lunedì 17 dicembre 2012
Alla locanda di Doi no Fugu
Per precauzione a Zingara si rifugia sul tetto rimanendo invisibile, mentre gli altri, suonata una campanella all'ingresso, vengono accolti nel migliore dei modi dai membri della famiglia che gestisce la locanda.
Sistemati i cavalli, agli avventurieri vengono oferti un tè e un bagno caldo che, seppur con un po' di diffidenza, si rivela ristoratore e ben gradito.
Dopo il bagno, i viaggiatori si riposano per un po' mentre la cena viene preparta. La zingara viene fatta entrare da una finestra dagli altri e può quindi riposare anche lei.
Dopo un paio d'ore, un sontuoso banchetto viene preparato per la cena. La Zingara torna sul tetto invisibile, con la cassetta contente le spade, anche se il tempo sta peggiorando e nere nubi temporalesche si avvicinano minacciose.
Durante la cena incomincia il temporale e, mentre delle geishe suonano e servono ottimi piatti ai viandanti, la Zingara inizia a pentirsi della sua posizione, ma la precauzione non è mai troppa.
Circa a metà della cena giunge un monaco vagabondo che si unisce al pasto. Egli discorre amabilmente con gli altri viaggiatori e da anche loro delle indicazioni ricevute in un sogno, su non ben definiti pericoli che li attendono lungo la strada. Egli prega inoltre gli avventurieri di cercare di evitare degli scontri, dice di voler salvare le loro vite avvisandoli, ma non al prezzo di altre vite.
A circa metà della cena, quando il temporale infuria fuori, una delle cameriere che regge un vassoio, cade entrando nella stanza e rovescia delle strane sfere sul tavolo.
Con sgomento dei personaggi, queste sfere hanno una miccia che sta ormai per consumarsi. Un'esplosione e tutta la stanza si riempie di fumo che fa bruciare gli occhi e impedisce di vedere.
Nel parapiglia generale, le cameriere, che sono in realtà dei ninja, attaccano, ed il monaco, in realtà nn mago, si unisce a loro.
La situazione si fa immediatamente complicata, Ultimate cade a terra dopo che il mago lancia una nube mortale, e il resto del gruppo si trova diviso, chi corre nella stanza per controllare l'equipaggiamento dove trova altri 2 ninja, chi, come Daltanius, rimane nella sala da pranzo, sprovvisto di armi a cercare di cavarsela come meglio può.
La Zingara, sul tetto, intravede delle forme che si avvicinano silenziose nella notte, altri ninja, la situazione si fa seria.
Fortunatamente, il garzone che si occupava dei cavalli e un samurai in armatura comopleta, giungono attirati dal rumore e si uniscono al gruppo nel combattimento.
Il tutto prosegue finchè, messo alle strette, il mago lancia una palla di fuoco che danneggia anche lui stesso, ma mette KO Daltanius ed il garzone.
A questo putno quello che sembrava il comandate dei ninja si avventa sul mago e in breve lo finisce.
Uccisi anche gli altri ninja il bilancio del combattimento è drammatico.
Daltanius ed Ultimate Warrior sono morti, così come il garzone sul cui corpo piange disperato quello che sembrava il capo dei ninja.
Interrogando quest'ultimo il gruppo scopre che egli era, da ragazzo, un altro figlio del proprietario della locanda, unitosi poi ad una famiglia di ninja per cercare avvetnura e fortuna. E' stato assegnato dai suoi capi a questa missione, per conto della famiglia Korimori perchè conosce perfettamente la locanda. Il ragazzo che giace ai suoi piedi era suo fratello minore ed è quindi distrutto dai sensi di colpa.
Dopo poco giungono i rappresentanti dei Michimori, che rimangono sconvolti dal fatto che i loro avversari abbiano ignorato la neutralità della locanda contravvenendo ad un'antica tradizione.
Grazie alla scatola della Farfalla bianca, Ultimate viene resuscitato, ma quando questa viene provata su Daltanius non funziona più, probabilmente aveva delle cariche che sono esaurite.
Accordandosi con la famiglia Michimori, il gruppo ottiene, in cambio di quasi tutto quello che ha trovato, incluse le proprietà dei ninja, una resurrezione per Daltanius ed un paio di incantesimi per supplire alla mancanza di uova di quaglia magiche necessarie per il prossimo viaggio.
lunedì 3 dicembre 2012
Sulla strada di Doi no Fugu
Questo si presenta come Sasuke, un Ninja della famiglia Michimori inviato per comunicare con gli avventurieri.
Sasuke ha con se una cassa per trasportare le spade e propone al gruppo di legarla al cavallo del defunto Mikail per il trasporto. Egli avverte il gruppo che deve recarsi al tempio del sole, passando dalla taverna Doi no Fugu che costituisce l'unica zona neutrale della provincia dove i seguaci della famiglia Korimori, che stanno cercando gli avventurieri, non oseranno attaccare.
La Zingara si offre di volare lungo la strada davanti al gruppo indossando l'anello dell'invisibilità di Johnny Stiletto per avvistare eventuali pericoli prima del gruppo.
Il viaggio dura tutta la giornata e si svolge rapidamente, interrotto solo da un paio di incontri con dei banditi che il gruppo paga per non dover perdere tempo, ed alcune pattuglie dei Korimori.
Il primo incontro viene evitato grazie alla Zingara che scorge in lontananza una pattuglia di cavalieri con le insegne dei nemici. Grazie all'avvertimento della maga, il gruppo si nasconde e lascia procedere la pattuglia.
Ad un certo punto gli avventurieri decidono di fermarsi a riposare, il lungo volare della Zingara l'ha resa esausta e questa deve riposare. Durante il riposo, però, la pattuglia di cavalleria prima evitata riesce ad accerchiare gli avventurieri ed a tendere un'imboscata.
L'unico danno arrecato da questo attacco, pirma della futa dei nemici è, in realtà, l'uccisione di diversi cavalli, cosa che però può risultare catastrofica perchè rallenta parecchio il gruppo che potrebbe non riuscire a giungere a destinazione prima di sera.
Gli avventurieri decidono, a questo punto, di riprendere il cammino a piedi, mentre i due cavalli rimasti vengono utilizzati per fare da esporatori in avanscoperta, mentre la Zingara, ormai stanca dopo parecchie ore di volo, prosegue a piedi con il resto del gruppo.
Dopo poco un cavaliere solitario e ferito, con le insegne della famiglia Michimori, si presenta come un messaggero mandato da un contingente che cerca di raggiungere il gruppo per scortarlo fino alla locanda. Questi ha un piccione viaggiatore con il quale invierà un messaggio al suo comando con la posizione del gruppo. Il piccione è, però, ferito e Daltanius deve utilizzare i suoi poteri magici per curarlo.
Rianimati dalla notizia che i rinforzi stanno arrivanto, gli avventurieri ripartono alla volta della loro destinazione, finchè, in vista della locanda, la Zingara riprende il volo per una rapida perlustrazione. Questa si rivela una saggia decisione, un folto contingente dei Korimori è appostato nei pressi della locanda per un'imboscata, e la pattuglia di cavalieri incontrati in precedenza sta per sorprendere il gruppo alle spalle.
Come ultimo tentativo, la Zingara si alza di nuovo in volo e, preso il contingente principale alle spalle, mentre si dispiega per bloccare la strada al gruppo, apre un carco tra le truppe a colpi di palle di fuoro, in modo che i suoi compagni possano forzare il blocco e raggiungere la salvezza della taverna.
Nello stesso momento, il contingente dei Michimori, giunge ed ingaggia i nemici, impedendo che inseguano gli avventurieri che possono raggiungere la loro destinazione.
mercoledì 14 novembre 2012
Le caverne sotto il castello
La pareti dei corridoi e delle stanza sono perennemente umide, con numero se formazioni salita quali stalagmiti e stalattiti. L'odore di acqua salata è costante e sovente si accompagna a quello di legno marcio e decomposizione.
La prima stanza visitata consiste in una grande caverna allagata con una passerella di pietra che l'attraversa, se solo non fosse interrotta per 4 metri nel centro della sala.
Con alcune difficoltà il gruppo riesce ad attraversare la sala, anche se molestato da delle strane sirene munite di tridenti che vivono nell'acqua. Una volta giunti all'estremità opposta della caverna, gli aventurieri incontrano uno strano samurai alto circa tre entimetri. Questi si presenta come Daji, e dice di essere giunto qui con suo fratello per sconfiggere il male che infesta il castello, ma suo fratello è partito in avanscoperta e non s'è più visto. Si propone quindi di accompagnare il gruppo per ritrovare suo fratello.
Successivamente il gruppo si aggira per tutta la giornata nei cunicoli, senza una meta precisa, ma incontrando svariati pericoli, fosse nascoste con punte di bambù sul fondo, crepacci insidiosi, un vecchio imprigionato che chiede di essere ucciso per smettere di soffrire, nonmorti che cercano di cibarsi dei personaggi, e molte visioni spettrali che ledono il morale del gruppo.
Il gruppo continua a girovagare finchè non s'imbatte in una coppia di corpi decapitati, le cui teste, però, fluttuano attorno alla stanza litigando. Dalle teste il gruppo riesce ad avere qualche informazione sulla storia del clan prima del suo decadimento, ma nulla di particolarmente importante.
Poco oltre, invece, un gigantesco ratto mannaro protegge una porta. Sconfitto il mannaro e i suoi topi giganti, seppur con la perdita del coraggioso Daji, il gruppo scorge una porta che l'essere probabilmente proteggeva.
Dietro la porta c'è una bellissima camera da letto con una fanciulla riccamente vestita apparentemente morta sul letto.
Ai piedi del letto si trova una piccola scatola di legno con un'incisione di una farfalla sul coperchio. Quando Johnny Stiletto apre la scatola, una farfalla bianca si libra in volo ed entra nella bocca della fanciulla, la quale si risveglia e ringrazioa il gruppo di averla salvata riunendo la sua anima al suo corpo.
Come segno di riconoscenza, la fanciulla spiega al gruppo che le reliquie ch'essi cercano, sono custodite da una malvagia creatura dalla forma polipoide, che vive in un lago. Questa creatura è molto potente e malvagia, e l'unico modo di sconfiggerla sono le "mani dalle sette dita", un potente talismano custodito da un uomo malvagio con un occhio solo. Oltre a questo dona la "scatola delle farfalle bianche" al gruppo spiegando che serve a riunire un corpo con la sua anima. La zingara, sconsolata dalla perdita di Daji, decide di provare questa scatola e riesci a riportare in vita il piccolo samurai.
Detto questo la fanciulla si inchina e scompare nel nulla.
A questo punto gli avventurieri decidonod i riposarsi per la notte prima di proseguire l'esplorazione. I fenomeni di allucinazioni e apparizioni spettrali proseguono durante il riposo, alcuni visibili da tutto il gruppo, alcuno che colpiscono i singoli membri separatamente. Chi vede piovere sangue, chi vede sette spade o sette granchi con dei visi sul guscio, chi sente in bocca il sapore del sangue, ognuno ha le sue terrificanti apparizioni spettrali.
Dopo essersi rifocillati ed aver studiato e meditato per gli incantesimi, il gruppo riparte alla ricerca delle reliquie.
In una strettoia del cunicolo degli spettri senza piedi, che strisciano sul pavimento attaccano il gruppo, ma una scarica di incantesimi offensivi della zingara è sufficiente per metterli fuori gioco, anche se nel frattempo Ultimate Warrior è stato colpito ed ha perso parecchia energia vitale, nella forma di ben due livelli.
La giornata prosegue con evneti di scarsa importanza ed incontri facili, finchè, ad un bivio nel passaggio, Johnny non viene apostrofato da un giovane dai ricchi abiti bianchi e rosa che gli chiede aiuto mentre sul suo corpo si aprono diverse ferite sanguinanti.
Avvertendo gli altri eroi, il ladro segue la figura lungo il corridioio, finchè non si trova in una grande stanza illuminata da un globo di luce su un muro e poolata di piante di ogni tipo.
Al centro della sala si trova un ciliegio, attorno al quale tre figure dell'aspetto simile a degli hobgoblin, ma con la pelle blu, si adopernao per tagliare i boccioli della pianta e raccogliere il latte che ne esce in scodelle di avorio.
Nonappena le creature vedono il gruppo avvicinarsi, attaccano con delle corte katane, mentre quelloc he sembra il loro, capo, un essere di tre metri con un corno sulla fronte scompare alla vista.
Lo scontro è brevissimo, grazie ad un'individuazione dell'invisibile di Rake, il capo del truppo di mostri viene individuato e con pochi incantesimi i mostri vengono sconfitti.
Divanta chiaro, a questo punto, che la figura vista da Johnny, altro non era che lo spirito del ciliegio torturato. Visto che il gruppo ha sconfitto i torturatori dello spirito, questo è loro riconoscente e, oltre a fornire qualche utile informazione per sconfiggere il guardiano delle reliquie, benedice i personaggi per aiutarli nei prossimi scontri.
Dopo un'altra breve esplorazione, gli avventurieri giungono in una grande stanza dove, da un lato ci sono tre strane creature umanoidi, forse degli zombi, che lavorano ad un tavolo da alchimista e dall'altra un vecchio con una benda d'argento su un occhio siede su dei cuscini e invita, telepaticamente, Rake a sedersi con lui per confrontarsi in un duello d'intelligenza.
Rake acconsente e il resto del gruppo girovaga per la stanza finchè, ad un segno di aggressione magica da parte del vecchio, Rake da l'allarme e si scatena il combattimento.
Il mago ostile comincia a levitare e lanciare incantesimi, mentre i guerrieri ed il chierico combattono contro gli zombi che si rivelano molto più resistenti di quelli ordinari.
Con una combinazione di incantesimi e attacchi di Krum che è stato incantato da Rake per poter volare, il gruppo ha la meglio sui nemici, ma a causa di una nube mortale lanciata dal mago nemico, Ultimate rimane avvelenato e muore.
Di nuovo, la scatola della farfalla bianca riesce a salvare il povero guerriero che torna in vita, seppur non in ottime condizioni.
Frugando nella stanza, Rake trova un bauletto dietro i cuscini su cui sedeva il mago e lo prende senza però aprirlo sperando che contenga le famose mani dalle sette dita.
A questo punto il gruppo decide di tornare a riposarsi nel giardino dello spirito del ciliegio, il quale si offre di fare la guardia ai personaggi mentre dormono.
Ultimate warrior, divorato dalla curiosità, attende che i suoi compagni si addormentino e poi tenta di aprire il bauletto che Rake ha trovato, ma questi lo sorprende e, chiudendolo in fretta, gli pizzica anche le dita sotto il coperchio.
Il guerriero è però riuscito a vedere alcune pergamente, dell'oro, ed un sacco argenteo all'interno della scatola.
Di nuovo riposati e rinfrancati, gli avventurieri riprendono l'esplorazione e giungono in una enorme caverna con un lago al centro. Intorno al lago vi sono dozzine di bracieri che emettono un fumo rosa, il quale a sua volta, crea una foschia rosa che copre il lago sotterraneo.
Al centro del lavo, appoggiata su una nuvoletta di fumo rosa, si vede una cassa di giada, ciò che il gruppo stava cercando.
La zingara, anche se con qualche esitazione, vola fino alla cassa e cerca di legaci attorno una fune per tirarla a riva, ma quando la tocca, questa sprofonda in acqua. La superficie del lago incomincia a sobbollire e dall'acqaua spntano sette katane che si uniscono a stella e girano svolazzando e lanciando lampi di luce verde prima di ributtarsi nel lago.
A questo punto, dalle acque, compare un gigantesco kraken con sette tentacoli che accoglie gli eroi e chiede loro in cosa può aiutarli.
Quando Rake chiede di avere le reliquie del clan Michimori, il mostro impugna le sette spade nei tentacole e si alza rivelando di avere un corpo umanoide alto circa trenta metri, di cui il kraken non è che la testa.
Rake, dopo aver liberato le mani, che si piantano nel corpo del mostro, viene colpito dal getto di quello che sembra latte di ciliegio sputato da questo e rimane accecato.
La zingara bombarda con fulmini e palle di fuoco il gigantesco mostro, mentre i guerrieri, resi velocissimi da un incantesimo del mago attaccano senza sosta.
Il combattimento è veramente disperato, dopo poco gli incantesimi sono finiti, chi è ancora in piedi è allo strenuo delle forze e tutto sembra andare per il verso sbagliato quando, improvvisamente, il mostro si inabissa con un urlo terrificante.
A quanto pare le mani dalle sette dita hanno fatto il loro lavoro, dopo poco la nebbia rosa inizia a diradarsi e del Krakentua non vi è più traccia.
Con la scatola della farfalla bianca Daltanius viene riportato in vita, mentre Johnny, che era solo privo di sensi viene curato e fatto rinvenire, seppur debole e dolorante.
Dopo qualche tentativo il gruppo reesce anche a recuperare la pesantissima cassa di giada mentre, con la bassa marea, un passaggio si rivela dall'altro lato della caverna.
Pochi metri lungo il passaggio vi è una barchetta a remi sulla quale gli avventurieri issano la cassa e si dirigono all'esterno.
Sbucano in mezzo agli scogli dell'isola del castello che, alla luce el giorno non è altro che un ammasso di macerie.
In breve il grupo guadagna la riva sulla terra ferma e si dirige verso il boschetto di ciliegi dove erano stati lasicati i cavalli per riposarsi.
Qui i personaggi vengono accolti da Sei, lo spirito del ciliegio che, saputo del suo parente salvato dal gruppo è estremamente grato e accoglie gli eroi promettendo di vegliare sul loro riposo.
lunedì 5 novembre 2012
L'esplorazione di Ito-Jo
Durante l'esplorazione, i successivi sei Maestri d'arme, nonchè custodi degli ultimi sei ciondoli a forma di katana da inserire nel medaglione vengono sconfitti.
Essi sono: un gruppo di ballerine, un generale in armatura, un ninja che si aggira nelle ombre, un monaco, uno scriba e un nano mago.
Per sconfiggere questi nemici, gli avventurieri hanno a diposizione i due semi diciliegio donati loro dallo spirito delle piante, ma se ne ricordano tardi e, prima che possano mettere a frutto questo vantaggio, Mikail perde la vita nello scontro con il generale, un potente spirito di samurai.
Dopo lo scontro con il generale, il gruppo, visto che ormai sta diventando giorno, si accampa nel giardino del castello e provvede a seminare i 2 semi di ciliegio che lo spirito gli ha donato.
Dai semi spuntano, molto rapidamente, due bonsai di ciliegio, ognuno con dei germogli di colori diversi.
Testando i boccioli per vedere che effetto hanno gli avventurieri scoprono che possono evocare degli spiriti di samurai, lanciare delle ciliegie esplosive o essere benedetti da dei boccioli dorati.
I frutti di questi bonsai redono molto più facile la vita degli eroi che riesocno così a completare lesplorazione del castello fino al sotterraneo dove, con il medaglione completo delle sette katane permette loro di accedere a delle caverne sotterranee scavate dal mare.
Presumibilmente in queste caverne si cela la cassa di giada con le reliquie del clan delle sette spade.
venerdì 5 ottobre 2012
La seconda tappa del viaggio per trovare la Clessidra delle ere
La moneta che Oberon, il commerciante di oggetti magici, aveva dato a Mikail si scalda, quind il gruppo si reca alla bottega del mago per vedere cosa ci sia di nuovo.
Una spada corta magica ed un medaglione che permette a chi lo indossa di comprendere ed esprimersi in qualunque linguaggio sono gli acquisti degli avventurieri.
A questo punto si ripresenta anche la zingara che, dopo un periodo passato a Glantri, decide di rimettersi in cammino con i suoi vecchi compagni d'avventura.
Le uova magiche di Rake a questo punto scarseggiano decisamente, bisognerà inventarsi qualcosa in futuro. Ma per il momento il gruppo non se ne preoccupa e parte per la prossima destinazione, la terra dove l'onore vale più della vita, anche detta Kara-Tur.
Completato lo spostamento interplanare, gli avventurieri, ora in sette, si trovano su una strada di collina che porta verso una pianura. Sono subito colpiti dal caldo umido sofocante e dalle strane piante che coprono le colline, bambù.
Dopo una breve marcia verso nord, diretti alla zona pianeggiante vista dalla zingara durante una prima ricognizione aerea, il gruppo si imbatte in alcuni contadini che lavorano nei campi.
Mikail, che porta il medaglione della comunicazione, si rivolge al villico chiedendo se può vendere cibo e cavalcature e l'uomo accompagna lui e i suoi compagni verso casa sua. Offre loro del cibo, ma quando vede le monete che si portano dietro gli avventurieri storce il naso e decide di barattare il cobo con dell'olio per lanterna, evidentemente il conio locale non corrisponde con quello di Glantri.
Oltre al cibo Mikail ottiene informazioni su un villaggio più a nord dove il gruppo potrà trovare una locanda e probabilmente altre informazioni per poter proseguire nella ricerca.
Marciando fino a sera i nostri eroi arrivano al paese di Fusan dove si fermano nell'unica locanda disponibile per mangiare e riposare.
I compagni scoprono immediatamente che le loro montete valgono molto meno che a Glantri, ma per lo meno l'oro viene accettato come pagamento.
Il cibo locale è molto strano, ma si lascia mangiare e lo strano vino di riso servito dall'oste non è niente male.
Durante la cena entrano nella locanda tre personaggi armati, i quali si siedono ad un tavolo ed iniziano a bere, osservando stupiti lo strano abbigliamento del gruppo.
Quando l'alcol scalda gli avventori, Mikail fa un cenno di saluto ad uno degli uomini armati che lo osserva, e l'altro ricambia, in men che non si dica i tre samurai, come si autodefiniscono, sono al tavolo del gruppo che chiacchierano allegramente con Mikail.
Essi spiegano di essere al servizio della famiglia Michimori ed invitano gli avventurieri a seguirli verso il Tempio del Sole dove si stanno tenendo delle celebrazioni. Essi spiegano anche che nella provincia di Maeshi, dov'è arrivato il gruppo, c'è ormai da secoli una faida tra la loro famiglia e quella dei Korimori, ma il tempio ed una locanda chiamata Doi No Fugu sono gli unici luoghi neutrali in cui non si corrono rischi.
Giunti al Tempio del sole, gli avventurieri vengono invitati ad un banchetto dal capo della famiglia Michimori, Uemon Michimori, che chiede loro come mai siano giunti in questa lontana provincia. Mikail spiega che stanno cercando un pezzo di clessidra magica, le due ampolle di vetro che contengono la sabbia. A questo punto Uemon sgrana gli occhi e spiega che questo oggetto fa parte da secoli del tesoro della sua famiglia e offre al gruppo un baratto.
Se essi accetteranno di recuperare una cassa di giada in un castello infestato dagli spiriti e riporteranno le reliquie al suo interno alla locanda Doi No Fugu per consegnale a lui stesso, egli cederà loro quello che cercano.
Uemon spiega anche che il ritrovamento delle reliquie potrebbe aiutarlo a convincere i monaci del Tempio del Sole a dargli il loro appoggio nel conflitto contro i Korimori, per questo sarà necessario che il gruppo, se accetta, parta di nascosto, col favore delle tenebre, questa notte stessa.
Il gruppo ovviamente accetta l'incarico e, ottenute provviste e cavalli, poco dopo la fine del banchetto si lancia nella notte verso la zona costiera della regione ad est del Tempio.
Uemon ha anche spiegato che il castello stregato, Ito-Jo, si trova su un'isola poco distante dalla costa, il gruppo deve dirigersi verso Est fino ad incontrare la grande strada imperiale e seguirla nella stessa direzione fino al mare.
Ad un certo punto, giunti vicino al mare, i personaggi sono attirati da un urlo proveniente da un bosco. Qui trovano una volpe con una zampa incastrata in una tagliola, la liberano e questa si trasforma in uno spirito animale che li ringrazia e li manda presso gli spiriti dei ciliegi che si trovano in un boschetto lungo la costa.
Qui, all'alba, dopo una breve conversazione con una fanciulla spirito, il gruppo riceve alcune informazioni sul castello, vengono messi in allerta contro i sette guardiani e viene loro spiegato che per raggiungere il castello isogna attendere il chiaro di luna.
Il gruppo ha quindi la giornata per riposarsi, studiare e meditare. Alla sera, quando sorge la luna, un ponte traslucido verde compare collegando la costa all'isola del castello di Ito-Jo.
Senza esitare, gli avventurieri si dirigono verso ciò che, nonostante di giorno sembrasse solo un cumulo di macerie, ora si erge come un castello fantasma fiocamente illuminato da un bagliore verde.
Appena giunti sull'isola, gli eroi si trovano su un sentiero che, aggirato un boschetto, giunge al primo cancello. Il portone è aperto, ma una pesante grata è sprangata dietro di esso. Accanto alla porta si trova una figura emaciata e ingobbita. Quando il gruppo si avvicina lo spirito chiede cibo e, una volta ricevutolo, accetta la richiesta di aprire la grata consentendo al gruppo di entrare.
Una breve esplorazione aerea della zingara indica al gruppo la direzione da seguire. Una piccola baracca sembra l'unico elemento di interesse nel cortile interno, e sulla sua soglia sta seduto lo spirito di un contadino con un largo cappello di paglia e una falce appogiata alla spalla. Secondo le indicazioni dello spirito del ciliegio questo dovrebbe essere il primo guardiano, il Mietitore.
Sogghignando lo spirito si alza e si dirige minaccioso contro il gruppo, ne segue un breve ma sanguinoso (per gli avventurieri) combattimento, ma infine il guardiano viene sconfitto.
All'interno della casupola si trova uno zaino che contiene un annaffiatoio, un sacchetto di riso ed un piccolo amuleto rappresentante una katana appesa ad una catenina.
Il secondo portone si frappone tra il castello e il gruppo. Esso è formato da 2 portoni rinforzati, ai piedi dei quali è accasciato uno scheletro umano. Qando Daltanius si avvicina, dal corpo si forma una figura di nebbia che urla "Aprirò la porta!!!!". DAltanius, senza perdere tempo, scaccia lo spirito che fugge dietro il portone.
Una rapida perquisizione rivela che il corpo è quello di un monaco e su di esso si trova un medaglione dotato di sette incavi che paiono adatti a ospitare delle picole katana come quella trovata nello zaino del Mietitore.
Sotto la forza combinata di Krum, Ultimate warrior e Mikail il portone si apre rivelando un secondo cortile interno, sul cui angolo si erge il maestoso castello.
Vi sono due aperture nel muro del cortile, una verso nord ed una verso est, il gruppo, dopo un'ulteriore perlustrazione aerea della zingara alata, si dirige verso est, in un cortiletto chiuso contenente un piccolo tempio.
Di fronte al tempio si trovano una dozzina di scheletri in pose di preghiera, tutti sprovvisti di mani, come so fossero stati tagliate. Un rapido controllo del tempietto non rivela nulla d'interessante, ma a lato di questo si trova una grossa cassa di giada, nella quale gli avventurieri notano della terra, il tutto fa pensare ad una bara.
Ad un certo puto, all'insaputa di tutti, dal tetto del tempietto salta giù uno strano figuro dalla pelle secca e rugosa che attacca il gruppo.
Nel combattimento che segue, Krum rimane paralizzato dal tocco del mostro, ma mentre la zingara e Rake riempiono uno zaino della terra che si trova nella bara di giada e la versano in mare, gli altri membri del gruppo finiscono il mostro.
A questo punto il gruppo contolla un'ultima parte del cortile principale costituito da un altare con la statua di un cervo volante che, quando viene colpita dal fulmine scatta di 30° in senso orario, probabilmente una sorta di orologio.
A questo punto la sessione si interrompe pre proseguire tra qualche settimana.
mercoledì 12 settembre 2012
I dischi di Mishakal
Nella zona in cui il gruppo si aggira adesso vi sono i resti di parecchie case e negozi diroccati, il tutto è sovrastato dai resti collassati di una parte di città che formano una sorta di cupola.
Vagabondando per la zona gli avventurieri si imbattono in una vecchia biblioteca ricca di libri interessanti, che si rivelano, però, tutti ammuffiti ed illeggibili. Sul retro della biblioteca uno spirito fluttuante su un trono dorato accoglie il gruppo dicendo: "Sono Ossamigaras il saggio, io moi voto mi impone di rispondere ad un'ultima domanda e poi sarò libero". Ovviamente la domanda posta da Daltanius riguarda il luogo dove sono custoditi i dischi di Mishakal e, di conseguenza la prma parte della Clessidra delle Ere. La risposta, quasi altrettanto ovvia dello spirito, è che i dischi si trovano nella tana del drago nero al livello sottostante della città sprofondata.
Proseguendo la perlustrazione dell'area, il gruppo è costretto a guadare un rapido corso d'acqua generato da una cascata e che attraversa una piazza per poi gettarsi in una cascata di 150 metri verso la parte sottostante della città.
La traversata si rivela leggermente difficoltosa a causa della forte corrente del torrentello. L'unico che, però, ha dei problemi è Rake che cade e viene trattenuto dalla corda alla quale era stato legato. Per sua fortuna, grazie al suo anello della telecinesi, aveva già spostato i suoi averi dall'altra parte del torrente evitando di bagnarli.
Dall'altra parte del torrente si trova un edificio con una grande porta d'acciaio. Dietro la porta si apre una stanza con un bancone. Nella stanza si trovano 5 figure eteree, una sembra un contabile, le altre delle guardie. Appena il gruppo entra nella stanza il contabile sembra riconoscere Mikail, lo apostrofa col nome di Kathal e gli richiede il pagamento di 500 Culli d'argilla. Quando Mikail risponde dubbioso, l'altro grida alle guardie di attaccarlo perchè ha cercato di spacciarsi per questo Kathal.
Segue un breve combattimento in cui il truppo ha la meglio senza grossi problemi.
Una volta tolti di mezzo gli spiriti della stanza segue un'esplorazione dell'edificio. In una stanza dietro quella d'ingresso si trovano molti sacchi di tela ormai marci pieni di tessere d'argilla stampate, probabilmente i culli di cui parlava il contabile. Su un lato di questa stanza vi sono 2 alcove, una con una targa che dice "tesoreria", l'altra "tasse".
Daltanius incita Johnny Stiletto a controllare nelle alcove quando il gruppo lo vede scomparire. Il ladro si ritrova tra le rovine di una torre circolare e, guardandosi attorno si rende conto di essere ad un livello inferiore della città sprofondata. Per sicurezza Johnny indossa l'anello d'invisibilità e riprova a tornare sui suoi passi.
Torna nella stanza da cui era partito e nota che Rake sta per salmodiare qualcosa, quindi, con sorpresa di tutti parla e torna visibile, avvisando gli altri membri del gruppo che tramita le alcove si può passare al livello sottostante della città.
Dopo una breve perlustrazione della zona il gruppo si rende conto di essere su un viale principlale, lungo il quale scorre un ruscello formato da numerose cascate che scendono dai lati della caverna contenente la città. Ai lati del viale si trovano numerose costruzioni in vari stati di abbandono e deterioramento. Johnny, invisibile grazie al suo anello, apre la strada al resto degli avventurieri lungo il viale e nota, prima degli altri, una piazza nella penombra.
Nonostante non si senta quasi nulla, allìinfuori del frastuono delle cascate nella caverna, la scena che si presenta agli occhi di Johnny è molto chiara, un drago nero, sulla scalinata di un edificio all'estremità sud della piazza che ha davanti, sta parlando con un draconico che ascolta inginocchiato, e un gruppo di nani di fosso attende intimorito da un lato.
Il ladro torna velocemente verso il resto del gruppo per fermarlo e avvisarlo del pericolo. Dopo una breve discussione gli eroi decidono di esplorare gli edifici ad est della strana nella speranza di trovare un modo per aggirare il drago e giundere al tesono da un'altra via.
Dopo una breve ed infruottuosa perlustrazione della zona, però, la compagnia di avventurieri si rende conto che la via più breve e sicura è il viale che conduce alla piazza. Raccogliendo tutto il coraggio di cui dispongono, i personaggi si dirigono verso la piazza, nella quale non trovano, però, più nessuno.
Decidono quindi, sotto la copertura di un incantesimo di silenzio di Daltanius, di entrare nell'edificio sulla cui soglia Johnny ha visto il drago.
All'interno, dopo aver girovagato per qualche stanza, il gruppo decide di percorrere un grande corridoio che parrebbe l'ingresso alla tana vera e proprio del drago. A metà del corridoio scatta una trappola che fa suonare un gong, se solo Johnny avesse controllato!!! Purtroppo, però, il ladro era distratto da un breve spuntino pre combattimento e non si è accorto di nulla.
Superato una paio di enormi portoni il gruppo si ritrova in una stanza circolare di circa 30 metri di diametro, sormontata da una cupola in vetro all'altezza di più di 10 metri.
Al centro della stanza, su un cumulo di tesori, troneggia il drago nero che il gruppo ha già incontrato almeno due volte.
Incomincia a questo punto il combattimento. Grazie ad un incantesimo di velocità lanciato da Rake, il gruppo ha un notevole vantaggio sul drago che, nonostante si difenda strenuamente e causando parecchi danni, viene comunque sconfitto in un breve e sanguinoso scontro.
Ferito a morte, il drago emette un terribile ruggito e si accasia al suolo. Il terreno trema per l'urto, ma non si ferma e i personaggi si rendono conto che tutta la caverna inizia a tremare e pezzi di roccia si staccano dal soffitto cadendo rovinosamente.
Rake a questo punto lancia un incantesimo per svelare cosa ci sia di magico nel mucchio i tesori ed alcuni oggetti, incluso un sacchetto di cuoio si illuminano.
Afferrando rapidamente i dischi di Mishakal, Goldmoon e Riverwind incitano il gruppo alla fuga, ma il tesoro del drago non può essere abbandonato. Gli avventurieri afferrano quello che possono dal mucchio di gemme e monete di platino e si danno alla fuga.
All'esterno dell'edificio il panico regna sovrano, innumerevole nani di fosso corrono da tutte le parti e parecchi draconici si accalcano in una piazzetta da cui la catena con i pentoloni/ascensore partono verso l'alto.
Utilizzando il sistema di teletrasporto della tesoreria nella torre, il gruppo torna alla zona di città intermedia e di lì, su per i tubi della vecchia fogna, in mezzo ad una fiumana di nani di fosso, riesce a raggiungere la superficie ed il tempio di Mishakal.
Sopo aver atteso che la folla in fuga si disperda, Goldmoon riconsegna il bastone di cristallo alla statua della dea, dalla quale riceve pieni poteri clericali e la missione di diffondere la vera fede negli dei tramite i dischi di Mishakal.
Una volta controllato che il sacchetto in pelle che ha recuperato nella tana del drago contenga la sabbia della Clessidra delle ere, Rake consegna ad ognuno dei suoi compagni un uovo di quaglia magico per tornare a Glantri.
Salutati Goldmoon e Riverwind gli avventurieri tornano al loro piano di origine.
Appena giunti a destinazione, però, Rake si rende conto di non aver sufficienti uova per tornare dal viaggio dopo la terza tappa dela ricerca, sarà quindi necessario studiare un modo per spostarti verso Karameikos una volta trovati tutti i pezzi della Clessidra.
Per il momento il gruppo si riposa, si riequipaggia e si prepara per la prossima tappa del viaggio, verso la terra in cui l'onore vale più della vita.
venerdì 7 settembre 2012
Il tempio di Mishakal
Continuando a seguire il sentiero verso nord-est, gli avventurieri giungono in una porzione della città che sembra un po' meglio conservata di quello che hanno esplorato finora.
La parte centrale di questo tratto di città è dominata da una piazza con un grande pozzo nel centro e dall'unico edificio ancora intatto trovato fino adesso.
Esplorando la piazza, Johnny si avvicina, sempre invisibile grazie al suo prezioso e utile anello, al pozzo. Da questo provengono un'oscurità e un gelo non naturali e, mentre Johnny si sporge oltre il bordo per osservare meglio, una scura figura schizza velocissima in cielo proprio dall'apertura del pozzo, cogliendo tutti di sorpresa. Gli avventurieri, ormai abituati al pericolo sono subito pronti ad affrontare la nuova minaccia, un grande drago nero che sta ora sorvolando la piazza.
Questo inizia subito a bombardare il gruppo con fulmini magici e soffi di acido. Grazie ai poteri del bastone di cristallo, Godlmoon riesce a deviare il letale soffio acido del drago mentre, con sorprendente prontezza, Rake lancia un incantesimo di velocità sui suoi compagni che cercano immediatamente rifugio nell'edificio ancora intatto e provvisto di un sicuro soffitto, molto utile contro un drago inferocito.
Vedendo cheormai gli avventurieri gli sono sfuggiti, il drago picchia verso il pozzo e scompare alla vista.
Le porte dell'edificio sono alte circa sei metri, completamente coperte da uno strato d'oro con bassoriglievi e sculture sacre raffiguranti una benevola immagine femminile e scene di sacerdoti che guariscono gli infermi ed i feriti.
Questo è il tempio della dea Mishakal, la dea della guarigione.
Gli enormi portoni si aprono con facilità, mostrando una sala che solo in parte ha subito gli effetti del tempo e dell'abbandono. Al centro di un'enorme sala si trova una statua che rappresenta la dea. Essa ha le mani protese verso i visitatori, come se attendesse la consegna di qualcosa.
Appena vista la statua, Goldmoon, commossa, vi appoggia il bastone di cristallo e questa incomincia a palare. Dice di essere, appunto, la dea Mishakal, e spiega che gli dei non hanno abbandonato il mondo, è stata la gente di Krynn a perdere la sua fede, ma lei, nella sua benevolenza, non ha perso la speranza ed ha fornito agli uomini una prova dell'esistenza degli dei, il bastone di cristallo.
Spiega anche al gruppo che per trovare la definitiva prova della sua esistenza, devono recuperare i Dischi di Mishakal, che contengono i segreti della sua fede.
Essi, però, sono custoditi da Onyx, il drago nero che il gruppo ha incontrato sulla piazza, nella sua tana sotto le rovine della città. Il gruppo dovrà scendere nelle profondità della città sprofondata per recuperarli.
Rake sa, inoltre, che la parte della Clessidra delle Ere che stanno cercando è anche custodita dal drago, è quindi imperativo sconfiggerlo per poter proseguire nella ricerca dei pezzi della Clesssidra.
A questo punto, dopo essersi riposato, il gruppo incomincia l'esplorazione del resto del tempio.
Nelle varie sale di preghiera e cappelle laterali, gli avventurieri si imbattono in alcuni draconici ed in uno strano tipo di nani, molto sporchi, agitati e con i quali è impossibile comunicare.
In una sala interna del tempio, il gruppo trova una scala che porta verso il basso. Seguentola, gli eroi si ritrovano in un grande complesso di sale e cripte cosparse di crateri e baratri molto profondi, dai quali però sale della luce solare riflessa.
Si scopre presto che ci sono due modi di scendere più in profondità verso la tana del drago, uno è tramite una sorta di montacarichi controllato dai draconici, un altro è attraverso un'antica rete di fognature che lo sprofondamento ha salvato e che sembrano la via più semplice.
Dopo varie ore di difficoltosa marcia nel sottosuolo, e dopo aver sconfitto un ragno gigante con le armi e con il fuoco, il gruppo raggiunge una strana zona che sembra un edificio sottosopra.
L'esplorazione di quest'area si rivela troppo lenta e faticosa, quindi il gruppo torna nelle fogne finchè non giunge ad una parte di sotterraneo che sembra essere una vera e proprio parte della città, con strade e quel che resta di case e negozi mezzi allagati da un fiume sotterraneo.
A questo punto gli avventurieri trovano una zona sicura e facilmente difendibile e decidono di riposarsi per un po'.
mercoledì 18 luglio 2012
All'interno di Xak-Tsaroth
In direzione sud est il sentiero è asciutto e prosegue senza problemi, in direzione nord est un ponte diroccato collega due isolotti mentre in direzione nord ovest un ponte ben costruito apre il sentiero.secondo la stima di Rake, il ponte in direzione nord est potrebbe portare vicino al villaggio che lui aveva notato sorvolando la zona e, visto il poco piacevole incontro di qualche tempo prima, è opinione comune aggirarlo e proseguire oltre.
Evitati in modo deciso i due mostri, il cammino prosegue ma, mano a mano che ci si addentra nei territori di Xaq Xaroth, orientarsi diviene sempre più difficoltoso e ben presto ci si rende conto che raggiungere le torri è più difficile di quello che sembra. L’ispezione riporta nuovamente il gruppo di avventurieri nei pressi dell’accampamento precedentemente evitato . è ormai chiaro che per raggiungere le tre torri si debba attraversare tale villaggio e affrontare i draconici che sono presenti.
Le fiamme prendono subito corpo e la confusione si scatena nel villaggio; alcuni draconici, colpiti dalle fiamme, si tuffano in acqua ma non riescono a salvarsi.
Dopo un’analisi veoloce del terreno intorno si intravedono in lontananza le tre torri e si individua un guado per raggiungerle che prontamente viene utilizzato da tutti quanti per scampare all’incendio.
Sulla strada di Xak-Tsaroth
L’arrivo a Krynn
Messe insieme le provviste necessarie e cambiata la valuta corrente in gemme, sicuramente meno ingombranti e molto più facili da trasportare, Rake prepara i suoi compagni per un rituale che consentirà agli avventurieri di viaggiare per molte miglia in pochissimi secondi; uno speciale uovo di quaglia col potere di teletrasportare le persone viene così ingerito dal mago che guida i compagni attraverso le nebbie della magia fino ad una regione remota chiamata Krynn.
All’arrivo su Krynn, tutto il gruppo di avventurieri è colpito dai profumi decisi di un bosco di conifere poco oltre la strada e da una fresca brezza che sferza i mantelli. La sorpresa per il paesaggio pacifico dura però meno di un istante poiché, dal fitto sottobosco, un gruppo di hobgoblin accerchia Rake e i suoi compagni con intenzioni poco amichevoli. Uno di questi, a cavallo di un pony, grida “Onyx esige il suo bastone di cristallo, consegnatelo o morirete !!!” e senza attendere alcuna risposta ordina ai suoi di attaccare. La carica è molto violenta e Daltanius e Mikail riportano qualche ferita mentre Krum e Ultimate Warrior riescono a resistere molto bene. Rake utilizza la sua conoscenza magica e con dardi incantati riesce ad uccidere un oppositore. Con fatica sia i guerrieri che il ladro, Johnny stilletto, riescono ad aprirsi un varco e a seminare la morte tra i ranghi nemici. Ormai sopraffatti e con cinque compagni caduti, gli hobgoblin tentano una fuga ma Daltanius riesce ancora a raggiungerne un sesto e ucciderlo prima che possa fuggire per cercare aiuto.
Scrollata via la sorpresa per questa strana accoglienza il gruppo si ritrova con numerosi interrogativi a cui dare risposta: chi erano quelle creature e chi è onyx? Cosa sarà mai il bastone di cristallo? Avrà a che fare con la ricerca della clessidra delle ere? Se a questi si aggiungono i dubbi di Daltanius sulle sue capacità clericali che sembrano “ovattate” e le strane monete d’acciaio coniate trovate addosso ad uno degli aggressori, l’arrivo in questa strana terra si tinge di tonalità assolutamente misteriose.
Riverwind è un giovane guerriero innamorato di Goldmoon, principessa di una potente tribù delle pianure. L’amore del giovane è corrisposto dalla ragazza la quale, però, è frenata dalle regole nobiliari imposte dal padre. Così, per permettere che Riverwind possa sposare sua figlia, il re, nonché padre di Goldmoon, esige dal guerriero una prova che gli Dei non abbiano abbandonato Krynn. Partito per la sua ricerca riesce a ritornare qualche mese dopo con uno strano bastone di cristallo che sostiene essere magico. Messo alla prova, però, il bastone non sembra avere particolari effetti e Riverwind viene accusato di aver mentito al suo re e pubblicamente condannato a morte.
Tra mille perplessità e sempre meno sicurezza, la notte passa e il mattino seguente tutti quanti iniziano ad attivarsi per poter cercare di individuare questa città leggendaria dove poter portare il bastone di cristallo e magari reperire informazioni per la ricerca della clessidra delle ere. Su suggerimento di Otik viene acquistato un carretto e un cavallo che vengono fatti sistemare da Flint, il maniscalco della città, un vecchio nano solitario che ragguaglia il gruppo sulla situazione generale di Krynn e sulla fuga della divinità dopo il cataclisma. Tale evento, avvenuto centinaia di anni primi, aveva come obiettivo la città santa di Instar, il cui re, colpevole di essere stato troppo avido e tracotante, subì la punizione degli dei e un’enorme montagna di fuoco fu scagliata sulla terra creando sconvolgimenti spaventosi. Da allora le divinità sono andate via da Krynn e nessuno sa più s torneranno.
Ultimati i preparativi e trascorsa un’altra piacevole notte alla locanda di Otik, il terzo giorno dall’arrivo su Kynn il gruppo di avventurieri parte alla ricerca della leggendaria Xak-Xaroth. Dopo un’intera giornata di viaggio la compagnia viene attaccata da strane creature dalla pelle a scaglie e la fisionomia rettile. Krum e Ultimate warrior fanno il loro lavoro di muscoli, e anche Riverwind e Goldmoon, con il bastone di cristallo che si rivela un’arma magica molto potente, riescono a evitare il peggio. Durante lo scontro, però, le strane creature pietrificano con le armi in corpo causando qualche difficoltà a tutti.
Un inizio non facile per la compagnia di avventurieri che ha appena iniziato la sua ricerca.
In viaggio nel tempo
Il gruppo sopravvissuto al mistico "Castello degli Amber", si ritrova ora a Glantri, ma 200 anni prima del momento in cui era partito da Karameicos.
Dopo alcune ricerche, i personaggi decidono di chiedere aiuto alla locale gilda dei maghi, dopotutto Glantri è un principato retto da maghi, quindi sembra il posto giusto per chiedere servigi di questo tipo.
Dopo una riunione preliminare, il gruppo viene indirizzato verso un ufficio in cui lavorano i maghi che si occupano di questioni temporali. Qui Rake, uno strano mago che si esprime per lo più tramite assurdi proverbi che riguardano il tempo, offre i suoi servigi dietro lauto pagamento da parte degli avventurieri.
Il mago spiega che ha delle importanti informazioni ed è disposto ad accompagnare il gruppo in una lunga e probabilmente pericolosa ricerca, per il ritrovamento della "Clessidra delle ere", un potente oggetto magico capace di spostare le persone nel tempo.
Dopo essersi accordati sul compenso, Rake spiega di essere in possesso di alcune uova di quaglia magiche che permettono di teletrasportarsi. Queste, unita al libro di un eminente studioso di magia temporale, permetteranno al gruppo di recarsi su tre diversi piani dove sono nascoste le parti che compongono la clessidra.
La prima tappa sarà verso un mondo chiamato Krynn, detto anche "il mondo abbandonato dagli dei", in cui, trovando informazioni su questi dei scomparsi, il gruppo dovrebbe recuperare la prima parte dell'oggetto.
La seconda tappa sarà verso un luogo "in cui l'onore vale più della vita" e la terza su un'isola misteriosa detta "l'isola senza tempo".
A questo punto la Zingara che aveva accompagnato gli eroi da Ravenloft attraverso il castello degli Amber decide di abbandonare il gruppo, dopotutto per lei, che ha abbandonato la sua patria, essere 200 anni prima o dopo a Mystara, non fa alcuna differenza. A Glantri può proseguire i suoi studi e le sue attività magiche e decide quindi di non imbarcarsi in queste avventure.
Ultimati i preparativi, il gruppo e Rake si danno appuntamento per il mattino dopo e per la partenza verso lo sconosciuto mondo di Krynn.
lunedì 16 luglio 2012
Il tesoro di Sturnheim
La prima parte del viaggio si è svolta senza problemi, ma appena giunti di fronte alla porta, i nostri eroi sono stati attaccati da un cinghiale particolarmente feroce, solo per poi scoprire, una volta sconfitto, che altri non era che lo strano uomo a cui avevano rubato lo scudo di pietra, evidentemente un cinghiale mannaro, che ha ripreso la sua forma una volta spirato.
Piazzando la spada e lo scudo di pietra sulla statua, il gruppo riesce ad aprire la porta che da su un tunnel pieno di immondizia e macerie. Alla fine del tunnel si trova una grata fissata nel muro e dotata di serratura. Dietro di essa si vede un cortile a cielo aperto con una torre diroccata nel centro.
Oltrepassato questo ostacolo, gli avventurieri hanno un grosso spavento, di fronte a loro si trova un enorme drago rosso, sdraiato di fianco alla torre. Dopo lo spavento iniziale, però, si capisce chiaramente che si tratta della carcassa di un drago e non di un mostro in carne ed ossa.
Avvicinandosi alla carcassa, il gruppo viene attaccato da alcuni ratti giganti e da una strana specia di goblinoidi, alti una spanna, che nessuno aveva mai visto prima.
Questo attacco si rivela solo un piccolo fastidio e, una volta eliminato, il gruppo procede all'esplorazione del cortile.
L'unico elemento interessante, all'interno del cortile, si rivela la torre diroccata, esplorandola gli avventurieri vengono attaccati da due arpie e, una volta sconfitte, trovano una botola che porta ad un sotterraneo.
Nel sottosuolo, esplorando le stanze, il gruppo si imbatte in parecchi ratti mannari, tutti sconfitti con relativa semplicità, finchè, in una stanza meglo arredata, due umani, un uomo e una donna, danno parecchio filo da torcere.
Ucciso l'uomo, probabilmente un ladro/ratto mannaro, e dopo la resa della sua vice, il gruppo riesce a farsi dire dove si trova il tesoro derubato quaranta anni prima e rimasto nascosto tutto questo tempo.
Senza perdere altro tempo ad esplorare il resto del sotterraneo, gli avventurieri tornano a Sturnheim dove sono accolti come eroi.
Il sindaco racconta che Valdar è sparito e non è più stato vista da alcuni giorni.
A questo punto Chechi, in qualità di sindaco di Luln, stringe accordi militari con la cittadina di Sturnheim e il gruppo viene ricompensato come prestabilito con un 10% del tesoro rinvenuto.
Non resta, quindi, che tornare a Luln con le buone notizie per il futuro.
martedì 19 giugno 2012
Sulle colline di Sturnheim
domenica 1 aprile 2012
La leggenda del tesoro
giovedì 22 marzo 2012
Salto nel vuoto
Il tempo corre e Darga sta per partire con la sua nave. Correndo a più non posso tra le strade di Cloud City, non curanti di dare visibilmente nell'occhio, ci dirigiamo verso la zona degli attracchi privati. Ma quando arriviamo alle porte d'ingresso Kermit richiama la nostra attenzione: “Imperiali!”. Dopo alcuni secondi di silenzio, odiamo tutti voci di cloni che ci sono alle calcagna. “Andiamo!” ci sprona Eddie, eccitato dall'inseguimento. Dopo alcuni corridoi, oltrepassiamo la porta d'accesso al settore delle piattaforme d'atterraggio e davanti a noi ci appare una visuale mozzafiato. Dalla piattaforma su cui ci troviamo parte un lungo ponte sospeso nella rossa atmosfera al tramonto di Bespin; una scalinata al fondo porta ad una piattaforma e un nuovo ponte sospeso simmetrico ritorna a ferro di cavallo alcuni metri più in basso sulla piattaforma d''accesso al settore 4414.
Sullo spiazzo che congiunge i due ponti cinque guardie di Cloud City sono già appostate per aspettarci. Kermit e Tzek sfoderano subito i blaster e abbassandosi dietro i parapetti iniziano a far fuoco. Alcune guardie sono scoperte e vengono colpite dalla precisione del Quarren e del Trandoshano. Il mio sguardo si fissa sulla piattaforma d'accesso al 4414 più in basso a destra sotto di noi; basterebbe un bel salto per raggiungerla, cosa che con il mio addestramento Jedi potrei fare; ma i miei compagni dovrebbero comunque fare il giro dei ponti, allo scoperto. Come se mi avesse letto nel pensiero, Nulbo, tenendosi basso per non far da bersaglio mi si avvicina: “Prendi questa corda! Legala alla vita e salta, noi useremo la corda!”. Sorrido al sullustano e mi compiaccio della sua inventiva. Mentre preparo la corda la situazione si aggrava; Tzek viene colpito e dalla porta alle nostre spalle arriva inconfondibile il rumore di assaltatori in arrivo. Eddie veloce fulmina la consolle d'accesso. “Non durerà a lungo! Muoviamoci!”. Con un lungo salto supero i pochi metri di lunghezza che separano le piattaforme e atterro in piedi nove metri più in basso. Poi slego la corda e la fisso al parapetto. Nel frattempo le guardie cittadine sono quasi tutte a terra, ma la porta da cui siamo arrivati di colpo si incrina per una forte esplosione. “Via via!” urla Kermit. Eddie non se lo fa ripetere e con un balzo acrobatico salta sulla corda tesa e appendendovi la bandoliera, scivola verso il basso. Lo vedo arrivare velocissimo, ma senza rallentare la sua corsa la canaglia con uno scatto agile supera al volo il parapetto, sfruttando l'inerzia della discesa, e atterra al mio fianco. Sulla piattaforma superiore gli imperiali han fatto breccia dalla porta. Kermit e Nulbo fan fuoco di copertura, mentre Tzek, ferito si aggrappa alla corda, accavallando il corpo del fucile. Il Quarren cerca di seguire l'esempio di Eddie, ma l'arrivo è più difficoltoso. Forse per la sua maggior massa la velocità è più sostenuta e non riesce a rallentare la sua corsa. Il corpo di Tzek batte contro il parapetto; è solo per un riflesso istintivo che si aggrappa con una mano al cornicione, per non cadere nel vuoto dell'atmosfera di Bespin. Rimango sorpreso. Allungo la mano per tenerlo, ma non riesco a fare forza; fortunatamente Eddie è li a fianco e in due riusciamo a trascinare Tzek, ferito gravemente, sulla piattaforma. E' il turno di Nulbo, mentre Kermit copre la fuga e colpisce più volte gli assaltatori che sbucano dalla porta. Ma anche il sullustano ha lo stesso brutto arrivo di Tzek, anche se con un impatto meno violento. Ancora una volta tiriamo su Nulbo che, rimettendosi in piedi, un po' spaventato esclama: “Quel testone rimane lì a sparare! E' arrivato un ufficiale!”. Provo a chiamare Kermit e invitarlo a lanciarsi per la corda, non abbiamo tempo da perdere! Ma da sopra continuano i colpi di blaster. Eddie entra nell'atrio d'accesso e richiama il turboascensore.
Poi i colpi di blaster cessano. Dopo alcuni secondi in cui l'atmosfera è in immobile attesa, Kermit si affaccia dal parapetto di sopra. “Grandissimo bastardo!” esclama Nulbo con tono soddisfatto. “Aaaar. Sono tutti a terra!” esclama il soldato compiaciuto. Infine anche il Trandoshano scende per la corda e oltrepassa il parapetto.
Il turboascensore si apre sull'hangar 4414. Tre caccia stellari a sinistra e due a destra sono agganciati agli attracchi e alcuni piloti li stanno preparando. Nulbo rimane sorpreso e inebetito a vederli, oggetto di molti suoi sogni.Ma il mio sguardo e quello degli altri miei compagni corre di fronte a noi, dove al fondo l'hangar si apre sul cielo di Cloud City e attraccata c'è una sontuosa nave da trasporto di circa trenta metri. E, inconfondibile, sulla scaletta d'accesso, un enorme Hutt si gira verso di noi e, fissandoci con sguardo divertito, esclama facendo rimbombare la sua voce: “Ahr Ahr Ahr! Mi avete trovato alla fine! Peccato per voi che sia troppo tardi!”.
martedì 6 marzo 2012
Finale con sorpresa!
La finale del più atteso torneo di Sabacc è all'inizio. Al tavolo siedono tra i più grandi giocatori della galassia: Creeska il Rodiano, Lady Fiorio, l'umano Silas Draver, il capitano Twil'ek Koroma Moro, Vorn Zaday la Neimoidiana, il cereano Jerek Branson e, ovviamente, il luogotenente Avandris. “Non può che fare la sua mossa in questa partita!” ripete con decisione Tzek fissano l'imperiale con il suo sguardo cupo. Il primo a uscire è Creeska, ma non per una giocata sbagliata. Il rodiano infatti conferma la predilezione della sua razza per i sotterfugi e viene beccato dall'attentissimo Nulbo ad usare un minuscolo convertitore elettronico per cambiare a piacimento i valori delle carte, venendo così eliminato. “Allo Sceriffo non sfugge niente!” asserisce con orgoglio il sullustano. Ma quello che aspettavamo da giorni non tarda ad arrivare e non sfugge a nessuno di noi. Lady Fiorio e Avandris finiscono in un uno contro uno all'ultimo credito. E' la Hapan ad averla vinta e lì per lì non sembra esserci nessuna stranezza; tuttavia Avandris, fingendo disappunto, mostra le carte una ad una: 1 di monete, 3 di spade, 7 di fiaschi, poi sposta due chip e mostra le ultime, re di mazze e regina dell'aria e dell'oscurità. E' un codice! 137.12! Incrocio gli sguardi dei miei compagni, anche loro hanno compreso. Facendosi largo tra la folla di spettatori, Eddie mi si avvicina e mi sussurra: “Mi ha chiamato Sirona al com-link. C'è appena stato un picco di comunicazioni tra la nave imperiale e il pianeta! Quel codice...è una frequenza. Scommetto per dare ordini alla nave mercantile che ha accompagnato l'incrociatore in orbita!”. La canaglia è impaziente e condivido il suo stato d'animo, pur mantenendo il controllo. Oramai il torneo è alle battute finali. Dopo alcune mani molto ben giocate è Jerek Branson, il cereano con il cappello da cowboy, a conseguire la vittoria finale. In un tripudio di applausi, Mandelbrot si avvicina con il chip di credito milionario. Noi siamo pronti a intercettare Lady Fiorio e Avandris, ma qualcosa va storto. Silas Draver prorompe in una risata e sfoderando un blaster lo punta contro Branson: “Questo mi spetta di diritto!”. In mezzo alla folla quattro umani imbracciano di blaster e con nostra grande sorpresa tre droidi dealer espellono due braccia meccaniche armate.
In un baleno l'intera sala principale del Casinò, fino a pochi minuti fa silenziosissima cornice del torneo, si trasforma in una bolgia. La folla e i giocatori si disperdono urlanti in tutte le direzioni, mentre la sparatoria ha inizio! Eddie sorprende alle spalle una canaglia tra la folla e lo zittisce. “Così impari, brutto amante di Rancor!” gli urla addosso. Nulbo s'inginocchia al riparo di un tavolo e con la vecchia Betsee risponde al fuoco dei droidi. Tzek imbraccia veloce la sua carabina e sventaglia una pioggia di blaster verso due scagnozzi. Silas intercetta con un braccio Lady Fiorio e usandola come scudo si allontana tra la folla. Né' io né Kermit siamo intenzionati a lasciarlo andare e cerchiamo di raggiungerlo. Alle nostre spalle è un turbinare di colpi. Eddie ha la meglio su due umani e si ripara sotto un tavolo, ma Tzek viene preso tra due fuochi e i colpi ripetuti lo mettono fuori gioco. Anche Lady Fiorio è colpita e s'accascia al suolo. Draver senza più il suo scudo umano rimane spaesato e io ne approfitto per spingerlo con la Forza verso Kermit, confidando che la mia mossa sia poco visibile in tutto il trambusto. La mira di Nulbo nel frattempo frigge tutti i pericolosi droidi, anche se il sullustano è ferito da più colpi. Silas cerca ancora di scappare ma rincorrendolo io e Kermit riusciamo a metterlo alle strette e infine il Trandoshano, con un preciso colpo di vibrolama, lo uccide. Proprio in quell'istante Mandelbrot irrompe con alcune guardie personali e placa l'atmosfera. Diversi spettatori giacciono a terra, anche Avandris è steso esanime sul pavimento. Accorro verso Tzek e con una mano sulla fronte gli infondo energia vitale per stabilizzarlo. Nulbo e Kermit raggiungono Lady Fiorio; la Hapan è in condizioni critiche. “Sapevo che partecipare sarebbe stato pericoloso,” dice in un flebile respiro, “ma Darga è stato così convincente.” “Dov'è? Dove si nasconde?” ringhia Kermit. Prima di morire Lady Fiorio ha giusto il tempo per svelarci la sua falsa storia e sussurra la posizione del nascondiglio dell'Hutt: piattaforma d'attracco bassa 4414, sulla sua nave extra-lusso, pronto a lasciare il pianeta. Non abbiamo tempo da perdere. Mentre Kermit fascia le ferite più profonde di Tzek, Nulbo riceve i ringraziamenti di Branson e Mandelbrot. “Scusateci. Ma tutto questo non è finito.” interrompo, “torneremo, ma ora dobbiamo andare.”