domenica 27 gennaio 2019

First start

I guess I chose a bad moment to start writing the blog again, I will go back to Italy for the whole month of February, so I wo't be playing or blogging for the next four weeks.

But before I leave, I decided to start writing about how I started playing again here in Edmonton and what happened until now. This should hopefully take a few posts, just to catch up with where we are now.

The group of players I play with now is actually not the first I tried to DM since moving here. The first try at starting a campaign happened over a year ago with my friends Garner, Adrian and Jeff, we started a Forgotten realms campaign, we managed to complete an adventure, "Doom of daggerdale", and to start another one, "The accursed tower", but we never got past the first half of this.


During this adventure, that I have to admit is not the best one I've ever DM'd, the interest kind of faded away and we stopped playing.

For the subsequent months I tried to find some other people to add to the previous group or to start a new one, until, talking to some people at work, I foiund someone who had never tried any rpg before, but was willing to give it a try.

To make things simple I started a trial campaign set in good ole Karameikos (in the "Known world" or Mystara setting) using the basic D&D rules, to keep things simple for beginner players.
We started with a classic "Castle Caldwell", a simple adventure to give the players a taste of the game without overwelming them with rules and options.






The first adventurers group was formed by:
- Billston Galarauth, a cleric of Halav, run by Will,
- Thror Brewhammer, a dwarf run by Doyle,
- Inquisitor Milhouse, a magic user run by Cyrus.

They managed to survive and complete their first adventure, with a mix of luck and cunning, but taking much longer that they should have, so they ended up almost empty handed, but certainly more experience, even if they still didn't make it to second level.

After this adventure they were engaged to investigate Eddistone point signal tower, in an adventure of the same title I found on an old issue of Dungeon magazine.
There has always been a shortage of starting level published adventures, but I finally found pdfs of old issues of Dungeon magazine that are full of interesting little adventure, many of which are for beginning level characters.

For this adventure the party was accompanied by Mich Buchannon, a thief that was supposed to act as a guide and as a support to make sure the adventurers made it through this mew mission.
The group did pretty well unti they faced the final fight of the adventure when disaster struck and the whole party was wiped out.

We used this event as an excuse to start anew and this time the players decided to move to the Advanced version of the game to be allowed more options in terms of character classes ad races.
At the same time the group gained a new player, Max, that brought the total to 4 players, which, even if in my opinion is barely engough to run a proper campaign, still works quite well and allowed me to start running more challenging adventures.

In general, since I don't have a ton of time to write adventures, my habit is to use published adventures which usually end up being tweaked and changed to fit my needs and to appear as parts of a major story plot.

I offered the players the option to chose which setting they preferred between:
- Forgotten Realms
- Mystara
- Dragonlance
- Greyhawk

I can mix adventures from all of them together and the differences between all these settings, but I wanted the players to set the general mood.

They decided unanimously to keep playing in the same setting they first tried, Mystara, they liked the amout of magic present and the easily perceived medieval feel.
The only diference I decided to include is the timeline, the first trial campaign was set in the "classic" yeat 1004 or the first publications of the basic game, this new one would be set after the "Wrath of the Immortals" events, so there were some reasonably major changes in the geography and political asset of the area where the campaign would take place.
I also planned to include as many visits as possible to the demiplane of terror (Ravenloft), which Ireally like.
Another idea that I had, was to include, after a while, some 3D miniatuers battles and skirmishes, just to have the opportunity for some change of pace in the campaign and to be able to have the players take an active role in major setting changing events while their characters were still relatively low level.

After setting all this we generated the characters, obviously first leve, and ended up with the following:
- Tayla Naleana, human female thief run by Doyle,
- Bill Bearcharger, half elf raner, run by Will,
- Magnus, human priest of Pflarr,
- Aemilianus, human wizard, run by Max.

The first adventure was "The acursed tower", but this time i decided tu ust run the main tower and not the trip to it, so I changed the beginning of the adventure and the party was hired in Darokin city by a merchnat to go and find a diary in the tower.

And so the new campaign began, I named it "The holy wars campaing", but this happened way later and so it might not make sense now. I will sitll use this name as a tag for the posts telling that story starting from the next.

I guess it is all for now, I'll be back posting as soon as possible.

domenica 20 gennaio 2019

Back to life

I finally decided to try and resuscitate this blog.

Since last time I posted something I had some major changes, I now live in Edmonton Alberta, Canada, and have a new job and a quite different life.
One thing that didn't change, though, is my passion for RPG and miniatures and, after two years, I finally have a new stable campaign going and I decided should try to chronicle it again.

The main differences are, first, that I play and DM in english, hence the choice to change the blog entries to this language, second the ruleset, now we are using second edition AD&D.
The main reason behind this choice is that I mainly own material for this edition and it is the one i know and like the most.
I could spend hours explaining why I'm not into newer editions, but to cut it short, I'm old and still like the stuff I started playing with ages ago, so if the players are ok with it, why change?



With a couple difficult starts, we finally managed to get a campaign going and now all PCs are third level or so, in the next post I will briefly explain where we started and where we are now and then, same as years ago, I'll try to make a small post after every session explaining what happened and where the story is at.

I hope the few paople that once followed this blog will start again and that this campaign will go on at least as long as the previous one.

for now it's all I have, let see where we go from here.

lunedì 14 marzo 2016

Fuga disperata

Johnny e Dolbo si trovano ora in una situazione molto delicata, vorrebbero salvare la pelle, ma non vorrebbero abbandonare i compagni ancora vivi, ma incapacitati.
Inoltre serve un modo per poter abbandonare la cittadella e tornare rapidamente a terre meno inospitali della catena montuosa innevata.

Schivando il mostro grazie ai vari oggetti magici di cui dispongono, i due compagni riescono a rientrare nella cupola del pesce argenteo. Esplorandola a fondo trovano un bizzarro oggetto, sembrano delle briglie, ma di strana foggia e, guardandole, sembrano non essere adatte ad un cavallo.
Osservandole attentamente, Johnny ha subito un'intuizione, le afferra e urla a Dolbo di seguirlo attraverso il teletrasporto per tornare alla cittadella.
Qui si lancia sulla statua del grifone, che era stata abbandonata da Nulbo e, nonappena le infila le briglie che, guarda caso, calzano alla perfezione, questo si anima e risponde ai suoi comandi.
A questo punto, uno a cavalli del grifone e l'altro della scopa, i due eroi riescono ad il mostro di ghiaccio senza troppe difficoltà e, agendo in contemporanea, Dolbo lo distrae mentre Johnny fa si che il grifone afferri Heens Hoolt e Nulbo tra gli artigli e si lanci fuori dalla balconata del terzo piano.

Purtroppo questa fuga precipitosa fa si che la maggior parte dell'equipaggiamento dei personaggi privi di sensi debba essere lasciato indietro, ma meglio vivi e poveri che morti ricchi.
L'ormai famoso tridente di Heens Hoolt e la Vecchia Betsie sono le cose più dolorose da abbandonare, ma i moribondi se ne accorgeranno solo quando si sveglieranno a leghe di distanza da questo luogo maledetto.
Il viaggio aereo mette a dura prova il fisico, già molto provato, dell'elfo e dell'halfling, ma per il rotto della cuffia sopravvivono entrambi, anche se dovranno stare a riposo e al caldo per lungo tempo, prima di poter riprendere la strada dell'avventura.

Dopo un faticoso e lungo viaggio, il grifone e la scopa volante giungono in vista di Rocca Diamond e sia il ladro che il chierico possono finalmente tirare un sospiro di sollievo.

La situazione si presenta ormai critica.
Il gruppo ha fallito nella sua missione e le tribù degli aarakocra rischiano l'estinzione
Non avendo sconfitto il gigante delle nuvole, rimane impossibile la riapertura delle rotte commerciali con Casa di Roccia e l'alleanza con i nani rischia di essere compromessa.
Gli alleati del granducato non sono molti e la guerra sta aumentando d'intensità.

Cosà farà il granduca?
Cosa farà Vince Diamond?
Cosà faranno gli avventurieri rimasti?

Lo sapremo solo se la campagna proseguirà in futuro.
Per il momento saluti a tutti, a risentirci

mercoledì 9 marzo 2016

Verso la Cittadella di cristallo

Recuperate le forze, i personaggi si sentono di nuovo pronti a ripartire verso la cittadella di cristallo dove dovrebbe trovarsi il Pesce argenteo volante, il favoloso "veicolo" che permetterà loro di assaltare il castello dei giganti.

Uno dei nani guida il gruppo fino ad una gola nella quale si inerpica un sentiero che conduce all'ingresso di una serie di galleria che, a quanto ne sa la guida, condurrà alla cittadella.

Durante la salita, ormai abbandonato il nano guida, i nostri eroi sono attaccati da strane creature che, una volta avvicinatesi, si rivelano essere delgi orsi gufi polari dotati di possenti ali piumate che consentono loro di librarsi nel cielo.
Dopo un breve ma sanguinoso scontro il gruppo giunge all'ingresso di una caverna dove, però, un'altra creatura blocca l'ingresso. Si tratta di un mostro simile ad un insetto, ma molto grande con strani occhi bulbosi ed una zona della schiena che emana un fortissimo calore: un Remorhaz.

La creatura si rivela un osso duro, ma alla fine gli avventurieri prevalgono, solo per scoprire che il mostro ha un compagno che attende nella tana. Fortunatamente la Zingara, con una brillante intuizione, charma, con un incantesimo, la seconda bestia che reagisce come un animale domestico e si rivela anche utile per aprire, con la sua schiena rovente, un passaggio nel ghiaccio che serve a proseguire lungo i cunicoli.

Superata la tana dei mostri, un nuovo ambiente gelido e ghiacciato si rivela ancora più pericoloso perchè peino di strani vermi bianche e pelosi, lunghi più di un metro si avventano famelicamente sul gruppo, subito dopo raggiunti dalla "madre", un titanico verme lungo più di quindici metri che cerca di inghiottire i personaggi.
Con gran fatica i personaggi riescono a sconfiggere la "famiglia di vermi", dopodichè decidono di fermarsi a riposare negli stretti cunicoli laterali della caverna. Vengono purtroppo svegliati da quello che sembra un terremoto quando un altro verme gigante piomba sul gruppo e, anche se ucciso, riesce a inghiottire Ultimate Warrior, esperienza che si rivela fatale per il possente guerriero.

Nella tristezza generale, Ultimate viene seppellito nel ghiacco con il suo equipaggiamento (quasi tutto), nella speranza che il gelo conservi il corpo e che si possa tentare una resurrezione conclusa l'avventura.

Usciti dai tunnel, i personaggi si trovano di fronte un grande lago ghiacciato coperto da una fitta nebbia dalla quale spunta, in lontananza, un pinnacolo di ghiaccio, la meta della ricerca.

La traversata del lago si rivela molto lenta, ma le precauzioniprese non sono superflue e il gruppo giunge finalmente sulle rive di un'isoletta coperta dai resti di un insediamento ormai in rovina. Al centro di questo si innalza la cittadella.

Poco dopo aver risalito la riva, gli avventurieri vengono assaliti da un gruppo di giganti che, però, sono facilmente messi in fuga.
Subito dopo Johnny Stiletto, aggirandosi invisibile, trova le rovine di un edificio in cui si nascondono degli gnomi impauriti. Rivelandosi a loro, il ladro riceve prontamente un'offerta di aiuto ed il gruppo si accampa con gli gnomi.
Nell'accampamento di questi si trova una vecchia fontana ormai fuori uso, sul cui bordo, però, ci sono dei bassorilievi che svelano come accedere alla cittadella di cristallo.

Mentre si riposano, gli avventurieri abbassano leggermente la guardia, credendo di essere al sicuro e vengono improvvisamente attaccati dagli gnomi e da un paio di giganti.
Il combattimento è disperato, e solo la protezza di spirito e la fortuna di Johnny Stiletto e di Nulbo salvano la pelle dei loro compagni.
Dopo aver a malapena ripreso fiato, i personaggi decidono di entrare nella cittadella. Avendo trovato una chiave e sapendo che la cittadella è circondata da macerie e vapori nocivi, il cordo distruttore di Ultimate viene messo a buon uso per sgombrare la base dell'edificio ed accedere alla porta tramite uan chiave magica trovata presso gli gnomi.

L'esplorazione della cittadella rivela meraviglie magiche di diverso tipo, ma anche che ormai questa è abbandonata da moltissimi anni.
Alcuni indizi rivelano che bisogna trovare una cupola magica sotto la quale è custodito il pesce argenteo volante.
In una stanza i cugini Fumaerba si impossessano della statua di un grifone di cristallo. Sul piedestallo di questa vi sono delle rune che sembrano essere dei comandi, con una di esse la statua rimpicciolisce fino a poter essere messa in una borsa, ma alcuni dei comandi sembrano non avere effetto.

Proseguendo fino alla sommità della torre, gli eroi giungono ad una stanza dal pavimento di ghiaccio al centro della quale si trova una colonna di un materiale cristallino che emette una luce intermittente.
Quando Heens Hoolt prova a toccare la colonna, un mostro di ghiaccio ne esce e comincia subito ad arraccare l'elfo con effeti decisamente poco piacevoli.


Il gruppo cerca di attaccare e danneggiare il mostro con tutti i mezzi a disposizione, mentre Dolbo e Johnny, provando a toccare al colonna vengono trasportati sotto una cupola che sembra essere ricoperta di fango e al centro della quale si trova, in effetti, il magico pesce argenteo.
Purtroppo, però, il mostro di ghiaccio dall'altra parte fa una strage degli altri membri del gruppo e al ritorno dei due esploratori la situazione è disperata:
Nulbo e Heens Hoolt giacciono a terra in fin di vita, per Lorenzo Lupo e per la Zingara invece, pare non ci sia più niente da fare, ed i due superstiti sono di fronte ad una situazione a dir poco disperata.

venerdì 11 dicembre 2015

Sempre più in alto

Dopo essere sfuggiti alla mostruosa guarnigione della stazione lungo il passo, gli avventurieri proseguono per qualche giorno fino alla base di un alto picco.
Qui sono attaccati da alcuni Aarakocra che, vedendoli con il povero Tcho'eh ferito si fanno un'idea sbagliata riguardo le intenzioni dei personaggi e gli scatenano contro un elementale dell'aria.
Dopo un paio di minuti di combattimento Tcho'eh riesce a farsi sentire dai suoi compaesani e a fermarli.
A questo punto, dopo essersi scusati del fraintendimento, gli aarakocra scortano il gruppo fino al loro nido, una maestosa costruzione in pietra a forma di minareto che funge anche da tempio ed ospita gli sciamani della tribù.


Nel tempio lo scamano capo della tribù spiega ai gruppo che un castello sulle nubi appartenente ad un gigante delle nuvole sta sistematicamente attaccando i nidi degli aarakocra cercando di steminarli e che lui, in una visione, ha sognato il gruppo che avrebbe salvato la sua tribù.

Mentre il gruppo si riposa nello strano tempio e discute con gli sciamani giunge, imporvvisamente, un attacco dal castello del gigante, saette fanno esplodere la sommità del tempio ed uno storno di strane creature simili a dei babbuini bianchi con ali da pipistrello si avventa sugli aarakocra.
Con l'aiuto dei personaggi gli attaccanti sono sconfitti e messi in fuga, ma il nido è ormai andato distrutto, la tribù dovrà spostarsi presso uno degli ultimi nidi di aarakocra rimasti intatti a qualche decina di kilometri di distanza, ma non prima che lo sciamano visiti nuovamente il mondo degli spiriti per cercare consiglio.

Dopo un paio d'ore di trance, lo sciamano riprende i sensi e spiega cos'ha appreso nel suo sogno.
A quanto pare il gruppo, insieme allo sciamano, dovrà dirigersi verso un nido di aquile giganti a cui chiedere consiglio riguardo una torre scintillante che si erge su un lago ghiacciato da quale emergerà un pesce volante argenteo con il quale combattere il gigante delle nuvole nel suo castello.

Il viaggio che condurrà il gruppo dalle aquile dura alcuni giorni, fino ad un punto più alto della catena monutosa dove, dopo una breve discussione telepatica con uno delgi uccelli giganti il gruppo apprende di dovresi dirigere tra le vette più alte del massiccio montuoso alla ricerca di questa torre scintillante.

Dopo un'altra dura settimana di viaggio tra valanghe, ghiacciai e crepacci il gruppo, ormai non lontano dalla meta, viene avvicinato da un nano a capo di una spedizione mineraria patita da Casa di Roccia. Questo nano chiede aiuto al gruppo per riappropriarsi di una miniera d'argento sottratta a lui e al suo gruppo di minatori da una tribù di giganti dei ghiacci.
Dopo uno scontro durissimo con i giganti, nove in totale, con cinque lupi dei ghiacci come compagni, gli avventurieri riescono nella missione ed ottengono la promessa dei nani di accompagnarli ad un passaggio che li condurrà al lago ghiacciato.


Dopo lo scontro che ha visto Johnny Stiletto, i guerrieri e Nulbo vicinissimi alla morte, i personaggi si riposano per qualche giorno per riprendere le forze prima di ripartire nella loro ricerca.

mercoledì 25 novembre 2015

Su per i monti

Dopo l'avventura nella paude, il gruppo di personaggi ha un paio di mesi per riposarsi, finchè Vince Diamond non li convoca per assegnar loro una nuova missione.

Giunti all'udienza da Vince, i personaggi hanno una sorpresa, ad attenderli assieme a Vince c'è niente meno che Zio Duncan, che in realtà solo Heens Hoolt aveva conosciuto, oltre a Vince.
A quanto pare, secondo le notizie portate dallo Zio, la zona montuosa delle Altan Tepes mountains, dove confinano il granducato, Casa di roccia, Ylaruam e Darokin, sta subendo numerosi attacchi da non meglio precisati "demoni alati".
I contatti commerciali tra il granducato e Casa di roccia sono quasi completamente impediti da questi attacchi e, di conseguenza, la delicata relazione politica tra i due stati rischia di deteriorarsi, quando il granduca gradirebbe, invece, un'alleanza con i nani.

Al gruppo viene quindi assegnato il compito di andare ad indagare nella zona e cercare di capire cosa stia realmente succedendo, risolvendo qualunque problema si possa presentare.


La compagnia, insieme a Zio Duncan, si dirige a nord verso il villaggio di Lurneslye.
Al villaggio si sta tenendo un processo, i chierici della chiesa locale stanno "interrogando" un presunto demone, in realtà un aarakocra, un uomo uccello, che però il gruppo non ha mai visto.
Dopo aver osservato, in mezzo alla folla acclamante, per un po', i personaggi si rendono conto che il processo è semlicemente una sessione di tortura per strappare una confessione ad una creature che non sembra poi tanto pericolosa o demoniaca.


Ad un certo punto, un anziano che , dal suo aspetto, il gruppo identifica come un chierico di qualche altra divinità, interviene cercando di fermare le torture (spennamento dell'aarakocra), ma viene assalito verbalmente dai chierici locali e fisicamente dalla folla da essi aizzata.
A questo punto gli avventurieri, con un'azione improvvisa, sorprendono i chierici, salvano l'aarakocra e l'anziano chierico e fuggono dal villaggio ormai in preda alla folla inferocita.

Dopo un breve tragitto la compagnia raggiunge il tempio di Asdos, all'imboccatura di una gola. Qui è possibile fermarsi per un po' di riposo. L'aarakocra nel frattempo si riprende e, in uno stentato comune, spiega di chiamarsi Tcho'eh e di essere un inviato della sua tribù. A quanto sembra da tre settimane circa, overo da quando terribili nuvoloni neri si sono addensati sopra questa zona di monti, il castello volante di un gigante delle nuvole ha incominciato ad attaccare i nidi di aarakocra e a seminare morte e distruzone.
Due dei cnque nidi della zona sono già stati distrutti e gli uomini uccello temono per le loro tribù.
Lo sciamano del "nido" da cui Tcho'eh proviene dice di aver sognato gli avventurieri e che solo loro possono liberare le tribù dalla terribile minaccia del gignate.

I personaggi, chi per senso del dovere verso creature indifese, chi verso il duca e Vince, acettano di accompagnare Tcho'eh fino al suo nido e di parlare con lo sciamano per aiutare a risolvere la situazione.
Siccome l'aarakocra è stato spennato durante il "processo", tutto il gruppo procederà a piedi sulla catena montuosa fino al nido.
Zio Duncan si fermerà qui con Asdos ad attendere il ritorno del gruppo, nella speranza di vedere anche qualche carovana giungere da Melmond, un villaggio oltre il confine di Casa di roccia, da dove, normalmente giungono i mercanti.

Il viaggio del gruppo lo porta a salire lungo una gola con da un lato una scarpata e dall'altra un dirupo di quasi 40 metri al findo del quale sorre uno spumeggiante fiume.
Dopo non molta strada la compagnia trova i resti di una carovana . Alcuni lupi neri si stanno cibando dei resti di muli e mercanti, ma attaccano immediatamente il gruppo per allontanarlo dalla loro cena.
Disfattisi dei lupi, i compagni esaminano i resti della carovana e notano alcuni cadaveri di aarakocra nelle vicinanze, all'allarenza coloro che hanno attaccato la carovana, ma tali cadaveri sembrano molto più vecchi di quelli dei membri della spedizione commerciale, quindi qualcosa non quadra.

Nel successivo giorno di viaggio la compagnia incrocia un mercante di pellicce che arriva proprio da Melmond. Lode, il mercante, dice che non aveva creduto alle voci degli attacchi lungo la via commerciale, ma due giorni prima è passato dalla stazione di Fanjyr e l'ha trovata rasa al suolo e data alle fiamme. Da allora cerca di raggiungere rapidamente Lurneslye così da poter concludere i suoi affari e tornarsene al suo villaggio il più presto possibile.

Il seguente giorno porta i personaggi in vista della stazione di Fanjyr, ma con loro grande sorpresa, pennacchi di fumo e figure sul muro si vedono avvicinandosi.
Una perlustrazione di Nulbo, sulla sua nuova e fiammante scopa volante, reso ovviamente invisibile dalla magia della Zingara, rivela che l'avamposto è stato occupato dalle peggiori creature umanoidi che infestano le montagne, un troll con due teste, due giganti delle colline, ogre, gnoll, bugbear e altre creature sono accampate tra le rovine a fare bisboccia con il bottino razziato.

Johnny stiletto decide quindi di introdursi nella più vicina torre di guardia dalla quale si sposta poi sul muro di cinta e cala una corda per il resto del gruppo.
Il piano consiste nell'avvicinarsi e attraversare la stazione grazie ad un'invisibilità nel raggio di 3 metri di Heens Hoolt.
Prima di scavalcare il muro di conta dall'altro lato, Johnny appiccherà il fuoco ad una torre di guardia per distrarre i mostri.

Quando tutto è pronto il piano viene messo in atto, con eccellenti risultati fino all'arrivo del gruppo al muro di cinta posteriore dell'avamposto quando, una combinazione di tempismo sbagliato, una sola corda per la discesa all'esterno del muro ed il fatto che tutti i membri più pesantemente corazzati del gruppo cadano dalla corda, fa si che i mostri si accorgano del gruppo ed inizi quindi uno scontro sugli spalti con parte del gruppo ormai sceso all'esterno e parte bloccato dagli gnoll di guardia.
Dopo breve il troll a due teste (evidentemente il capo), insieme ai giganti e altri troll e ogre arrivano di corsa solo per vedere gli ultimi membri del gruppo che scappano lasciando indietro Johnny, il quale perè è invisibile e non viene notato.

La precipitosa fuga del gruppo è accompagnata dal lancio di massi da parte dei giganti e da un gruppo, capitanato dal troll bicefalo che si lancia all'inseguimento.
Gli avventurieri corrono velocissimi (un incantesimo di velocità) finchè hanno fiato, ma ad un certo punto sono costretti a fermarsi e ad affrontare i loro inseguitori.
Trovando riparo dietro a due massi e preparando una trappola incendiaria per i troll, il gruppo si prepara allo scontro.
I capi dei mostri (muniti di un solo corpo) arrivano di corsa seguiti da uno dei due giganti, due altri troll e due ogre.
Una luce persistente negli occhi del gigante lo mette subito fuori combattimento ed una freccia incendiaria causa i primi danni agli attaccanti, dopodichè si scatena un furioso corpo a corpo che si conclude con la vittoria del gruppo, ma al prezzo di vari guerrieri atterrati ed in gravi condizioni fisiche.

giovedì 5 novembre 2015

Una gita nella palude

La partenza per il Canada è stata rimandata fino a inizio 2016, quindi c'è tempo per qualche altra avventura.

Avevamo lasciato la situazione di Karameikos all'alba della guerra.
Ad oggi sono passati alcuni mesi e, ovviamente, la situazione è degenerata. Glantri e Alphatia sono alla guerra aperta, ma essendo due nazioni governate dalla magia, tale guerra è di tipo molto particolare, sono pochi gli scontri tra eserciti "convenzionali", ma tutti gli altri stati che si trovano tra i due contendenti ne sono automaticamente coinvolti.

I vari stati del mondo conosciuto sono divisi nelle seguenti fazioni:
Fazione di Glantri comprende:
- L'impero di Thyatis, da sempre acerrimo nemico di Alphatia e quindi automaticamente alleato del principato
- Khanato di Ethengar, anche se non ha sempre avuto buoni rapporti con Glantri, ha deciso di schierarsi con il suo vicino occidentale reputandolo abbastanza potente da prevalere nel conflitto
- Reame di Ostland, protettorato di Soderfjord e i territori dell'Heldann, al seguito dell'influenza Thyatiana

Fazione di Alphatia:
- Granducato di Karameikos, schieratosi dalla parte del nemico di Thyatis per evitare un'annessione forzata all'impero, cosa abbastanza semplice da compiere in stato di guerra grazie alla superiorità militare imperiale
- Le cinque contee, da sempre alleate di Karameikos
- Repubblica di Darokin, fino a poco prima rimasta neutrale, ma con forti propensioni verso il granducato, con il quale ha da sempre ottimi rapporti commerciali e politici
- Casa di roccia, i nani sono al momento ancora neutrali, ma sembra che manchi poco perchè si alleino con questa fazione, visti anche gli aiuti ricevuti da parte dei Circospetti in diverse occasioni (Valle Jyrrad e aiuto contro Xanathon).

Stati rimasti neutrali:
- Elfi dell'Alfheim, gli elfi sembrano tendere, come sempre, a non interessarti degli eventi del resto del mondo
- Emirato di Ylaruam, per il momento gli emiri non hanno dato corda a nessun emissario estero, ne di una fazione ne dell'altra.


Dopo alcuni mesi dal salvataggio di Chechi da parte del gruppo, Vince Diamond convoca nuovamente i suoi valenti collaboratori per una nuova missione di spionaggio per conto del Duca Stefano.
Gli avventurieri hanno il compito di addentrarsi nella Palude Funesta per indagare su uno strano fenomeno magico, un fascio di luce verde che si innalza nel cielo.
La situazione sul confine delle Contee è estremamente tranquilla, ma il Duca ritiene saggio non correre rischi, oltre al fatto che voci non confermate ritengano che tale fenomeno sia opera di sconosciuti utilizzatori di magia, per cui il sospetto di interventi Glantriani non può essere escluso.

 
I Circospetti, nella fattispecie: Nulbo, Dolbo, Lorenzo Lupo (come agente di Vince Diamond), Ultimate Warrior, Heens Hoolt, la Zingara ed il neo maritato Johnny Stiletto, si imbarcano da Rocca Diamond per un breve viaggio di due giorni per attraversare il breve tratto di mare che conduce al villaggio di Cellarengo, sul confine della palude.

Un saggio di nome Demetrios è il contatto che devono consultare per avere chiarimenti sulla situazione.
Demetrios spiega che un vecchio forte si trova al centro della palude e che il fascio di luce verde si innalza da questo.
Il forte era, un secolo prima, sede del culto della Fiamma Nera, culto malvagio che fu estirpato dai governanti locali. Il culto venera appunto, una fiamma nera che consuma l'energia vitale degli esseri viventi rinsecchendone il corpo e causandone la morte.
A quanto dice il saggio, circa sei mesi prima, un mago, seguito dalla sua compagnia di aiutanti, apprendisti, mercenari e quant'altro, occupò il forte per condurre alcuni esperimenti.
Dopo poco tempo apparve il fascio di luce e, da allora, non si hanno più notizie del mago o della sua compagnia.

A quanto sembra, inoltre, gli uomini lucertola che vivono nella palude (alcune tribù per un totale di circa 2000 componenti), hanno incominciato ad adorare il fascio di luce e non devono essere disrutbati, altrimenti creerebbero un terribile problema per il granducato e le contee, le cui risorse sono già abbastanza messi a dura prova dalla guerra.

Il gruppo si inoltra quindi nella palude con l'intento di esplorare il forte e, sotto richiesta di Demetrius, trovare tracce della Fiamma Nera, sulla quale dovranno abbrustolire dei semi che il saggio ha fornito.
Questi semi serviranno per completare una pozione in grado di spegnere la Fiamma Nera.

L'arrivo al forte avviene senza grossi problemi, i personaggi, ormai "espertissimi in circospezione", utilizzando incantesimi di silenzio e invisibilità, riescono a giungere davanti alla porta del forte aggirando le difese esterne.

Giunti davanti alla porta principale, gli avventurieri, nel loro più distintivo stile di approccio, incominciano a sfasciare la porta d'ingresso allertando gli abitanti di tutta la palude della loro presenza.

L'esplorazione del forte prosegue con qualche difficoltà e si arresta dolo che il gruppo ha sconfitto tutti i suoi occupanti, tra cui un mago che si trovava al lavoro in un laboratiorio alchemico.
Esplorando il resto del forte, i personaggi trovano un dispositivo per teletrasportarsi e, dopo alcuni tentativi a casaccio, giungono in quello che sembra un tempio dedicato alla fiamma nera.

La prima trappola rischia di mandare al creatore l'intero gruppo che rischia di annegare dopodichè l'esplorazione procede con il massimo della circospezione di cui il gruppo è capace.
Dopo aver rischiato innumerevoli volte la vita a causa di trappole e guardiani terribili, il gruppo trova finalmente un santuario con la Fiamma Nera ancora attiva.
Nel santuario la situazione si fa a dir poco critica, la Zingara viene fulminata da un libro di culto malefico e cade svenuta a terra, dopo aver sconfitto un demone guardiano, il resto del gruppo patisce l'assalto di 4 mummie che uccidono Dolbo e mettono fuori combattimento, Lorenzo Lupo, il tutto mentre Honny Stiletto è paralizzato dal terrore ispirato dai morti bendati.

Al termine dello scontro il gruppo decide di abbandonare l'esplorazione ulteriore del tempio.
Nulbo, grazie ad una pergamena, riesce a resuscitare suo cugino, con gran sollievo di tutto il gruppo e a risvegliare la zingara rimuovendo una maledizione che l'affliggeva all'insaputa di tutti.

Dopo una notte di riposo all'interno del forte ormai deserto, i Circospetti si equipaggiano di invisibilità, silenzio e velocità per uscire dalla maledetta palude e tornare alla civiltà.