venerdì 5 ottobre 2012

La seconda tappa del viaggio per trovare la Clessidra delle ere

Di nuovo a Glantri, il gruppo sta organizzando la prossima fase del viaggio.
La moneta che Oberon, il commerciante di oggetti magici, aveva dato a Mikail si scalda, quind il gruppo si reca alla bottega del mago per vedere cosa ci sia di nuovo.
Una spada corta magica ed un medaglione che permette a chi lo indossa di comprendere ed esprimersi in qualunque linguaggio sono gli acquisti degli avventurieri.
A questo punto si ripresenta anche la zingara che, dopo un periodo passato a Glantri, decide di rimettersi in cammino con i suoi vecchi compagni d'avventura.

Le uova magiche di Rake a questo punto scarseggiano decisamente, bisognerà inventarsi qualcosa in futuro. Ma per il momento il gruppo non se ne preoccupa e parte per la prossima destinazione, la terra dove l'onore vale più della vita, anche detta Kara-Tur.






Completato lo spostamento interplanare, gli avventurieri, ora in sette, si trovano su una strada di collina che porta verso una pianura. Sono subito colpiti dal caldo umido sofocante e dalle strane piante che coprono le colline, bambù.
Dopo una breve marcia verso nord, diretti alla zona pianeggiante vista dalla zingara durante una prima ricognizione aerea, il gruppo si imbatte in alcuni contadini che lavorano nei campi.
Mikail, che porta il medaglione della comunicazione, si rivolge al villico chiedendo se può vendere cibo e cavalcature e l'uomo accompagna lui e i suoi compagni verso casa sua. Offre loro del cibo, ma quando vede le monete che si portano dietro gli avventurieri storce il naso e decide di barattare il cobo con dell'olio per lanterna, evidentemente il conio locale non corrisponde con quello di Glantri.
Oltre al cibo Mikail ottiene informazioni su un villaggio più a nord dove il gruppo potrà trovare una locanda e probabilmente altre informazioni per poter proseguire nella ricerca.

Marciando fino a sera i nostri eroi arrivano al paese di Fusan dove si fermano nell'unica locanda disponibile per mangiare e riposare.
I compagni scoprono immediatamente che le loro montete valgono molto meno che a Glantri, ma per lo meno l'oro viene accettato come pagamento.
Il cibo locale è molto strano, ma si lascia mangiare e lo strano vino di riso servito dall'oste non è niente male.
Durante la cena entrano nella locanda tre personaggi armati, i quali si siedono ad un tavolo ed iniziano a bere, osservando stupiti lo strano abbigliamento del gruppo.
Quando l'alcol scalda gli avventori, Mikail fa un cenno di saluto ad uno degli uomini armati che lo osserva, e l'altro ricambia, in men che non si dica i tre samurai, come si autodefiniscono, sono al tavolo del gruppo che chiacchierano allegramente con Mikail.
Essi spiegano di essere al servizio della famiglia Michimori ed invitano gli avventurieri a seguirli verso il Tempio del Sole dove si stanno tenendo delle celebrazioni. Essi spiegano anche che nella provincia di Maeshi, dov'è arrivato il gruppo,  c'è ormai da secoli una faida tra la loro famiglia e quella dei Korimori, ma il tempio ed una locanda chiamata Doi No Fugu sono gli unici luoghi neutrali in cui non si corrono rischi.

Giunti al Tempio del sole, gli avventurieri vengono invitati ad un banchetto dal capo della famiglia Michimori, Uemon Michimori, che chiede loro come mai siano giunti in questa lontana provincia. Mikail spiega che stanno cercando un pezzo di clessidra magica, le due ampolle di vetro che contengono la sabbia. A questo punto Uemon sgrana gli occhi e spiega che questo oggetto fa parte da secoli del tesoro della sua famiglia e offre al gruppo un baratto.
Se essi accetteranno di recuperare una cassa di giada in un castello infestato dagli spiriti e riporteranno le reliquie al suo interno alla locanda Doi No Fugu per consegnale a lui stesso, egli cederà loro quello che cercano.
Uemon spiega anche che il ritrovamento delle reliquie potrebbe aiutarlo a convincere i monaci del Tempio del Sole a dargli il loro appoggio nel conflitto contro i Korimori, per questo sarà necessario che il gruppo, se accetta, parta di nascosto, col favore delle tenebre, questa notte stessa.
Il gruppo ovviamente accetta l'incarico e, ottenute provviste e cavalli, poco dopo la fine del banchetto si lancia nella notte verso la zona costiera della regione ad est del Tempio.
Uemon ha anche spiegato che il castello stregato, Ito-Jo, si trova su un'isola poco distante dalla costa, il gruppo deve dirigersi verso Est fino ad incontrare la grande strada imperiale e seguirla nella stessa direzione fino al mare.

Ad un certo punto, giunti vicino al mare, i personaggi sono attirati da un urlo proveniente da un bosco. Qui trovano una volpe con una zampa incastrata in una tagliola, la liberano e questa si trasforma in uno spirito animale che li ringrazia e li manda presso gli spiriti dei ciliegi che si trovano in un boschetto lungo la costa.
Qui, all'alba, dopo una breve conversazione con una fanciulla spirito, il gruppo riceve alcune informazioni sul castello, vengono messi in allerta contro i sette guardiani e viene loro spiegato che per raggiungere il castello isogna attendere il chiaro di luna.

Il gruppo ha quindi la giornata per riposarsi, studiare e meditare. Alla sera, quando sorge la luna, un ponte traslucido verde compare collegando la costa all'isola del castello di Ito-Jo.
Senza esitare, gli avventurieri si dirigono verso ciò che, nonostante di giorno sembrasse solo un cumulo di macerie, ora si erge come un castello fantasma fiocamente illuminato da un bagliore verde.
Appena giunti sull'isola, gli eroi si trovano su un sentiero che, aggirato un boschetto, giunge al primo cancello. Il portone è aperto, ma una pesante grata è sprangata dietro di esso. Accanto alla porta si trova una figura emaciata e ingobbita. Quando il gruppo si avvicina lo spirito chiede cibo e, una volta ricevutolo, accetta la richiesta di aprire la grata consentendo al gruppo di entrare.

Una breve esplorazione aerea della zingara indica al gruppo la direzione da seguire. Una piccola baracca sembra l'unico elemento di interesse nel cortile interno, e sulla sua soglia sta seduto lo spirito di un contadino con un largo cappello di paglia e una falce appogiata alla spalla. Secondo le indicazioni dello spirito del ciliegio questo dovrebbe essere il primo guardiano, il Mietitore.
Sogghignando lo spirito si alza e si dirige minaccioso contro il gruppo, ne segue un breve ma sanguinoso (per gli avventurieri) combattimento, ma infine il guardiano viene sconfitto.
All'interno della casupola si trova uno zaino che contiene un annaffiatoio, un sacchetto di riso ed un piccolo amuleto rappresentante una katana appesa ad una catenina.

Il secondo portone si frappone tra il castello e il gruppo. Esso è formato da 2 portoni rinforzati, ai piedi dei quali è accasciato uno scheletro umano. Qando Daltanius si avvicina, dal corpo si forma una figura di nebbia che urla "Aprirò la porta!!!!". DAltanius, senza perdere tempo, scaccia lo spirito che fugge dietro il portone.
Una rapida perquisizione rivela che il corpo è quello di un monaco e su di esso si trova un medaglione dotato di sette incavi che paiono adatti a ospitare delle picole katana come quella trovata nello zaino del Mietitore.
Sotto la forza combinata di Krum, Ultimate warrior e Mikail il portone si apre rivelando un secondo cortile interno, sul cui angolo si erge il maestoso castello.
Vi sono due aperture nel muro del cortile, una verso nord ed una verso est, il gruppo, dopo un'ulteriore perlustrazione aerea della zingara alata, si dirige verso est, in un cortiletto chiuso contenente un piccolo tempio.
Di fronte al tempio si trovano una dozzina di scheletri in pose di preghiera, tutti sprovvisti di mani, come so fossero stati tagliate. Un rapido controllo del tempietto non rivela nulla d'interessante, ma a lato di questo si trova una grossa cassa di giada, nella quale gli avventurieri notano della terra, il tutto fa pensare ad una bara.
Ad un certo puto, all'insaputa di tutti, dal tetto del tempietto salta giù uno strano figuro dalla pelle secca e rugosa che attacca il gruppo.
Nel combattimento che segue, Krum rimane paralizzato dal tocco del mostro, ma mentre la zingara e Rake riempiono uno zaino della terra che si trova nella bara di giada e la versano in mare, gli altri membri del gruppo finiscono il mostro.

A questo punto il gruppo contolla un'ultima parte del cortile principale costituito da un altare con la statua di un cervo volante che, quando viene colpita dal fulmine scatta di 30° in senso orario, probabilmente una sorta di orologio.
A questo punto la sessione si interrompe pre proseguire tra qualche settimana.

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