Da quest'estate, ci siamo lanciati su Warhammer Fantasy Roleplay, il prode Simone masterizza con grande abilità una campagna che ormai si sta sviluppando parecchio e che sta dando grandi soddisfazioni.
Il gruppo è composto da (rappresentati da sinistra a destra nella foto):
- Wolfgang, un tombarolo originario di Altdorf
- un mercenario che si aggrega talvolta al gruppo- Tiberius, iniziato di Myrmidia
- Marcus, un aspirante mago dell'Ametista del Talabheim
- Meglin, ricettatrice
- Felix, un villico dello Stirland, giocato dal Kappa
- Hanna, cacciatrice
Finora gli avventurieri sono stati coinvolti negli strascichi della guerra contro il Caos che scende dal Nord.
A Middenhaim hanno già fatto un'incursione nelle fogne affrontando dei terribili uomini topo (skaven).
E nel Darkwald, a nord della città, hanno perlustrato un tempio Caotico ed affrontato dei demoni per recuperare un artefatto, guidati da Padre Odo, un sacerdote cieco di Ulrik
Cercherò, in futuro, di aggiornare ogni tanto il blog con i progressi di questa nuova campagna.
giovedì 18 dicembre 2014
Shadowrun
Conclusa la campagna di D&D ci siamo cimentati con Shadowrun.
Negli ultimi 3 o 4 anni ho avuto occasione di leggere alcuni romanzi di Shadowrun e di collezionare alcuni manuali e avventure.
Per i miei gusti l'ambientazione di questo gioco è fenomenale, unisce il cyberpunk ed il fantasy in maniera decisamente interessante.
Durante un viaggio in Canada ho comprato la seconda edizione di Shadowrun, anche se a oggi siamo alla quninta. Questa scelta è stata dettata da 2 motivi, primo, il flavour della prima e della seconda edizione sono più anni '80 rispetto a quelle successive, cosa che per me non ha prezzo, e secondo perchè sapevo che in italiano l'unica edizione ad essere stata tradotta era proprio la seconda.
Nonostante il regolamento sembrasse molto macchinoso, abbiamo incominciato con dei personaggi pregenerati che si trovano sul manuale delle regole e ci siamo lanciati nell'avventura dal titolo DNA/DOA, che tra le varie che avevo letto mi sembrava la più lineare e semplice.
Il gioco si è rivelato molto ricco e completo, ma le regole, che in effetti sono macchinose come sembrava, ci hanno impedito di apprezzarlo a pieno.
L'avventura si è conclusa a metà circa con una disastrosa incursione in un laboratorio scientifico dal quale il gruppo è riuscito a fuggire salvando per un pelo la pellaccia.
Purtroppo, dopo questo tentativo durato 4 o 5 sessioni, il gioco non ha preso piede e siamo passati ad altro.
Spero, in futuro, di riprovarci, magari con un gruppo più piccolo, e di riuscire a godermelo di più.
Negli ultimi 3 o 4 anni ho avuto occasione di leggere alcuni romanzi di Shadowrun e di collezionare alcuni manuali e avventure.
Per i miei gusti l'ambientazione di questo gioco è fenomenale, unisce il cyberpunk ed il fantasy in maniera decisamente interessante.
Durante un viaggio in Canada ho comprato la seconda edizione di Shadowrun, anche se a oggi siamo alla quninta. Questa scelta è stata dettata da 2 motivi, primo, il flavour della prima e della seconda edizione sono più anni '80 rispetto a quelle successive, cosa che per me non ha prezzo, e secondo perchè sapevo che in italiano l'unica edizione ad essere stata tradotta era proprio la seconda.
Nonostante il regolamento sembrasse molto macchinoso, abbiamo incominciato con dei personaggi pregenerati che si trovano sul manuale delle regole e ci siamo lanciati nell'avventura dal titolo DNA/DOA, che tra le varie che avevo letto mi sembrava la più lineare e semplice.
Il gioco si è rivelato molto ricco e completo, ma le regole, che in effetti sono macchinose come sembrava, ci hanno impedito di apprezzarlo a pieno.
L'avventura si è conclusa a metà circa con una disastrosa incursione in un laboratorio scientifico dal quale il gruppo è riuscito a fuggire salvando per un pelo la pellaccia.
Purtroppo, dopo questo tentativo durato 4 o 5 sessioni, il gioco non ha preso piede e siamo passati ad altro.
Spero, in futuro, di riprovarci, magari con un gruppo più piccolo, e di riuscire a godermelo di più.
La campagna giunge al termine
La lunga e gloriosa campagna di questo gruppo di avventurieri è oggi terminata, ma per mille motivi non abbiamo mai concluso la narrazione sul blog.
Farò qui un breve riepilogo di cos'è successo dopo l'ultimo post.
In poche parole, il gruppo, dopo aver girovagato per gli sconosciuti e tenebrosi tunnel, privi del loro equipaggiamento, sono riusciti a sopravvivere ai molti pericoli che in questi si aggiravano, da semplici tribù di coboldi, a più impegnativi fulmini globulari.
Il girovagare dei nostri eroi è poi giunto al termine quando, dopo ripetute scosse di terremoto, essi hanno trovato una caverna spaccata da un enorme crepaccio, al di là della quale si intravedeva un altro tunnel da cui filtrava della luce naturale, un passaggio verso la libertà.
Dopo essersi scervellati per un po', il gruppo è riuscito, grazie a corde di fortuna ed un incantesimo di volare della Zingara, ad attraversare il crepaccio e a raggiungere la libertà, solo per scoprirsi sulle pendici di un vulcano in eruzione.
In lontananza si vedeva il porticciolo della squallida città che si ergeva ai piedi della cittadella dell'Anello d'acciaio.
Dopo un breve scontro con dei banditi ormai allo sbando, i personaggi hanno raggiunto il porto, dove un drakkar con a bordo i superstiti signori schiavisti, tra cui l'odiato Bargle.
L'incontro con un altro agenti del Duca infiltrato in città ha parzialmente aiutato a raggiungere il drakkar per un ultimo, disperato attacco per non lasciar fuggire gli schiavisti.
I nemici sono stati sconfitti, ma Heens Hoolt e Logen hanno concluso la loro carriera di avventurieri scaraventati nel lago dall'esplosione di una palla di fuoco lanciata da Bargle.
Sconfitti i nemici, il resto del gruppo è riuscito a recuperare il corpo di Heens Hoolt, ma per il povero Logen non c'è stato più nulla da fare.
Una volta rientrati dal Duca e relazionatolo sull'accaduto, questo ha deciso che si era fatto tempo di un assalto finale a Forte Destino, per sbaragliare suo cugino, ormai privo anche del suo più potente alleato, il maledetto Bargle.
Vince ha fatto ricorso, oltre a parte delle sue finanze, a tutti i suoi contatti sviluppati durante le precedenti avventure, ed ha messo assieme un piccolo esercito per l'assalto al forte.
L'esercito, molto eterogeneo, comprendeva, oltre a un nucleo di uomini del duca, alcuni elfi della guardia ducale, degli halflings delle cinque contee comandati da Bonzo, vecchio amico degli avventurieri, ed addirittura alcuni centauri giunti da Sturnheim.
Ad opporsi a Vince, il Barone Manfred aveva dalla sua, oltre ai suoi fidati cavalieri, umanoidi e ogre, ma non gli sono bastate queste mostruose creature, ad evitare una sconfitta, tant'è che ha bruscamente concluso la sua carriera (e la sua vita) sotto i colpi della Guardia Ducale comandata da Heens Hoolt.
Sconfitto il Barone, i suoi seguaci fedeli si sono dispersi come le foglie al vento e Vince si è potuto instaurare come marchese, liberando tutti gli ostaggi delle famiglie di pescatori della zona.
Con questo si è conclusa (o sospesa) la campagna iniziata nel lontano Settembre 2008.
Abbiamo giocato in tanti per un periodo lunghissimo, alternando D&D con altri giochi, ma sempre riprendendo la campagna, chissà che in futuro non si ricominci di nuovo.
Farò qui un breve riepilogo di cos'è successo dopo l'ultimo post.
In poche parole, il gruppo, dopo aver girovagato per gli sconosciuti e tenebrosi tunnel, privi del loro equipaggiamento, sono riusciti a sopravvivere ai molti pericoli che in questi si aggiravano, da semplici tribù di coboldi, a più impegnativi fulmini globulari.
Il girovagare dei nostri eroi è poi giunto al termine quando, dopo ripetute scosse di terremoto, essi hanno trovato una caverna spaccata da un enorme crepaccio, al di là della quale si intravedeva un altro tunnel da cui filtrava della luce naturale, un passaggio verso la libertà.
Dopo essersi scervellati per un po', il gruppo è riuscito, grazie a corde di fortuna ed un incantesimo di volare della Zingara, ad attraversare il crepaccio e a raggiungere la libertà, solo per scoprirsi sulle pendici di un vulcano in eruzione.
In lontananza si vedeva il porticciolo della squallida città che si ergeva ai piedi della cittadella dell'Anello d'acciaio.
Dopo un breve scontro con dei banditi ormai allo sbando, i personaggi hanno raggiunto il porto, dove un drakkar con a bordo i superstiti signori schiavisti, tra cui l'odiato Bargle.
L'incontro con un altro agenti del Duca infiltrato in città ha parzialmente aiutato a raggiungere il drakkar per un ultimo, disperato attacco per non lasciar fuggire gli schiavisti.
I nemici sono stati sconfitti, ma Heens Hoolt e Logen hanno concluso la loro carriera di avventurieri scaraventati nel lago dall'esplosione di una palla di fuoco lanciata da Bargle.
Sconfitti i nemici, il resto del gruppo è riuscito a recuperare il corpo di Heens Hoolt, ma per il povero Logen non c'è stato più nulla da fare.
Una volta rientrati dal Duca e relazionatolo sull'accaduto, questo ha deciso che si era fatto tempo di un assalto finale a Forte Destino, per sbaragliare suo cugino, ormai privo anche del suo più potente alleato, il maledetto Bargle.
Vince ha fatto ricorso, oltre a parte delle sue finanze, a tutti i suoi contatti sviluppati durante le precedenti avventure, ed ha messo assieme un piccolo esercito per l'assalto al forte.
L'esercito, molto eterogeneo, comprendeva, oltre a un nucleo di uomini del duca, alcuni elfi della guardia ducale, degli halflings delle cinque contee comandati da Bonzo, vecchio amico degli avventurieri, ed addirittura alcuni centauri giunti da Sturnheim.
Ad opporsi a Vince, il Barone Manfred aveva dalla sua, oltre ai suoi fidati cavalieri, umanoidi e ogre, ma non gli sono bastate queste mostruose creature, ad evitare una sconfitta, tant'è che ha bruscamente concluso la sua carriera (e la sua vita) sotto i colpi della Guardia Ducale comandata da Heens Hoolt.
Sconfitto il Barone, i suoi seguaci fedeli si sono dispersi come le foglie al vento e Vince si è potuto instaurare come marchese, liberando tutti gli ostaggi delle famiglie di pescatori della zona.
Con questo si è conclusa (o sospesa) la campagna iniziata nel lontano Settembre 2008.
Abbiamo giocato in tanti per un periodo lunghissimo, alternando D&D con altri giochi, ma sempre riprendendo la campagna, chissà che in futuro non si ricominci di nuovo.
lunedì 24 marzo 2014
In fondo al pozzo
Tutto è avvolto in una luce bianca, quasi fosse una spuma, che pulsa al suono delle onde che si infrangono e si distendono sulla spiaggia; dall’atmosfera lattiginosa si concretizza improvvisamente il volto di Bargle, i cui occhi scintillano sprezzanti, mentre, spalancata la bocca, vomita dardi di energia rossi come il sangue…
La zingara rinviene dallo stato di incoscienza con un urlo, turbata dalla visione da incubo dell’infame mago. Alcune torce illuminano la piccola cella in cui è rinchiusa; al di là delle sbarre un corridoio, e gli occhi chiari di Vincent che le sorridono. La vystana si rende conto che sono tutti prigionieri, ognuno rinchiuso in uno spazio angusto di qualche metro quadrato. La maga strabuzza gli occhi, che le si fanno umidi per l’emozione: nella cella accanto al ladro Ultimate sbuffa, mentre compie flessioni, contando a voce alta: tutti loro credevano di averlo perso per sempre, proprio per mano di Bargle, e invece…
I giorni passano lenti e monotoni, nessuno dà loro spiegazioni, e il motivo per cui il compagno è stato resuscitato dopo lo scontro resta un mistero; è un terremoto a far muovere gli eventi: subito dopo la scossa sismica Bargle ed un chierico che veste le stesse vesti di Mordrammo, accompagnati da uno stuolo di guerrieri, compaiono nel corridoio e li liberano: “Il vostro momento è venuto!”
Il gruppo viene condotto fuori dalle celle, bendato e condotto a quello che pare essere un cratere o un pozzo naturale, nel quale vengono calati: senza equipaggiamento, cibo, incantesimi e vestiti vengono abbandonati al loro destino in quella che pare essere una caverna, dalla quale si dipartono quattro passaggi.
Procedendo a tentoni sulla sabbia che ricopre il pavimento, i personaggi trovano una pergamena: è una nota, probabilmente lasciata loro da un agente del Granducato di Karameikos che, oltre a contenere diversi incantesimi, rivela che il loro equipaggiamento potrebbe trovarsi sulla nave Water Dragon, ormeggiata al molo di Suderham.
Il gruppo incomincia l’esplorazione del dungeon, facendosi luce grazie ad un pezzo delle mutande di Heens Hoolt, sul quale viene lanciato un incantesimo di luce magica.
Sono diverse le insidie che gli eroi devono affrontare, ma proseguendo riescono a ricavarsi alcuni pugnali fatti di schegge di selce, rudimentali fionde con stracci, depredano un gruppo di coboldi delle loro lance e spade spuntate e infine giungono, feriti e stanchi, sul margine di un burrone, oltre al quale si intravede una luce.
Una brezza leggera porta alle narici dei personaggi l’afrore, ormai dimenticato dopo la lunga permanenza nel sottosuolo, di terra, humus, vegetazione: allineati lungo il bordo della fenditura, scrutano nel buio pennellato del lieve riverbero della luce diurna, chiedendosi come fare a oltrepassare quel nero vuoto e tornare ad essere liberi.
Ultimate si batte il pugno nel palmo della mano, sogghignando al pensiero di potersi vendicare, strappando a mani nude la barba dalla faccia di Bargle!
La zingara rinviene dallo stato di incoscienza con un urlo, turbata dalla visione da incubo dell’infame mago. Alcune torce illuminano la piccola cella in cui è rinchiusa; al di là delle sbarre un corridoio, e gli occhi chiari di Vincent che le sorridono. La vystana si rende conto che sono tutti prigionieri, ognuno rinchiuso in uno spazio angusto di qualche metro quadrato. La maga strabuzza gli occhi, che le si fanno umidi per l’emozione: nella cella accanto al ladro Ultimate sbuffa, mentre compie flessioni, contando a voce alta: tutti loro credevano di averlo perso per sempre, proprio per mano di Bargle, e invece…
I giorni passano lenti e monotoni, nessuno dà loro spiegazioni, e il motivo per cui il compagno è stato resuscitato dopo lo scontro resta un mistero; è un terremoto a far muovere gli eventi: subito dopo la scossa sismica Bargle ed un chierico che veste le stesse vesti di Mordrammo, accompagnati da uno stuolo di guerrieri, compaiono nel corridoio e li liberano: “Il vostro momento è venuto!”
Il gruppo viene condotto fuori dalle celle, bendato e condotto a quello che pare essere un cratere o un pozzo naturale, nel quale vengono calati: senza equipaggiamento, cibo, incantesimi e vestiti vengono abbandonati al loro destino in quella che pare essere una caverna, dalla quale si dipartono quattro passaggi.
Procedendo a tentoni sulla sabbia che ricopre il pavimento, i personaggi trovano una pergamena: è una nota, probabilmente lasciata loro da un agente del Granducato di Karameikos che, oltre a contenere diversi incantesimi, rivela che il loro equipaggiamento potrebbe trovarsi sulla nave Water Dragon, ormeggiata al molo di Suderham.
Il gruppo incomincia l’esplorazione del dungeon, facendosi luce grazie ad un pezzo delle mutande di Heens Hoolt, sul quale viene lanciato un incantesimo di luce magica.
Sono diverse le insidie che gli eroi devono affrontare, ma proseguendo riescono a ricavarsi alcuni pugnali fatti di schegge di selce, rudimentali fionde con stracci, depredano un gruppo di coboldi delle loro lance e spade spuntate e infine giungono, feriti e stanchi, sul margine di un burrone, oltre al quale si intravede una luce.
Una brezza leggera porta alle narici dei personaggi l’afrore, ormai dimenticato dopo la lunga permanenza nel sottosuolo, di terra, humus, vegetazione: allineati lungo il bordo della fenditura, scrutano nel buio pennellato del lieve riverbero della luce diurna, chiedendosi come fare a oltrepassare quel nero vuoto e tornare ad essere liberi.
Ultimate si batte il pugno nel palmo della mano, sogghignando al pensiero di potersi vendicare, strappando a mani nude la barba dalla faccia di Bargle!
lunedì 17 marzo 2014
All'ultimo sangue!
Vince compare dalle ombre e attacca Bargle alle spalle
Vince si ripara il volto con l’avambraccio, su cui si piantano alcune schegge volate via dagli scranni. L’aria gli brucia per un momento i polmoni, mentre si avvicina al bersaglio, scavalcando detriti e pezzi di legno fumanti.
Bargle, gli occhi stretti per la rabbia e forse per il dolore, batte a terra il bastone che stringe nella mano destra, che con un lampo rilascia altre tre saette cremisi, dirette ancora verso il guerriero che ha osato insultarlo. I tre dardi rossi si confondono con il sangue di Ultimate Warrior, che strabuzza gli occhi, con il petto squarciato dagli strali magici. L’eroe cade a terra, privo di vita, mentre intorno a lui la battaglia infuria selvaggia.
Nulbo scatena il potere di un incantesimo di costrizione sul pirata, senza ottenere alcun effetto; Fretello Milleroju scaglia due pugnali verso Logen, che in un gesto fluido schiva e arriva ad affondargli il fioretto in una spalla.
Il chierico Mordrammo punta un dito su Lorenzo, i cui occhi rivelano il panico nel sentire i muscoli irrigidirsi e non rispondere più ai comandi, e, infine, l’ultimo agente dell’Anello di Acciaio svanisce.
Vince urla, e appare a metà del balzo compiuto verso Bargle, con la spada sollevata sopra la testa: il suo colpo fende ciò che resta dello schienale dello scranno, a qualche centimetro dal malvagio incantatore, incastrandosi. La zingara protende in avanti una mano e rilascia tre lucenti frecce di energia, che affondano nel fianco di Bargle. Il mago grugnisce e per un attimo i suoi occhi incrociano quelli del ladro. Poi batte ancora una volta il suo bastone per terra, e a Vince resta solo più il ricordo di quegli occhi freddi e beffardi, mentre, bestemmiando, libera la spada.
Bargle non c’è più, la spada del Minotauro svelerebbe un eventuale incantesimo di invisibilità, come succede per Nerelas, che approfitta della paralisi magica di Lorenzo Lupo per ferirlo.
L’elfo, in un moto di rabbia per la perdita dell’amico, scaglia una palla di fuoco su Mordrammo, che viene avvolto e nascosto dalla deflagrazione; il chierico emerge dalle fiamme apparentemente illeso, e, ridendo come solo la follia potrebbe indurre un uomo a fare, avanza verso il gruppo.
La vystana muove le mani davanti a sé, plasmando dall’aria un globo di luce accecante, che scaglia in faccia al pirata, incalzato da Nulbo.
Vince scivola dietro a Fratello Milleroju, impegnato contro Logen, e urla un avvertimento alla compagna: Nerelas, che solo lui può vedere, le si sta pericolosamente avvicinando.
La maga soffia rabbiosamente una parola, l’aria trema e cinque suoi simulacri compaiono a confondere il nemico, che manca il bersaglio.
Lo scontro all’ultimo sangue prosegue: Fratello Milleroju cade sotto i colpi di Logen e Vincent; Mordrammo, impegnato dall’elfo, soccombe all’infallibile magia della maga, che nel frattempo, duplicata nell’aspetto, cerca di star lontana dalle lame di Nerelas.
Vince si teletrasporta di fianco a Feeta: «La baronia e mia!» Il suo fendente viene deviato dalla sciabola del pirata che, nonostante sia ferito e accecato dalla luce magica, tiene testa al gruppo.
Nulbo rincula verso la maga, rotea la mazza e frantuma il cranio del fastidioso agente dell’Anello d’Acciaio, liberando la zingara dalla minaccia.
Il pirata insulta gli avventurieri, e poi incomincia a modulare un fischio, come fosse una sorta di richiamo o un ordine per chissà quale diavoleria.
Vince, preoccupato dal gesto, si sfila dallo scontro, rendendosi invisibile, come fa anche la maga.
«Arrenditi, sei finito!» Logen riesce finalmente a far abboccare ad una finta l’avversario, che recupera però all’ultimo. Nulla può, però, contro il tridente di Heens Hoolt, che gli si pianta con violenza nel petto, gettandolo a terra, esanime.
Dalla botola spunta una mano fugace, che lascia cadere a terra una bottiglia di vetro: con uno sfrigolio il contenuto si libera nell’aria, assumendo la consistenza di un denso fumo verde.
Vince urla un avvertimento ai suoi, poi prova a salire la scala, ma l’estremità è chiusa da una botola.
Il corridoio è bloccato da una grata e gli avventurieri, sanguinanti e feriti per lo scontro, non riescono a pensare a nessun piano per tirarsi fuori dai guai. Uno dopo l’altro respirano il vapore esiziale e, tossendo in sempre più faticosi rantoli, si accasciano a terra.
Infine il silenzio torna a regnare nella stanza, teatro dell’epico scontro.
La resa dei conti
Il periodo di riposo trascorre senza turbamenti, e i personaggi si organizzano per continuare l’esplorazione: Vince è, come sempre, invisibile, una decina di metri davanti al gruppo. La cengia, ormai sgombra, conduce ad un altro corridoio, al fondo del quale il ladro scorge una luce. Pur essendo celato alla vista grazie alle proprietà magiche dell’anello che indossa, Vince scivola con cautela fino all’ingresso, fermandosi stupito: al centro di una grande sala nove scranni, disposti a semicerchio, ospitano, nei posti dispari, cinque personaggi che sembrano essere in attesa di qualcosa o qualcuno. Sulla destra una scala a chiocciola porta al piano superiore. Il rumore del resto del gruppo viene coperto per un momento dal clangore di una grata che chiude il corridoio dal quale il gruppo è giunto: per un momento gli avventurieri si fermano, scambiandosi sguardi nervosi e interrogativi. Poi procedono, fino all’ingresso della sala.
Il personaggio seduto al centro del semicerchio di scranni è vestito come un pirata e, con un agile inchino, saluta, dando il benvenuto al gruppo. Alla sua destra siede un personaggio che Vince, Nulbo e Ultimate riconoscono essere Bargle, il famigerato mago, mentre alla sinistra gli siede un chierico, protetto da una corazza di piastre intera. Agli estremi si trovano un uomo dal capo rasato, con indosso vesti colorate e leggere, e una figura misteriosa, il cui abbigliamento sembra voler essere volutamente scelto per non dare nell’occhio.
«Benvenuti, vi stavamo aspettando!» Il timbro della voce del pirata è profonda, mentre Bargle, accarezzando una sfera di cristallo, sorride, visibilmente soddisfatto.
Quello che sembra essere il capo dello strano gruppo prosegue: «Vi abbiamo seguito passo a passo durante le perigliose vicende che vi hanno condotto fino qui. E devo dire che siete stati delle spine nel fianco, superiori a qualunque sfida e minaccia sia stata posta sul vostro cammino. Devo ammettere, signori, che nutriamo una sincera stima per le vostre capacità…»
Ultimate Warrior, forse preso dall’emozione del momento, interrompe il discorso, puntando un dito verso il mago: «Tu… Tu sei Bargle l’Infame, il mago che…»
Il guerriero non riesce a proseguire che, sparito il sorriso dal volto dell’incantatore, questi protende una mano verso Ultimate, quasi fosse un artiglio, e rilascia dalle dita cinque dardi rossi di energia che si conficcano in pieno petto del guerriero, che si accascia su un ginocchio, gemendo.
Le mani corrono immediatamente alle armi, ma il pirata riprende il controllo della situazione: «Signori, calma… Il mio compagno non gradisce essere insultato, ma ciò non cambia il motivo per cui abbiamo voluto incontrarvi invece di uccidervi: ci fareste più comodo a libro paga che sottoterra.»
Vince, con i sudori freddi per il sospetto di essere visibile al mago nonostante l’anello, indossa l’Elmo di Teletrasporto e sfodera in silenzio la spada del Minotauro, che gli consente di vedere l’invisibile; nella speranza che la trattativa duri più a lungo possibile, incomincia una manovra di aggiramento, volta a portarlo alle spalle di Bargle, nel quale individua il nemico più pericoloso dell’eterogeneo gruppo.
Logen dà sfoggio della sua arte oratoria e della capacità di mercanteggiare, e tiene testa al pirata, prendendo tempo: «Tutto ha un prezzo, come credo ben sappiate, signori. Inoltre non sono avvezzo a trattare con chi non ha nemmeno la cortesia di presentarsi…»
Il pirata sorride, ma compiace la richiesta del mercante di Selenica, dileggiandolo: «Mi chiamo Feetla, messere… E qui abbiamo Mordramm, Fratello Milleroju, l’agente Nerelas… In quanto al mago, pare voi vi conosciate già…»
«Non ci interessa trattare con voi!» Nulbo, affiancato da Heens Hoolt, fa un passo avanti: «Avete un giorno per lasciare la baronia e salvarvi la vita, dopodiché non risponderemo delle nostre azioni!»
Feetla scoppia a ridere, ma la mano corre ad impugnare l’elsa della sciabola e, un attimo dopo, il pirata si lancia verso l’halfling.
La zingara non aspettava altro: ha ripassato in testa per tutto il tempo del discorso formule arcane e ora, con un gesto e una parola, libera l’energia magica trattenuta. Una sfera di fuoco grossa come un pugno si fionda verso gli scranni, poi le fiamme e il boato di una palla di fuoco riempiono la stanza.
I signori dell'Anello d'acciaio
Il personaggio seduto al centro del semicerchio di scranni è vestito come un pirata e, con un agile inchino, saluta, dando il benvenuto al gruppo. Alla sua destra siede un personaggio che Vince, Nulbo e Ultimate riconoscono essere Bargle, il famigerato mago, mentre alla sinistra gli siede un chierico, protetto da una corazza di piastre intera. Agli estremi si trovano un uomo dal capo rasato, con indosso vesti colorate e leggere, e una figura misteriosa, il cui abbigliamento sembra voler essere volutamente scelto per non dare nell’occhio.
«Benvenuti, vi stavamo aspettando!» Il timbro della voce del pirata è profonda, mentre Bargle, accarezzando una sfera di cristallo, sorride, visibilmente soddisfatto.
Quello che sembra essere il capo dello strano gruppo prosegue: «Vi abbiamo seguito passo a passo durante le perigliose vicende che vi hanno condotto fino qui. E devo dire che siete stati delle spine nel fianco, superiori a qualunque sfida e minaccia sia stata posta sul vostro cammino. Devo ammettere, signori, che nutriamo una sincera stima per le vostre capacità…»
Ultimate Warrior, forse preso dall’emozione del momento, interrompe il discorso, puntando un dito verso il mago: «Tu… Tu sei Bargle l’Infame, il mago che…»
Il guerriero non riesce a proseguire che, sparito il sorriso dal volto dell’incantatore, questi protende una mano verso Ultimate, quasi fosse un artiglio, e rilascia dalle dita cinque dardi rossi di energia che si conficcano in pieno petto del guerriero, che si accascia su un ginocchio, gemendo.
Le mani corrono immediatamente alle armi, ma il pirata riprende il controllo della situazione: «Signori, calma… Il mio compagno non gradisce essere insultato, ma ciò non cambia il motivo per cui abbiamo voluto incontrarvi invece di uccidervi: ci fareste più comodo a libro paga che sottoterra.»
Vince, con i sudori freddi per il sospetto di essere visibile al mago nonostante l’anello, indossa l’Elmo di Teletrasporto e sfodera in silenzio la spada del Minotauro, che gli consente di vedere l’invisibile; nella speranza che la trattativa duri più a lungo possibile, incomincia una manovra di aggiramento, volta a portarlo alle spalle di Bargle, nel quale individua il nemico più pericoloso dell’eterogeneo gruppo.
Logen dà sfoggio della sua arte oratoria e della capacità di mercanteggiare, e tiene testa al pirata, prendendo tempo: «Tutto ha un prezzo, come credo ben sappiate, signori. Inoltre non sono avvezzo a trattare con chi non ha nemmeno la cortesia di presentarsi…»
Il pirata sorride, ma compiace la richiesta del mercante di Selenica, dileggiandolo: «Mi chiamo Feetla, messere… E qui abbiamo Mordramm, Fratello Milleroju, l’agente Nerelas… In quanto al mago, pare voi vi conosciate già…»
«Non ci interessa trattare con voi!» Nulbo, affiancato da Heens Hoolt, fa un passo avanti: «Avete un giorno per lasciare la baronia e salvarvi la vita, dopodiché non risponderemo delle nostre azioni!»
Feetla scoppia a ridere, ma la mano corre ad impugnare l’elsa della sciabola e, un attimo dopo, il pirata si lancia verso l’halfling.
La zingara non aspettava altro: ha ripassato in testa per tutto il tempo del discorso formule arcane e ora, con un gesto e una parola, libera l’energia magica trattenuta. Una sfera di fuoco grossa come un pugno si fionda verso gli scranni, poi le fiamme e il boato di una palla di fuoco riempiono la stanza.
venerdì 14 marzo 2014
Chi ha paura del serpente?
La caverna rimanda gli eco dello stillare d’acqua nella polla, dei respiri, dei passi, dei tintinnìi mentre le ombre create dalle torce si muovono di anfratto in anfratto sulla parete lungo la quale si snoda il sentiero.
Vince, in avanscoperta, scivola per uno smottamento del terreno, lanciando un avvertimento ai compagni; la nota preoccupata nella voce non è dovuta alla caduta, né al fatto di essersi sporcato i preziosi calzoni di vigogna, bensì alla frana stessa, a quella massa di detriti che, pulsando e raggrumandosi in una sorta di melma fangosa, si sta sollevando, assumendo una forma vagante antropomorfa.
Il ladro arretra senza staccare gli occhi dalla mostruosità che incomincia ad avanzare, barcollando e provocando uno disgustoso suono di risucchio; il resto del gruppo è pronto allo scontro, i guerrieri si fanno avanti, approfittando della lentezza del mostro per individuarne i punti deboli.
Lo scontro riecheggia per qualche minuto, giusto il tempo per “rimandare alla Terra quel suo figlio disgraziato, strappatole al seno da empi incantamenti”, come dice Nulbo, controllando con la punta dello stivale ciò che rimane dell’avversario.
Vince salta la pozza di fango e fa cenno di proseguire, ma dopo qualche decina di metri due serpenti albini, lunghi un paio di metri, lo attaccano, sbucando da alcune fessure della parete rocciosa.
Uno dei due ofidi morde Vince, riuscendo ad avvinghiarlo tra le spire, l’altro, con sorprendente velocità, si infila in mezzo al gruppo, creando un attimo di scompiglio. Il ladro urla, gonfia i muscoli, cercando di resistere alla forza che lo stritola e che incomincia a togliergli il fiato. Ultimate e Lorenzo, nel tentativo di colpire il rettile, scivolano sulla roccia umida, perdendo le proprie spade, che finiscono con un sordo tonfo nel piccolo lago. Nonostante ciò il gruppo circonda il serpente e se ne sbarazza velocemente, giusto in tempo per soccorrere il compagno che, immobilizzato e paonazzo, sviene.
Ultimate deve ricorrere ad uno dei suoi amati uncini per liberare il compagno senza rischiare di ferirlo, mentre, falliti i tentativi di rianimarlo, gli si dovrà fare ingerire a forza una delle ultime pozioni di guarigione rimaste.
Ci va un po’ di tempo prima che Lorenzo e Ultimate recuperino le spade finite in acqua, e gli avventurieri ne approfittano per tirare il fiato.
«Come ti senti, Vince?»
Il ladro è ancora pallido, e sembra fissare un punto davanti a sé, nel buio. «Dobbiamo riposarci prima di incontrare chi ha organizzato tutto questo…»
La voce baritonale di Ultimate di ritorno dalla polla, interrompe il compagno: «Ecco le spade! Bene, possiamo proseguire.»
«Ci accampiamo qui. Torniamo all’ingresso del corridoio dal quale siamo arrivati, è un punto facilmente difendibile.» La voce di Vince è bassa ma decisa. Per un attimo tutti stanno in silenzio, poi la zingara, con gli occhi scuri e misteriosi che brillano, pronuncia una frase nell’idioma vystano, traducendo subito per i compagni: «Chi ha visto un serpente di giorno, di notte ha paura di una corda. È un proverbio della mia terra… E chissà se adesso è giorno o notte?» Le sue vesti gitane frusciano leggere mentre si allontana, lasciando i compagni a chiedersi se il proverbio non celi significati reconditi.
mercoledì 12 marzo 2014
Il Labirinto sotto le montagne
L’esplorazione del dungeon che conduce al covo dell’Anello d’Acciaio si rivela essere più pericolosa del previsto: il labirinto in cui il gruppo si addentra è costellato di trabocchetti e vicoli ciechi, e molto spesso i personaggi arrivano a sfiorare la morte.
Stanchi ma determinati, gli avventurieri si infilano nell’ennesimo corridoio buio, con Vince, reso invisibile dal suo anello magico, in silenziosa avanscoperta.
La temperatura sale man mano che il passaggio si addentra nel ventre della terra, e le pareti sono calde al tatto.
Il silenzio fatto di respiri e tintinni metallici viene squarciato improvvisamente da latrati e ringhi: due mastini infernali, scivolando fuori da due pannelli laterali, sorprendono il gruppo alle spalle. Vince si maledice per non essersi accorto dei passaggi segreti e, temendo che ce ne possano essere altri più avanti, abbandona alla lotta i compagni, tastando freneticamente, ora e destra e ora a sinistra, le pareti del corridoio.
Heens Hoolt, urlando ai compagni di fargli largo, si porta in prima fila: fa appena in tempo a piazzarsi davanti alle belve che una fiammata delle demoniache fauci lo investe. L’elfo si ripara, avvolgendosi istintivamente nel mantello, gesto che, normalmente, non servirebbe ad evitargli danni, ma il fuoco viene misteriosamente deflesso. Heens Hoolt rotea la spada, calando un terribile fendente sul grugno di una bestia, mostrando all’anulare della mano destra un anello che riluce di un rosso vivo.
Mentre il gruppo si sbarazza delle due fiere, Vince raggiunge una svolta del corridoio, dove si ferma, indeciso se proseguire da solo o meno. Dopo un paio di passi uno sbuffo proveniente dal buio dinnanzi a sé gli fa cambiare idea, e il ladro si riunisce ai compagni. Dopo un rapido conciliabolo i sette eroi decidono di muoversi rapidamente in avanti, nella speranza di annientare chiunque gli abbia preparato quella trappola.
Girato l’angolo odono chiaramente un rumore di passi pesanti che si allontanano in fretta, seguito dallo sbattere di una porta: nell’inferno di continue svolte, corridoi tutti uguali, porte chiuse e le ingannevoli ombre provocate dalle tremolanti luci delle torce, gli avvunterieri si lanciano all’inseguimento del misterioso avversario. Vinc, che è il più veloce ed agile, è davanti, invisibile, e segnala, urlando, ogni svolta compiuta ai compagni, in modo da non perdersi; l’ultima porta gli si chiude ad una decina di metri di distanza, sul lato destro del corridoio che ha appena imboccato. Il ladro richiama i compagni, apre l’uscio e cerca di scivolare dall’altra parte dell’apertura: un dardo di balestra lo ferisce al fianco, squarciando il prezioso giustacuore ricamato proveniente dal Principato di Glantri. Il ladro non ha tempo di pensare al dolore che una figura salta fuori dall’uscio, proprio nel momento in cui i restanti sei combattenti, trafelati, svoltano l’angolo, mettendo a fuoco l’imponente massa di un Minotauro. La bestia, commettendo un grave errore, decide di ignorare Vincent e di affrontare il gruppo. La sua massiccia ascia fende l’aria con un minaccioso sibilo, ma è la spada del ladro che, in silenzio, gli recide il tendine popliteo, facendolo crollare su un ginocchio, esponendolo ai colpi di Logen e di Ultimate Warrior: nulla può la forza taurina contro la voglia di vendetta di un vanitoso dandy vistosi privato di un prezioso capo di abbigliamento.
Tirato il fiato e controllato il cadavere del mostro, il gruppo prosegue, fino a giungere in una caverna di origine naturale: un piccolo lago popolato di pesci bianchi ed una macchia di funghi giganteschi sembrano essere le uniche cose degne di nota; un sentiero costeggia il lago, inerpicandosi su una piccola cengia che conduce all’uscita.
Facendo attenzione al pavimento umido e viscido, il gruppo si avvia lungo il sentiero.
Stanchi ma determinati, gli avventurieri si infilano nell’ennesimo corridoio buio, con Vince, reso invisibile dal suo anello magico, in silenziosa avanscoperta.
La temperatura sale man mano che il passaggio si addentra nel ventre della terra, e le pareti sono calde al tatto.
Il silenzio fatto di respiri e tintinni metallici viene squarciato improvvisamente da latrati e ringhi: due mastini infernali, scivolando fuori da due pannelli laterali, sorprendono il gruppo alle spalle. Vince si maledice per non essersi accorto dei passaggi segreti e, temendo che ce ne possano essere altri più avanti, abbandona alla lotta i compagni, tastando freneticamente, ora e destra e ora a sinistra, le pareti del corridoio.
Heens Hoolt, urlando ai compagni di fargli largo, si porta in prima fila: fa appena in tempo a piazzarsi davanti alle belve che una fiammata delle demoniache fauci lo investe. L’elfo si ripara, avvolgendosi istintivamente nel mantello, gesto che, normalmente, non servirebbe ad evitargli danni, ma il fuoco viene misteriosamente deflesso. Heens Hoolt rotea la spada, calando un terribile fendente sul grugno di una bestia, mostrando all’anulare della mano destra un anello che riluce di un rosso vivo.
Mentre il gruppo si sbarazza delle due fiere, Vince raggiunge una svolta del corridoio, dove si ferma, indeciso se proseguire da solo o meno. Dopo un paio di passi uno sbuffo proveniente dal buio dinnanzi a sé gli fa cambiare idea, e il ladro si riunisce ai compagni. Dopo un rapido conciliabolo i sette eroi decidono di muoversi rapidamente in avanti, nella speranza di annientare chiunque gli abbia preparato quella trappola.
Girato l’angolo odono chiaramente un rumore di passi pesanti che si allontanano in fretta, seguito dallo sbattere di una porta: nell’inferno di continue svolte, corridoi tutti uguali, porte chiuse e le ingannevoli ombre provocate dalle tremolanti luci delle torce, gli avvunterieri si lanciano all’inseguimento del misterioso avversario. Vinc, che è il più veloce ed agile, è davanti, invisibile, e segnala, urlando, ogni svolta compiuta ai compagni, in modo da non perdersi; l’ultima porta gli si chiude ad una decina di metri di distanza, sul lato destro del corridoio che ha appena imboccato. Il ladro richiama i compagni, apre l’uscio e cerca di scivolare dall’altra parte dell’apertura: un dardo di balestra lo ferisce al fianco, squarciando il prezioso giustacuore ricamato proveniente dal Principato di Glantri. Il ladro non ha tempo di pensare al dolore che una figura salta fuori dall’uscio, proprio nel momento in cui i restanti sei combattenti, trafelati, svoltano l’angolo, mettendo a fuoco l’imponente massa di un Minotauro. La bestia, commettendo un grave errore, decide di ignorare Vincent e di affrontare il gruppo. La sua massiccia ascia fende l’aria con un minaccioso sibilo, ma è la spada del ladro che, in silenzio, gli recide il tendine popliteo, facendolo crollare su un ginocchio, esponendolo ai colpi di Logen e di Ultimate Warrior: nulla può la forza taurina contro la voglia di vendetta di un vanitoso dandy vistosi privato di un prezioso capo di abbigliamento.
Tirato il fiato e controllato il cadavere del mostro, il gruppo prosegue, fino a giungere in una caverna di origine naturale: un piccolo lago popolato di pesci bianchi ed una macchia di funghi giganteschi sembrano essere le uniche cose degne di nota; un sentiero costeggia il lago, inerpicandosi su una piccola cengia che conduce all’uscita.
Facendo attenzione al pavimento umido e viscido, il gruppo si avvia lungo il sentiero.
mercoledì 12 febbraio 2014
Verso la roccaforte dell'Anello d'acciaio
Dopo alcune settimane di pausa, in cui Heens Hoolt e La Zingara hanno
studiato e ampliato le loro conoscenze magiche, il granduca convoca
dnuovamente i personaggi per aggiornarli sulla loro missione.
A quanto pare la rete di spie del granduca è riuscita a stabilire abbastanza precisamente l'ubicazione del nascondiglio dei massimi esponenti dell'Anello d'acciaio.
Il gruppo viene inviato a Penhaligon, un villaggio sulla grande strada del duca che porta a Darokin, dove incontrerà un tale Logen, uomo fidato del duca che sa come raggiungere questo nascondiglio.
Dopo un breve viaggio gli avventurieri giungono a Penhaligon dove vengono immediatamente avvicinati da un uomo sulla quarantina, distindo, che si presenta come Logen, al servizio del duca. Durante una chiacchierata con il gruppo, Logen spiega che, ad ovest della strada per Selenica, nel cuore delle montagne, si trova una mulattiera che porta ad un complesso di caverne attraverso il quale è possibile raggiungere una città nascosta.
Apparentemente sotto la città si trova un dungeon che costituisce la vera e proprio base dell'Anello.
Egli purtroppo non ha notizie troppo precise, ma sa almeno come raggiungere l'entrata di queste caverne. Dopo un altro paio di giorni di viaggio, gli avventurieri giungono in una valletta sul cui lato settentrionale si trovano diverse aperture nella roccia.
Dopo una notte di riposo il gruppo si addentra nelle caverne, scoprendo dopo poco che si tratta quasi di un labirinto, difficile da esplorare e con molti pericoli in agguato.
Dopo aver affrontato trappole, gnoll, piercers e gigantesche iene addestrate dagli gnoll, ipersonaggi si fermano davanti ad una porta, malconci e stanchi prima di proseguire l'esplorazione.
A quanto pare la rete di spie del granduca è riuscita a stabilire abbastanza precisamente l'ubicazione del nascondiglio dei massimi esponenti dell'Anello d'acciaio.
Il gruppo viene inviato a Penhaligon, un villaggio sulla grande strada del duca che porta a Darokin, dove incontrerà un tale Logen, uomo fidato del duca che sa come raggiungere questo nascondiglio.
Dopo un breve viaggio gli avventurieri giungono a Penhaligon dove vengono immediatamente avvicinati da un uomo sulla quarantina, distindo, che si presenta come Logen, al servizio del duca. Durante una chiacchierata con il gruppo, Logen spiega che, ad ovest della strada per Selenica, nel cuore delle montagne, si trova una mulattiera che porta ad un complesso di caverne attraverso il quale è possibile raggiungere una città nascosta.
Apparentemente sotto la città si trova un dungeon che costituisce la vera e proprio base dell'Anello.
Egli purtroppo non ha notizie troppo precise, ma sa almeno come raggiungere l'entrata di queste caverne. Dopo un altro paio di giorni di viaggio, gli avventurieri giungono in una valletta sul cui lato settentrionale si trovano diverse aperture nella roccia.
Dopo una notte di riposo il gruppo si addentra nelle caverne, scoprendo dopo poco che si tratta quasi di un labirinto, difficile da esplorare e con molti pericoli in agguato.
Dopo aver affrontato trappole, gnoll, piercers e gigantesche iene addestrate dagli gnoll, ipersonaggi si fermano davanti ad una porta, malconci e stanchi prima di proseguire l'esplorazione.
mercoledì 5 febbraio 2014
La fine dell'avamposto
Proseguendo l'esplorazione del forte, il gruppo si inoltra sempre più al suo interno.
Uno schiavista charmato dai personaggi, li avvisa che per trovare il capo del forte, un'elfa stregona chiamata Markessa, essi devono scendere nei sotterranei, ed il passaggio per raggiungerli si trova alle cucine, nel centro del piano superiore del forte.
Difigendosi alle cucine, il gruppo si imbatte in una stanza piena di schiavi ipnotizzati e sorvegliati da un cloacker, un mostro simile ad un mantello dalle terribili capiacità magiche.
Oltre questa stanza si trovano vari alloggiamenti per gli umanoidi che sorvegliano il forte, in uno dei quali dei goblin e dei coboldi stanno scommettendo su un combattimento tra un halfling ed un tasso. Il gruppo sconfigge goblin e coboldi e libera l'halfling, che dice di chiamarsi Gianni Alluce e di essere uno schiavo costretto a combattere per il divertimento dei mostri.
Poco più avanti si trovano le cucine. Qui ha luogo un terribile scontro che vede i personaggi affrontare Icar, il luogotenente di Markessa, un temibile guerriero cieco che combatte però come se ci vedesse benissimo, aiutato da una dozzina di hobgobli e da tre cinghiali mannari.
Sconfitti Icar ed i suoi scagnozzi, il gruppo si concede un meritato riposo barricandosi in quella che sembre essere la stanza privata di Icar.
In questa stanza, in una rmadio a muro, si trova il tesoro di Icar, protetto da una terribile medusa, al cui sguardo, lui che era cieco, risultava immune. Essa si accorda con il gruppo per lasciare i tesori del suo ormai defunto carceriere in cambio della possibilità di andarsene e svela un passaggio segreto sul pavimento della stanza per poter scendere al piano di sotto.
Nel dungeon del forte il gruppo si imbatte subito nella terribile Markessa. Nel suo laboratorio, protetta da goblin d'elite e orsi gufi la malvagia stregona elfa conduceva terribili esperimenti su dei poveri schiavi, ma i prodi avventurieri, rischiando di perdere Nulbo che nonostante la sua possente armatura si ritrova di nuovo alle porte degli inferi ed è salvato solo da un tempestivo intervento di Vince Diamond.
Sconitta la capa degli schiavisti, per i personaggi è un gioco da ragazzi recuperare il tesoro, salvare quasi ottanta schiavi umani e semiumani, scoprire indicazioni sul quartier generale dell'Anello d'acciaio ed uscire dal dungeon per ritrovare Bonzo.
Grazie alla casa incandata e all'elmo del teletrasporto di Vince, in un battibaleno il gruppo torna a LoSoglia e poi a Specularum riportando a casa un ricco mercante di LaSoglia e la figlia di un nobile di Spcularum, ottenendo così ancora maggior fama e ricompense.
Il Duca riconvoca i personaggi e, grazie alle informazioni che essi hanno raccolto, attiva le sue spie per trovare l'esatta ubicazione della roccaforte dell'Anello.
Tra poche settimane il gruppo sarà di nuovo in viaggio per sgominare la banda di trafficanti di schiavi.
Uno schiavista charmato dai personaggi, li avvisa che per trovare il capo del forte, un'elfa stregona chiamata Markessa, essi devono scendere nei sotterranei, ed il passaggio per raggiungerli si trova alle cucine, nel centro del piano superiore del forte.
Difigendosi alle cucine, il gruppo si imbatte in una stanza piena di schiavi ipnotizzati e sorvegliati da un cloacker, un mostro simile ad un mantello dalle terribili capiacità magiche.
Oltre questa stanza si trovano vari alloggiamenti per gli umanoidi che sorvegliano il forte, in uno dei quali dei goblin e dei coboldi stanno scommettendo su un combattimento tra un halfling ed un tasso. Il gruppo sconfigge goblin e coboldi e libera l'halfling, che dice di chiamarsi Gianni Alluce e di essere uno schiavo costretto a combattere per il divertimento dei mostri.
Gianni Alluce
Poco più avanti si trovano le cucine. Qui ha luogo un terribile scontro che vede i personaggi affrontare Icar, il luogotenente di Markessa, un temibile guerriero cieco che combatte però come se ci vedesse benissimo, aiutato da una dozzina di hobgobli e da tre cinghiali mannari.
Sconfitti Icar ed i suoi scagnozzi, il gruppo si concede un meritato riposo barricandosi in quella che sembre essere la stanza privata di Icar.
In questa stanza, in una rmadio a muro, si trova il tesoro di Icar, protetto da una terribile medusa, al cui sguardo, lui che era cieco, risultava immune. Essa si accorda con il gruppo per lasciare i tesori del suo ormai defunto carceriere in cambio della possibilità di andarsene e svela un passaggio segreto sul pavimento della stanza per poter scendere al piano di sotto.
Nel dungeon del forte il gruppo si imbatte subito nella terribile Markessa. Nel suo laboratorio, protetta da goblin d'elite e orsi gufi la malvagia stregona elfa conduceva terribili esperimenti su dei poveri schiavi, ma i prodi avventurieri, rischiando di perdere Nulbo che nonostante la sua possente armatura si ritrova di nuovo alle porte degli inferi ed è salvato solo da un tempestivo intervento di Vince Diamond.
Sconitta la capa degli schiavisti, per i personaggi è un gioco da ragazzi recuperare il tesoro, salvare quasi ottanta schiavi umani e semiumani, scoprire indicazioni sul quartier generale dell'Anello d'acciaio ed uscire dal dungeon per ritrovare Bonzo.
Grazie alla casa incandata e all'elmo del teletrasporto di Vince, in un battibaleno il gruppo torna a LoSoglia e poi a Specularum riportando a casa un ricco mercante di LaSoglia e la figlia di un nobile di Spcularum, ottenendo così ancora maggior fama e ricompense.
Il Duca riconvoca i personaggi e, grazie alle informazioni che essi hanno raccolto, attiva le sue spie per trovare l'esatta ubicazione della roccaforte dell'Anello.
Tra poche settimane il gruppo sarà di nuovo in viaggio per sgominare la banda di trafficanti di schiavi.
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