lunedì 21 febbraio 2011

Il signore dei nomadi del deserto

Dopo aver sconfitto Skarda e aver guadagnato la fiducia e la riconoscenza del duca, il gruppo torna alla sua tranquilla dimora per riposarsi qualche tempo.
Dopo alcune settimane il patriarca Sherlane convoca Fra Cassius per consegnargli una lettera. La missiva invita i compagni a recarsi a ovest, ai confini tra la repubblica di Darokin e il deserto del Sind, dove è scoppiato un conflitto tra la repubblica e il regno di Hule, visto che il conflitto offre grandi opportunità di avventura e guadagno.
La lettera è firmata D.M.H., le iniziali di Dolbo, Moebius e Heens Hoolt, membri del gruppo che si erano allontanati temporaneamente per svariati motivi.


Il gruppo parte alla volta di Darokin, ed arriva fino al villaggio di Pramayama, dove si arruola nella retroguardia dell'esercito. La situazione è strana, l'esercito principale della repubblica, con mercenari provenienti da svariate regioni limitrofe, è partito da giorni verso il deserto per affrontare l'armata del Signore dei nomadi, ma non se n'è saputo più nulla.
Durante una guardia notturna il gruppo salva un chierico di nome Guillaume, reduce di un gruppo di avanscoperta dell'esercito, che era sotto attacco di una strana creatura notturna. Il chierico consegna al gruppo una mappa e poi sviene.
L'indomani un ufficiale al comando del villaggio convoca i personaggi per affidargli una missione.
La missione consiste nel risalire un fiume che costeggia il villaggio fino ad un'area paludosa, attraversare la palude, trovare la pista dei mercanti che attraversa il deserto e seguirla verso sud-ovest in direzione delle montagne. Individuate le montagne il gruppo dovrà attraversare una parte di deserto fino a raggiungere il Passo alto che attraversa la catena montuosa e porta a Hule, il regno del Signore dei nomadi.
Giunti lì, i personaggi dovranno trovare il Tempio della Morte e penetrarvi con la massima furtività, ma non sanno esattamente cosa li attenderà a destinazione

Durante la preparazione del viaggio per risalire il fiume fino alle paludi, una pattuglia esplorativa dell'esercito del Signore di nomadi composta da 3 troll e un mago a cavallo di una viverna attacca il villaggio, in particolare l'attracco delle zattere che devono risalire il fiume. Il gruppo sconfigge la pattuglia e parte per il suo viaggio sul fiume.

Dopo aver superato diversi intoppi lungo il fiume il gruppo giunge alle paludi, dove abbndona la zattera e prosegue a cavallo.
Nella palude un drago nero attacca il gruppo, ma grazie ad una enorme dose di fortuna, questo riesce a sconfiggere il mostro e a proseguire fino a trovare una capanna su un'isolotto asciutto al centro della palude.
La capanna si rivela però stregata e cade sul gruppo una maledizione che non gli permette di allontanarsi da essa. Grazie ad un'astuto utilizzo dei loro incantesimi, i maghi e Fra Cassius riescono a fuggire da Malakaz, uno spirito che risiedeva nella capanna e li teneva bloccati.
Dopo questo ennesimo "contrattempo" il gruppo riesce ad uscire dalla palude e a trovare la pista delle carovane che attraversa il deserto.

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