venerdì 11 dicembre 2015

Sempre più in alto

Dopo essere sfuggiti alla mostruosa guarnigione della stazione lungo il passo, gli avventurieri proseguono per qualche giorno fino alla base di un alto picco.
Qui sono attaccati da alcuni Aarakocra che, vedendoli con il povero Tcho'eh ferito si fanno un'idea sbagliata riguardo le intenzioni dei personaggi e gli scatenano contro un elementale dell'aria.
Dopo un paio di minuti di combattimento Tcho'eh riesce a farsi sentire dai suoi compaesani e a fermarli.
A questo punto, dopo essersi scusati del fraintendimento, gli aarakocra scortano il gruppo fino al loro nido, una maestosa costruzione in pietra a forma di minareto che funge anche da tempio ed ospita gli sciamani della tribù.


Nel tempio lo scamano capo della tribù spiega ai gruppo che un castello sulle nubi appartenente ad un gigante delle nuvole sta sistematicamente attaccando i nidi degli aarakocra cercando di steminarli e che lui, in una visione, ha sognato il gruppo che avrebbe salvato la sua tribù.

Mentre il gruppo si riposa nello strano tempio e discute con gli sciamani giunge, imporvvisamente, un attacco dal castello del gigante, saette fanno esplodere la sommità del tempio ed uno storno di strane creature simili a dei babbuini bianchi con ali da pipistrello si avventa sugli aarakocra.
Con l'aiuto dei personaggi gli attaccanti sono sconfitti e messi in fuga, ma il nido è ormai andato distrutto, la tribù dovrà spostarsi presso uno degli ultimi nidi di aarakocra rimasti intatti a qualche decina di kilometri di distanza, ma non prima che lo sciamano visiti nuovamente il mondo degli spiriti per cercare consiglio.

Dopo un paio d'ore di trance, lo sciamano riprende i sensi e spiega cos'ha appreso nel suo sogno.
A quanto pare il gruppo, insieme allo sciamano, dovrà dirigersi verso un nido di aquile giganti a cui chiedere consiglio riguardo una torre scintillante che si erge su un lago ghiacciato da quale emergerà un pesce volante argenteo con il quale combattere il gigante delle nuvole nel suo castello.

Il viaggio che condurrà il gruppo dalle aquile dura alcuni giorni, fino ad un punto più alto della catena monutosa dove, dopo una breve discussione telepatica con uno delgi uccelli giganti il gruppo apprende di dovresi dirigere tra le vette più alte del massiccio montuoso alla ricerca di questa torre scintillante.

Dopo un'altra dura settimana di viaggio tra valanghe, ghiacciai e crepacci il gruppo, ormai non lontano dalla meta, viene avvicinato da un nano a capo di una spedizione mineraria patita da Casa di Roccia. Questo nano chiede aiuto al gruppo per riappropriarsi di una miniera d'argento sottratta a lui e al suo gruppo di minatori da una tribù di giganti dei ghiacci.
Dopo uno scontro durissimo con i giganti, nove in totale, con cinque lupi dei ghiacci come compagni, gli avventurieri riescono nella missione ed ottengono la promessa dei nani di accompagnarli ad un passaggio che li condurrà al lago ghiacciato.


Dopo lo scontro che ha visto Johnny Stiletto, i guerrieri e Nulbo vicinissimi alla morte, i personaggi si riposano per qualche giorno per riprendere le forze prima di ripartire nella loro ricerca.

mercoledì 25 novembre 2015

Su per i monti

Dopo l'avventura nella paude, il gruppo di personaggi ha un paio di mesi per riposarsi, finchè Vince Diamond non li convoca per assegnar loro una nuova missione.

Giunti all'udienza da Vince, i personaggi hanno una sorpresa, ad attenderli assieme a Vince c'è niente meno che Zio Duncan, che in realtà solo Heens Hoolt aveva conosciuto, oltre a Vince.
A quanto pare, secondo le notizie portate dallo Zio, la zona montuosa delle Altan Tepes mountains, dove confinano il granducato, Casa di roccia, Ylaruam e Darokin, sta subendo numerosi attacchi da non meglio precisati "demoni alati".
I contatti commerciali tra il granducato e Casa di roccia sono quasi completamente impediti da questi attacchi e, di conseguenza, la delicata relazione politica tra i due stati rischia di deteriorarsi, quando il granduca gradirebbe, invece, un'alleanza con i nani.

Al gruppo viene quindi assegnato il compito di andare ad indagare nella zona e cercare di capire cosa stia realmente succedendo, risolvendo qualunque problema si possa presentare.


La compagnia, insieme a Zio Duncan, si dirige a nord verso il villaggio di Lurneslye.
Al villaggio si sta tenendo un processo, i chierici della chiesa locale stanno "interrogando" un presunto demone, in realtà un aarakocra, un uomo uccello, che però il gruppo non ha mai visto.
Dopo aver osservato, in mezzo alla folla acclamante, per un po', i personaggi si rendono conto che il processo è semlicemente una sessione di tortura per strappare una confessione ad una creature che non sembra poi tanto pericolosa o demoniaca.


Ad un certo punto, un anziano che , dal suo aspetto, il gruppo identifica come un chierico di qualche altra divinità, interviene cercando di fermare le torture (spennamento dell'aarakocra), ma viene assalito verbalmente dai chierici locali e fisicamente dalla folla da essi aizzata.
A questo punto gli avventurieri, con un'azione improvvisa, sorprendono i chierici, salvano l'aarakocra e l'anziano chierico e fuggono dal villaggio ormai in preda alla folla inferocita.

Dopo un breve tragitto la compagnia raggiunge il tempio di Asdos, all'imboccatura di una gola. Qui è possibile fermarsi per un po' di riposo. L'aarakocra nel frattempo si riprende e, in uno stentato comune, spiega di chiamarsi Tcho'eh e di essere un inviato della sua tribù. A quanto sembra da tre settimane circa, overo da quando terribili nuvoloni neri si sono addensati sopra questa zona di monti, il castello volante di un gigante delle nuvole ha incominciato ad attaccare i nidi di aarakocra e a seminare morte e distruzone.
Due dei cnque nidi della zona sono già stati distrutti e gli uomini uccello temono per le loro tribù.
Lo sciamano del "nido" da cui Tcho'eh proviene dice di aver sognato gli avventurieri e che solo loro possono liberare le tribù dalla terribile minaccia del gignate.

I personaggi, chi per senso del dovere verso creature indifese, chi verso il duca e Vince, acettano di accompagnare Tcho'eh fino al suo nido e di parlare con lo sciamano per aiutare a risolvere la situazione.
Siccome l'aarakocra è stato spennato durante il "processo", tutto il gruppo procederà a piedi sulla catena montuosa fino al nido.
Zio Duncan si fermerà qui con Asdos ad attendere il ritorno del gruppo, nella speranza di vedere anche qualche carovana giungere da Melmond, un villaggio oltre il confine di Casa di roccia, da dove, normalmente giungono i mercanti.

Il viaggio del gruppo lo porta a salire lungo una gola con da un lato una scarpata e dall'altra un dirupo di quasi 40 metri al findo del quale sorre uno spumeggiante fiume.
Dopo non molta strada la compagnia trova i resti di una carovana . Alcuni lupi neri si stanno cibando dei resti di muli e mercanti, ma attaccano immediatamente il gruppo per allontanarlo dalla loro cena.
Disfattisi dei lupi, i compagni esaminano i resti della carovana e notano alcuni cadaveri di aarakocra nelle vicinanze, all'allarenza coloro che hanno attaccato la carovana, ma tali cadaveri sembrano molto più vecchi di quelli dei membri della spedizione commerciale, quindi qualcosa non quadra.

Nel successivo giorno di viaggio la compagnia incrocia un mercante di pellicce che arriva proprio da Melmond. Lode, il mercante, dice che non aveva creduto alle voci degli attacchi lungo la via commerciale, ma due giorni prima è passato dalla stazione di Fanjyr e l'ha trovata rasa al suolo e data alle fiamme. Da allora cerca di raggiungere rapidamente Lurneslye così da poter concludere i suoi affari e tornarsene al suo villaggio il più presto possibile.

Il seguente giorno porta i personaggi in vista della stazione di Fanjyr, ma con loro grande sorpresa, pennacchi di fumo e figure sul muro si vedono avvicinandosi.
Una perlustrazione di Nulbo, sulla sua nuova e fiammante scopa volante, reso ovviamente invisibile dalla magia della Zingara, rivela che l'avamposto è stato occupato dalle peggiori creature umanoidi che infestano le montagne, un troll con due teste, due giganti delle colline, ogre, gnoll, bugbear e altre creature sono accampate tra le rovine a fare bisboccia con il bottino razziato.

Johnny stiletto decide quindi di introdursi nella più vicina torre di guardia dalla quale si sposta poi sul muro di cinta e cala una corda per il resto del gruppo.
Il piano consiste nell'avvicinarsi e attraversare la stazione grazie ad un'invisibilità nel raggio di 3 metri di Heens Hoolt.
Prima di scavalcare il muro di conta dall'altro lato, Johnny appiccherà il fuoco ad una torre di guardia per distrarre i mostri.

Quando tutto è pronto il piano viene messo in atto, con eccellenti risultati fino all'arrivo del gruppo al muro di cinta posteriore dell'avamposto quando, una combinazione di tempismo sbagliato, una sola corda per la discesa all'esterno del muro ed il fatto che tutti i membri più pesantemente corazzati del gruppo cadano dalla corda, fa si che i mostri si accorgano del gruppo ed inizi quindi uno scontro sugli spalti con parte del gruppo ormai sceso all'esterno e parte bloccato dagli gnoll di guardia.
Dopo breve il troll a due teste (evidentemente il capo), insieme ai giganti e altri troll e ogre arrivano di corsa solo per vedere gli ultimi membri del gruppo che scappano lasciando indietro Johnny, il quale perè è invisibile e non viene notato.

La precipitosa fuga del gruppo è accompagnata dal lancio di massi da parte dei giganti e da un gruppo, capitanato dal troll bicefalo che si lancia all'inseguimento.
Gli avventurieri corrono velocissimi (un incantesimo di velocità) finchè hanno fiato, ma ad un certo punto sono costretti a fermarsi e ad affrontare i loro inseguitori.
Trovando riparo dietro a due massi e preparando una trappola incendiaria per i troll, il gruppo si prepara allo scontro.
I capi dei mostri (muniti di un solo corpo) arrivano di corsa seguiti da uno dei due giganti, due altri troll e due ogre.
Una luce persistente negli occhi del gigante lo mette subito fuori combattimento ed una freccia incendiaria causa i primi danni agli attaccanti, dopodichè si scatena un furioso corpo a corpo che si conclude con la vittoria del gruppo, ma al prezzo di vari guerrieri atterrati ed in gravi condizioni fisiche.

giovedì 5 novembre 2015

Una gita nella palude

La partenza per il Canada è stata rimandata fino a inizio 2016, quindi c'è tempo per qualche altra avventura.

Avevamo lasciato la situazione di Karameikos all'alba della guerra.
Ad oggi sono passati alcuni mesi e, ovviamente, la situazione è degenerata. Glantri e Alphatia sono alla guerra aperta, ma essendo due nazioni governate dalla magia, tale guerra è di tipo molto particolare, sono pochi gli scontri tra eserciti "convenzionali", ma tutti gli altri stati che si trovano tra i due contendenti ne sono automaticamente coinvolti.

I vari stati del mondo conosciuto sono divisi nelle seguenti fazioni:
Fazione di Glantri comprende:
- L'impero di Thyatis, da sempre acerrimo nemico di Alphatia e quindi automaticamente alleato del principato
- Khanato di Ethengar, anche se non ha sempre avuto buoni rapporti con Glantri, ha deciso di schierarsi con il suo vicino occidentale reputandolo abbastanza potente da prevalere nel conflitto
- Reame di Ostland, protettorato di Soderfjord e i territori dell'Heldann, al seguito dell'influenza Thyatiana

Fazione di Alphatia:
- Granducato di Karameikos, schieratosi dalla parte del nemico di Thyatis per evitare un'annessione forzata all'impero, cosa abbastanza semplice da compiere in stato di guerra grazie alla superiorità militare imperiale
- Le cinque contee, da sempre alleate di Karameikos
- Repubblica di Darokin, fino a poco prima rimasta neutrale, ma con forti propensioni verso il granducato, con il quale ha da sempre ottimi rapporti commerciali e politici
- Casa di roccia, i nani sono al momento ancora neutrali, ma sembra che manchi poco perchè si alleino con questa fazione, visti anche gli aiuti ricevuti da parte dei Circospetti in diverse occasioni (Valle Jyrrad e aiuto contro Xanathon).

Stati rimasti neutrali:
- Elfi dell'Alfheim, gli elfi sembrano tendere, come sempre, a non interessarti degli eventi del resto del mondo
- Emirato di Ylaruam, per il momento gli emiri non hanno dato corda a nessun emissario estero, ne di una fazione ne dell'altra.


Dopo alcuni mesi dal salvataggio di Chechi da parte del gruppo, Vince Diamond convoca nuovamente i suoi valenti collaboratori per una nuova missione di spionaggio per conto del Duca Stefano.
Gli avventurieri hanno il compito di addentrarsi nella Palude Funesta per indagare su uno strano fenomeno magico, un fascio di luce verde che si innalza nel cielo.
La situazione sul confine delle Contee è estremamente tranquilla, ma il Duca ritiene saggio non correre rischi, oltre al fatto che voci non confermate ritengano che tale fenomeno sia opera di sconosciuti utilizzatori di magia, per cui il sospetto di interventi Glantriani non può essere escluso.

 
I Circospetti, nella fattispecie: Nulbo, Dolbo, Lorenzo Lupo (come agente di Vince Diamond), Ultimate Warrior, Heens Hoolt, la Zingara ed il neo maritato Johnny Stiletto, si imbarcano da Rocca Diamond per un breve viaggio di due giorni per attraversare il breve tratto di mare che conduce al villaggio di Cellarengo, sul confine della palude.

Un saggio di nome Demetrios è il contatto che devono consultare per avere chiarimenti sulla situazione.
Demetrios spiega che un vecchio forte si trova al centro della palude e che il fascio di luce verde si innalza da questo.
Il forte era, un secolo prima, sede del culto della Fiamma Nera, culto malvagio che fu estirpato dai governanti locali. Il culto venera appunto, una fiamma nera che consuma l'energia vitale degli esseri viventi rinsecchendone il corpo e causandone la morte.
A quanto dice il saggio, circa sei mesi prima, un mago, seguito dalla sua compagnia di aiutanti, apprendisti, mercenari e quant'altro, occupò il forte per condurre alcuni esperimenti.
Dopo poco tempo apparve il fascio di luce e, da allora, non si hanno più notizie del mago o della sua compagnia.

A quanto sembra, inoltre, gli uomini lucertola che vivono nella palude (alcune tribù per un totale di circa 2000 componenti), hanno incominciato ad adorare il fascio di luce e non devono essere disrutbati, altrimenti creerebbero un terribile problema per il granducato e le contee, le cui risorse sono già abbastanza messi a dura prova dalla guerra.

Il gruppo si inoltra quindi nella palude con l'intento di esplorare il forte e, sotto richiesta di Demetrius, trovare tracce della Fiamma Nera, sulla quale dovranno abbrustolire dei semi che il saggio ha fornito.
Questi semi serviranno per completare una pozione in grado di spegnere la Fiamma Nera.

L'arrivo al forte avviene senza grossi problemi, i personaggi, ormai "espertissimi in circospezione", utilizzando incantesimi di silenzio e invisibilità, riescono a giungere davanti alla porta del forte aggirando le difese esterne.

Giunti davanti alla porta principale, gli avventurieri, nel loro più distintivo stile di approccio, incominciano a sfasciare la porta d'ingresso allertando gli abitanti di tutta la palude della loro presenza.

L'esplorazione del forte prosegue con qualche difficoltà e si arresta dolo che il gruppo ha sconfitto tutti i suoi occupanti, tra cui un mago che si trovava al lavoro in un laboratiorio alchemico.
Esplorando il resto del forte, i personaggi trovano un dispositivo per teletrasportarsi e, dopo alcuni tentativi a casaccio, giungono in quello che sembra un tempio dedicato alla fiamma nera.

La prima trappola rischia di mandare al creatore l'intero gruppo che rischia di annegare dopodichè l'esplorazione procede con il massimo della circospezione di cui il gruppo è capace.
Dopo aver rischiato innumerevoli volte la vita a causa di trappole e guardiani terribili, il gruppo trova finalmente un santuario con la Fiamma Nera ancora attiva.
Nel santuario la situazione si fa a dir poco critica, la Zingara viene fulminata da un libro di culto malefico e cade svenuta a terra, dopo aver sconfitto un demone guardiano, il resto del gruppo patisce l'assalto di 4 mummie che uccidono Dolbo e mettono fuori combattimento, Lorenzo Lupo, il tutto mentre Honny Stiletto è paralizzato dal terrore ispirato dai morti bendati.

Al termine dello scontro il gruppo decide di abbandonare l'esplorazione ulteriore del tempio.
Nulbo, grazie ad una pergamena, riesce a resuscitare suo cugino, con gran sollievo di tutto il gruppo e a risvegliare la zingara rimuovendo una maledizione che l'affliggeva all'insaputa di tutti.

Dopo una notte di riposo all'interno del forte ormai deserto, i Circospetti si equipaggiano di invisibilità, silenzio e velocità per uscire dalla maledetta palude e tornare alla civiltà.

mercoledì 22 aprile 2015

Al salvataggio di Chechi

Dopo una nottata piuttosto movimentata, il gruppo si ritrova con alcuni prigionieri, i banditi storditi, e con la zingara completamente senza equipaggiamento.
La prima cosa da fare è interrogare un prigioniero. Siccome i personaggi temono che questi siano gli uomini spariti e siano controllati dai vampiri, decidono di lasciarli andare e di tenerne con se uno solo.

Ultimate, grazie alla sua spada magica, ne charma uno ed inizia così a interrogarlo.
La prima notizia è che i membri di questa banda non sono le persone che il gruppo cerca, inoltre i vampiri sono dei semplici umani travestiti, i capi della banda, e ultimo il prigioniero può guidare il gruppo all'accampamento dei suoi compari.

Arrivati all'accampamento, i personaggi trovano che tutti i banditi so sono dati alla macchia, portandosi via tutta la refurtiva. La zingara, improvvisamente lancia un urlo, ha visto, nei resti del fuoco del bivacco, il suo libro degli incantesimi un po' bruciacchiato. Probabilmente questi banditi da quattro soldi non sapendo come rivenderlo, se ne sono liberati.
Il libro è danneggiato, ma non troppo e la maggior parte degli incantesimi può essere ancora studiata.

Seguendo le tracce che si allontanano dall'accampamento i personaggi si addentrano nella foresta e dopo breve, con un colpo di fortuna, riescono anche ad uccidere un cinghiale che si rivela un ottima fonte di cibo una volta arrostito.

La gita nella foresta non da i risultati sperati, quindi il gruppo, trovato un sentiero, ritorna verso la civiltà e trova così il villaggio di Tragidore.
Qui, nella locanda, una donna di nome Marta, spiega al gruppo che il villaggio ha bisogno di aiuto per ritrovare gli uomini scomparsi nelle ultime settimane.
Viene offerta una ricompensa, ma senza specificarne l'entità.

Gli avventurieri chiedono di Chechi, ma nessuno sembra averlo visto. Essendo, però, questa l'unica pista da seguire, il gruppo non ha altre scelte che accettare e si prepara per partire l'indomani.
La serata viene quindi trascorsa alla locanda per riposarsi e rifocillarsi. Johnny Stiletto, anche soprannominato "er piacione", si intrattiene con una fanciulla del luogo, una tale Ingrid, dalla quale sembra molto interessato.

Il mattino seguente il gruppo si prepara a partire, dopo aver calorosamente salutato Ingrid, Johnny si infila l'anello dell'invisibilità e parte nella foresta in esplorazione.
La gita nel bosco procede senza intoppi, il gruppo segue le tracce dei boscaioli scomparsi finchè può, dopodichè tocca proseguire alla cieca.
Johnny, salendo su alcuni alberi cerca di capire come muoversi, e l'esplorazione avanza lentamente.

Verso sera, il gruppo è quasi intenzionato a fermarsi per la notte, quando Heens Hoolt viene letteralmente abbagliato da una splendida elfa che compare dal forlto della foresta e lo avvicina amichevolmente.
A sua insaputa, l'elfo viene charmato ed è quindi assolutamente in balia della bellezza dell'elfa.
Questa racconta di essere l'ultima rimasta di un clan ormai spostatosi altrove a causa dei problemi sorti in quest'area di foresta.
Gli altri membri del gruppo sono divisi tra i sospettosi e gli charmati, e decidono, quindi di rimanere uniti e seguire l'elfa che li invita a ristorarsi con lei.
La bella abitante del bosco offre ai personaggi delle pozioni, dopodichè li accompagna verso una zona ancora più fitta del bosco e dice lo che le persone scomparse sono state viste andare in quella direzione.
Johnny prova a bere la pozione, ma apparentemente non ci sono effetti visibili. Giudicandola un pacco si mette l'animo in pace e procede con gli altri.

Dopo breve i personaggi si trovano di fronte una costruzione, una tozza torre che sorge nel bel mezzo della foresta, completamente circondata dagli alberi.


Scassinando il portone a doppio battente che da accesso alla torre, i personaggi iniziano l'esplorazione.
La torre si rivela abitata da strani elfi dalla pelle chiarissima e i capelli bianchi, che si scopre sono comandati da donne, una maga ed una chierica, con le quali il gruppo si scontra in una pericolosissima battaglia.
Con grande difficoltà il gruppo sconfigge gli strani elfi, ma per far ciò la scorta di pozioni dei personaggi viene quasi totalmente esaurita.

Sotto la torre si trova un piccolo sistema di miniere in cui gli avventurieri trovano, dopo aver sconfitto altri elfi e degli orchi, le persone scomparse da Tragidore, insieme ai fratelli Cordona e Chechi.
La maggior parte di queste persone si muovono come automi ed eseguono qualunque ordine sia loro impartito. I pochi schiavi non soggetti a questo strano stato d'animo spiegano che una bellissima elfa ammaliava e rendeva privi di volontà gli schiavi, ma alcuni riuscivano a resisterle.

Recuperati i prigionieri dalla torre, il gruppo torna vittorioso a Tragidore, dove i pochi rimasti al villaggio accolgono festosamente i loro cari ritrovati.
Inutile dire che il gruppo viene festeggiato e considerato salvatore del villaggio.
I personaggi rimangono qualche settimana a Tragidore per riprendersi, riposarsi e rifocillarsi.
Una grande festa viene indetta in loro onore e, al culmine dei festeggiamentei, viene celebrato il matrimonio tra Johnny Stiletto Norris e Ingrid.
Johnny non bada a spese e la festa di nozze è sontuosa.

Infine, i personaggi riaccompagnano Chechi a Luln e tornano da Vince, dove li aspetta una convocazione del granduca.
A specularum essi scoprono che i loro compagni rimasti pietrificati nella torre di Inverness sono stati riportati alla normalità ed il duca li aggiorna sulla situazione della guerra che sta peggiorando in tutta la regione.
I personaggi possono ora tornare a rocca Diamond e ricevono istruzioni di tenersi pronti per altre missioni, con la situazione politica in corso ce ne sarà sicuramente bisogno.

Johnny a Specularum si reca in banca e ritira i tesori che aveva lasciato lì, con una barra di platino del valore di 5.000 MO torna a Tragidore dove acquista una bella casa in paese e si sistema con Ingrid, anche per non dover essere troppo vicino all'odiato Vince Diamond, suo acerrimo rivale.


La campagna viene di nuovo interrotta, io dovrò partire per il Canada tra un mese circa.
Staremo a vedere se qualcuno prenderà le redini di questa splendida campagna che ci ha tenuti impegnari, più o meno regolarmente da fine 2008 ad oggi, speriamo di leggere ancora tante avvincenti avventure di questa famosa compagnia di prodi.

mercoledì 25 marzo 2015

Destinazione guai

Il viaggio verso il villaggio di Haunman, dov'era diretto Chechi, è di un solo giorno e mezzo da Luln, quindi il gruppo, munito di cavalli freschi appena acquistati, si prepara a fare poco più che una gita.

Durante la prima notte di sosta i personaggi sono svegliati di soprassalto dal rumore di zoccoli di cavalli, destandosi si rendono conto che il rumore è prodotto dai loro cavalli che qualcuno sta conducendo via nella notte, dopo aver debitamente addormentato Johnny Stiletto con un incantesimo.

Vista la fretta di ritrovare Chechi, però, il gruppo decide di non inseguire i ladri di cavalli e di proseguire più velocemente possibile verso Haunman.

Arrivato in paese, il gruppo incomincia a chiedere di Chechi e nota che non vi è quasi nessun uomo, solo donne, bambini e anziani.
Su di un palo al centro della piazza, una giovane donna affigge un messaggio che si rivela essere una richiesta di aiuto, chiaramente ben retribuita, presso il villaggio di Tragidore.


Ulteriori indagini chiariscono al gruppo che proprio Tragidore, un villaggio a circa 25Km a Nore-Ovest di Haunman, sembra essere la causa della sparizione di quasi tutti gli uomini di questo paese.
Parlando con gli anziani del villaggio, gli avventurieri vengono anche a sapere che Chechi è effettivamente passato di qui una decina di giorni fa, ma non si sa dove si sia diretto in seguito.

Essendo l'unica pista probabile, i personaggi decidono di recarsi a Tragidore. A piedi ci vorranno circa due giorni di viaggio, ma i prodi eroi non si lasciano spaventare da così poco e decidono di partire l'indomani.






Lungo la strada il gruppo si imbatte di Borsa Kordona, uno di quattro fratelli guerrieri partiti da Haunman per risolvere il problema a Tragidore, ma non più tornati a casa.
Borsa è chiaramente ubriaco e racconta al gruppo di essersi accampato nel bosco con i suoi fratelli alcuni giorni prima. Ad un certo momento vide un lupo dagli occhi verdi e brillanti che lo osservava, cercò di seguirlo ma ne perse le tracce, al suo ritorno all'accampamento i suoi fratelli erano spariti.
Dopo averli cercati per ben cinque giorni, ha deciso di tornare a casa e dare la cattiva notizia ai genitori, ma ha cercato coraggio nella sua fiasca di vino ed ora barcolla verso casa.
Il gruppo non riesce a convincerlo a fare da guida o ad aiutare, e quindi lo lasica proseguire per la sua strada.

All'imbrunire, gli avventurieri decidono di accamparsi per la notte. Mentre si preparano cala la nebbia ed alcune figure si avvicinano all'accampamento.
In breve il gruppo si trova circondato da banditi, zombi, vampiri ed una maga elfa oscura, la situazione sembra disperata.
Credendo che questi banditi possano essere gli uomini spariti da Haunman controllati dai vampiri, il gruppo decide di non ucciderli ma di cercare di stordirne il più possibile.

La Zingara ingaggia un duello di magia con la maga elfa oscura, incenerendola con un fulmine, ma mentre i suoi compagni sono impegnati da un numero imperssionante di nemici, qualcuno le lancia un incantesimo del terrore che la fa fuggire urlando nella notte.

Quando i banditi vengono messi in fuga, Heens Hoolt va a cercarla, trova la Zingara svenuta e spoglia di tutti i suoi averi. Riesece a riportarla all'accampamento, ferita e priva di sensi.

Ora il gruppo è indeciso sul da farsi, proseguire o cercare di seguire le tracce di questi banditi rischiando di dover affrontare dei vampiri?

mercoledì 11 marzo 2015

Ritorno

Il viaggio di ritorno attraverso le Terre brulle si rivela molto faticoso, il gruppo, ormai composto da tre personaggi, Heens Hoolt, la Zingara e Ultimate warrior, deve trasportare i tre compagni pietrificati nel bel mezzo di una terra ostile e piena di pericoli.

Il gruppo decide saggiamente di viaggiare di giorno e sostare di notte più nascosto possibile, quando in giro ci sono gruppi di umanoidi che scorrazzno incontrollati.
Durante la prima notte di sosta, però, Ultimate si addormenta e, al mattino, i personaggi scoprono che tutti i tesori e una buona parte degli oggetti magici sono spariti, una breve ricerca rivela delle tracce nell'accampamento.

L'avidità si impossessa di Heens Hoolt e della Zingara che non vogliono abbandonare i loro tesori, mentre Ultimate li sprona ad andarsene salvando la pelle, i due si organizzano e con incantesimi di invisibilità e volare, l'elfo parte alla ricerca della refurtiva.
Purtroppo per lui, però, si perde nelle sconosciute montagne, e non riesce a recuperare gli altri se non il giorno dopo, quando li trova spossati da una nottata di attacchi da parte di una viverna che aveva addocchiato le cavalcature per uno spuntino.
Purtroppo il mulo Cagasotto è stato divorato, anche se la viverna è caduta sotto gli incantesimi della Zingara, la quale non ha potuto, però, riposarsi ed è quindi a corto di incantesimi.

Il viaggio prosegue tra pericoli e difficoltà, finchè i personaggi, ormai stremati e affamati, non riescono a scendere dalle montagne lungo il fiume che avevano seguito all'andata.
Quasi al confine con Darokin, essi avvistano un piccolo esercito di umanoidi che costeggia il fiume dall'altra sponda e fortunatamente non si accorge di loro.
Forzando la marcia, gli avventurieri giungono al confine con Darokin e qui si imbattono in una pattuglia di esploratori che li riaccompagna a Corunglain, dove, vendendo i cavalli possono acquistare un passaggio in nave lungo il fiume e poi fino a Specularum.

Tornati in patria i personaggi contattano Zars che li accoglie a palazzo ed organizza un incontro con un funzionario ducale.
Durante l'udienza, gli aiutanti del granduca prendono in carico i personaggi pietrificati che saranno riportati in vita, la Gemma delle anime viene anche recuperata e sarà inviata, con una delegazione ad Alphatia per la richiesta di alleanza.

A questo punto non rimane che partire alla volta di casa (forte Diamond), dove, però, altre cattive notizie attendono gli avventurieri.
Vince racconta loro che la situazione internazionale sta degenerando, l'impero di Thyatis si è ufficialmente alleato con Glantri e molti altri regni della zona, pur essendo ancora fuori dal conflitto, stanno per cedere in favore di una o dell'altra fazione.

Nel frattempo, in vista dell'imminente alleaza di Karameikos con Alphatia, Chechi era partito per visitare i villaggi a Nord-Est di Luln, verso il confine con le Cinque contee per una campagna di reclutamento, ma sono ormai quasi due settimane che non si hanno più sue notizie.

Vince chiede ad alcuni personaggi di recarsi a cercarlo e verificare che non gli sia successo nulla, quindi Heens Hoolt, la Zingara, Johnny Stiletto, Dolbo e Ultimate Warrior si preparano per questa nuova missione.

lunedì 9 marzo 2015

La torre fantasma

Dopo aver lasciato il sicuro rifugio della grotta, i personaggi si sono aggirati nottetempo per le Terre Brulle circondati dai rumori di inseguitori, reali ed immaginari, ma sono riusciti a cavarsela e a non essere individuati.
Durante una notte di guardia, Nulbo ha trovato un mulo spaventato che aveva evidentemente perso il suo padrone in un attacco. Inutile dire che il mulo, battezzato Cagasotto, è stato immediatamente adottato dall'halfling, per far compagnia al suo pony di nome Alonso.

Dopo un paio di giorni di viaggio, superata una cresta montuosa, delle lontane e antiche rovine comparvero all'orizzonte, secondo la guida quello che rimaneva dell'antica torre di Invernesse.
Senza porsi troppi dubbi, il gruppo si è immediatamente diretto all'esplorazione.
Tale esplorazione si è rivelata assai pericolosa. Della torre non rimaneva che un cumulo di macerie al centro di un enorme cinta muraria con torri diroccate sugli angoli.
Dalle torri, gli avventurieri si sono potuti introdurre in una serie di cunicoli sotterranei infestati da mostri e trappole antiche. Non senza sforzi, i personaggi hanno recuperato quattro chiavi magiche che hanno loro consentito di accedere ad una stanza al centro del dungeon.
La stanza si è rivelata una sorta di passaggio spazio-temporale che ha permesso di accedere alla torre vera e propia, torre che Rake ha intuito trovarsi in tempi antichissimi, rispetto al presente dei personaggi.

L'esplorazione della torre è stata ancor più difficile di quella dei sotterranei, il gruppo ha dovuto sconfiggere uan sfinge, una medusa (che ha pietrificato Nulbo, Lorenzo Lupo e Rake), un gigante del fuoco ed uno squalo gigante, oltre a orde di mostri minori e trappo e tranelli infidi.
Alla fine, Ultimate Warrior, la Zingara e Heens Hoolt sono riusciti a giungere alla sommità della torre, nella camera contente la temibile Gemma delle Anime.

Rischiando le loro stesse anime, i nostri eroi sono riusciti ad infrangere un campo di forza che proteggeva la gemma e ad impossessarsene, trovandosi immediatamente teletrasportati dal suo potere, di nuovo nel loro tempo e tra le rovine della cinta muraria.

Con gran sorpresa, i personaggi pietrificati si trovavano insieme ad i sopravvissuti, ancora in forma di statue, ma per lo meno restituiti al loro tempo. Purtroppo, però, la maggior parte dei cavalli e dei muli del gruppo è stata trovata morta e parzialmente divorata.
I sopravvissuti dovranno quindi trovare il modo di far ritorno alla civiltà sprovvisti di cavalcature e con tre compagni pietrificati da trasportare.

mercoledì 4 febbraio 2015

Scoppia la guerra

La campagna riprende, è ormai trascorso un anno da quando Vince ha avuto il suo titolo nobiliare, ed i vari membri del gruppo si sono sparpagliati per Karameikos e dintorni.

La Zingara ed Heens Hoolt hanno passato la maggior parte dell'anno a Specularum studiando nuovi incantesimi presso la biblioteca del collegio di magia, i cugini Fumaerba si sono presi una meritata vacanza rimanendo ad oziare a Luln con il loro amico Chechi.
Ultimate ha portato avanti la sua attività di istruttore di lotta libera a La Soglia, ed in generale, chi più chi meno, tutti si sono riposati spostandosi tra Specularum, La Soglia, Luln e quello che viene ormai chiamato Forte Diamond.

Voci di guerra inizano a serpeggiare tra la gente, pare che i due più potenti regni magici, il principato di Glantri e l'impero di Alphatia si siano dichiarati guerra, ma gli eventi di cui si vocifera non hanno ancora influito sulla vita di tutti i giorni del ducato.

Alphatia nell'angolo Nord-Est, Glantri in quello Nord-Ovest

E' a questo punto che ricompare, dopo lunghissima assenza, il mago Rake, il quale riunisce la compagnia presso Vince per spiegare che necessita di parlare con il Granduca e tutti i membri del gruppo.

Siccome Rake è uno studioso dell'arte del viaggio nel tempo, ha ottenendo preziose informazioni sul futuro, anche se non è riuscito ad effettuare viaggi nel tempo.
A udienza dal Granduca, Rake spiega che ha saputo dell'intenzione di quest'ultimo di allearsi con Glantri nell'imminente guerra per cercare di aumentare il suo potere politico e di dichiarare Karameikos un regno completamente indipendente dal dominio dell'impero di Thyatis.
Pare però che, vista l'acerrima rivalità tra Alphatia e Thyatis, questo si alleerà proprio con Glantri, cosa che renderebbe pressochè imposibile, per il duca Karameikos, attuare il suo piano politico.
L'unica speranza rimane quindi quella di allearsi con il potente impero di Alphatia e contrastare Glantri ed i suoi alleati.

Vi è, però, un ulteriore problema, gli Alphatiani sono presuntuosi e pensano di non aver bisogno di alleati per contrastare i loro avversari, bisognerà quindi che il Granduca aumenti il suo potere contrattuale nei confronti dell'impero di Alphatia.
Secondo le ricerche dei saggi di corte, al confine tra Glantri e le Terre Brulle, popolati di umanoidi, si narra che sorga la formidabile torre di Invernesse, che conterrebbe la Gemma delle anime, un potente manufatto che potrebbe aiutare magicamente uno dei due contendenti in guerra.
Se Stephan Karameikos potesse offrirla agli Alphatiani come segno di alleanza, le trattative potrebbero andare molto più lisce.



Il gruppo viene quindi ingaggiato dal granduca per recarsi nelle Terre Brulle e cercare di recuperare questo prezioso oggetto magico.
Vince non può più partecipare alle avventure del gruppo, visti i suoi impegni politici, ma alcuni devi vecchi membri del gruppo si preparano a partire per questa ricerca.
Rake, la Zingara, Heens Hoolt, Ultimate Warrior, Nulbo e Lorenzo Lupo (come agente di Vince) si procurano un passaggio in nave fino a Darokin, da dove poi continueranno a risalire il fiume Streel fino al confine sud delle Terre Brulle.






Giunti alla città di Corunglain, gli avventurieri si procurano dei cavalli ed una guida (Fausto) e partono per la traversata delle Terre Brulle fino al confine con Glantri.

Durante la prima notte di sosta il gruppo trova riparo in una caverna, ma poco dopo essersi accampati, i viaggiatori vengono attaccati da un gruppo di troll che riescono a sconfiggere, ma che li costringe ad abbandonare il riparo trovato e ad addentrarsi nella notte delle pericolose lande infestate da umanoidi.

martedì 3 febbraio 2015

you just can't beat the classic

Gira e rigira, si torna sempre alle origini, da stasera riprendiamo la campagna di D&D base che pensavo conclusa la scorsa primavera.
Il nostro attuale master che ci guidava in una splendida campagna di Wahammer non potrà offrirci i suoi servigi per qualche tempo, quindi, visto che siamo dei giocatori incalliti, riprendiamo la vecchia campagna di D&D e vediamo di portare avanti quella.

Per chi non si ricordasse, avevamo concluso con la sconfitta del Barone Ludwig, Barone dell'Acquila Nera, da parte di Vince Diamond e della compagnia.
Questo, secondo gli accordi presi con il Granduca Stefano di Karameikos, assicurava a Vince un titolo nobiliare ed un possedimento nel granducato.

Quindi il Marchese Vince Diamond funge ora da "padrino" e mecenate del gruppo di avventurieri. Siccome i personaggi giocanti e non si sono moltiplicati nel corso della campagna, sarà opportuno fare una breve ricapitolazione di ognuno di essi e di dove si trova e di cosa fa in giro per Karameikos ed oltre.

Vince Diamond: La carriera di Vince, come quella di innumerevoli altri ladri, è cominciata più per necessità che per vocazione.
Le innumerevoli avventure hanno però fatto di Vince un sofisticato dandy amante dei bei vestiti e soprattutto dei bei cappelli ornati delle più esotiche piume.
Oltre a diventare una persona molto raffinata, Vince è anche riuscito, con l'aiuto dei suoi fedeli compagni di avventura, a sgominare, per conto del granduca di Karameikos, l'Anello d'Acciaio, una potentissima associazione di schiavisti che faceva capo al barone Ludwig von Hendriks, barone dell'Aquila nera, e a Bargle l'infame, suo mago di corte. Questa impresa gli ha fruttato l'assegnazione della Baronia, trasformata in marchesato, da parte del Granduca, cosa che gli ha permesso di esaudire il suo desiderio di diventare nobile.


Heens Hoolt: L'ormai famosissimo elfo, proveniente dalla città perduta dei deserti di Ylaruam, rinomato (o famigerato) per le sue bizzarre tendenze, vive al momento nel Marchesato Diamond, insieme ad alcuni suoi compagni d'avventura collaborando con Vince nel governo del suo nuovo possedimento.
La Zingara: Enigmatica maga di origini Vistane, proveniente dal Mordent, una contrada persa tra le nebbie di Ravenloft, è ormai un membro storico del gruppo ed insieme agli altri vive presso la residenza di Vince Diamond.
Ultimate Warrior: Questo muscolosissimo guerriero si è fatto strada partendo come umile mercenario e guadagnandosi il rispetto dei suoi datori di lavoro durante l'esplorazione della Valle perduta di Hutaaka (modulo B10). E' ormai un affermato avventuriero, collabora anche lui con Vince Diamond e si tiene costantemente in forma con i suoi fidati bilanceri.
Lorenzo Lupo: Lorenzo è un giovane e promettente guerriero che Vince Diamond salvò dalle grinfie dell'Anello d'Acciaio. Questo gesto creò un tale senso di gratitudine nel giovane, che questi giurò fedeltà a Vince e ne divenne, di fatto, il primo seguace.
Lorenzo continua ad accompagnare il gruppo anche ora che Vince ha impegni politico-governativi, e funge un po' da contatto tra l'ormai nobile ladro ed il gruppo.
Rake: Anche detto "il perdi tempo", Rake è uno studioso di arti arcane ossessionato dal viaggio nel tempo. Una parte del gruppo lo conobbe a Glantri durante un'infausta avventura attraverso spazio e tempo, ed egli aiutò gli avventurieri a risolvere il mistero che permise loro di tornare al loro tempo attraverso diversi piani.
Al momento non si sa esattamente dove si trovi Rake, ma aveva lasciato il gruppo per proseguire i suoi studi a Glantri, quindi si presume che si trovi da quelle parti.
Zars: Un giovanissimo mago con grandi potenzialità, ma dedito a passatempi che gli impediscono di essere sufficientemente lucido per diventare un mago d'eccezione.
Questo ragazzo ha accompagnato il gruppo in passato, per poi stabilirsi prima a La Soglia e successivamente a Specularum dove lavora per il Granduca e, occasionalmente, fa da contatto tra questi ed il gruppo.
Nulbo e Dolbo Fumaerba: Nulbo e Dolbo sono una coppia di cugini halfling con una lunga storia. Partirono all'avvantura entrambi per divenire ricchi e famosi e conquistare la lontana cugina Wulva. Con spirito di fraterna competizione erano inseparabili, finchè il destino crudele ha fatto si che Dolbo perdesse la vita. In realtà, dopo anni di tristezza e solitudine, suo cugino Nulbo ha scoperto che le cose non stavano esattamente così. Il cugino è stato però, sottoposto per lungo tempo a crudeli esperimenti che ne hanno fatto un non morto. Il destino (o gli immortali) alle volte toglie, ma alle volte da, e così Dolbo è stato poi resuscitato ed ha anche acquisito poteri divini, diventanto un chierico della chiesa di Bedecander.

Johnny Stiletto Norris: Johnny è uno scaltro ladro che ha partecipato ad innumerevoli avventure con i suoi compagni di viaggio. Risiede ora anche lui presso la residenza di Vince Diamond e collabora attivamente con gli altri avventurieri.
Chechi: Sindaco di Luln. Un altro personaggio fattosi strada da umili origini, nel suo caso più per un colpo di fortuna che altro.
Chechi era un miliziano a Luln, conosciuto dal gruppo insieme al suo commilitone Yuri. Rimase uno dei pochi miliziani dopo un attacco sferrato alla città dalla baronia dell'Aquila Nera (Yuri non ce la fece) e si sobbarcò l'onere di guidare la piccola città in un momento così difficile, tantopiù che gli avventurieri con cui si era associato erano misteriosamente spariti (spediti nel deserto di Ylaruam da Bargle).
Chechi si dimostrò all'altezza della situazione ed ottene, in seguito, l'incarico di sindaco di Luln, che detiene tuttora.

Daltanius Daitarn: Questo chierico dallo spirito indomit, unitosi al gruppo insieme ad Heens Hoolt, durante l'esplorazione della città perduta, ha abbandonato il gruppo spinto dal senso del dovere nei confronti della sua patria, compiendo un viaggio di 200 anni nel passato, per cercare di salvare quella che al tempo era una fiorente civiltà sotterranea.
Stephan: Fratello del capoclan di Sukyskin, nel Karameicos orientale, Stephan accompagnò gli avventurieri all'inizio della loro carriera, ormai da tempo è tornato alla fattoria fortificata del fratello ed ha abbandonato la strada dell'avventura.
Duncan Jhirrad: Anche conosciuto come Zio Duncan, questo venerabile nano era, in effetti, lo zio di Thurin, un membro del gruppo ormai deceduto.
In passato gli avventurieri aiutarono Thurin e Duncan a reclamare la roccaforte del loro clan da un drago rosso che l'aveva conquistata. Questa epica avventura creò un legame tra il gruppo ed il regno di Casa di roccia dei nani, legame ormai molto debole, ma che potrebbe tornare utile in furuto.








A prestissimo gli aggiornamenti con le nuove avventure di questi ormai classici personaggi