mercoledì 25 marzo 2015

Destinazione guai

Il viaggio verso il villaggio di Haunman, dov'era diretto Chechi, è di un solo giorno e mezzo da Luln, quindi il gruppo, munito di cavalli freschi appena acquistati, si prepara a fare poco più che una gita.

Durante la prima notte di sosta i personaggi sono svegliati di soprassalto dal rumore di zoccoli di cavalli, destandosi si rendono conto che il rumore è prodotto dai loro cavalli che qualcuno sta conducendo via nella notte, dopo aver debitamente addormentato Johnny Stiletto con un incantesimo.

Vista la fretta di ritrovare Chechi, però, il gruppo decide di non inseguire i ladri di cavalli e di proseguire più velocemente possibile verso Haunman.

Arrivato in paese, il gruppo incomincia a chiedere di Chechi e nota che non vi è quasi nessun uomo, solo donne, bambini e anziani.
Su di un palo al centro della piazza, una giovane donna affigge un messaggio che si rivela essere una richiesta di aiuto, chiaramente ben retribuita, presso il villaggio di Tragidore.


Ulteriori indagini chiariscono al gruppo che proprio Tragidore, un villaggio a circa 25Km a Nore-Ovest di Haunman, sembra essere la causa della sparizione di quasi tutti gli uomini di questo paese.
Parlando con gli anziani del villaggio, gli avventurieri vengono anche a sapere che Chechi è effettivamente passato di qui una decina di giorni fa, ma non si sa dove si sia diretto in seguito.

Essendo l'unica pista probabile, i personaggi decidono di recarsi a Tragidore. A piedi ci vorranno circa due giorni di viaggio, ma i prodi eroi non si lasciano spaventare da così poco e decidono di partire l'indomani.






Lungo la strada il gruppo si imbatte di Borsa Kordona, uno di quattro fratelli guerrieri partiti da Haunman per risolvere il problema a Tragidore, ma non più tornati a casa.
Borsa è chiaramente ubriaco e racconta al gruppo di essersi accampato nel bosco con i suoi fratelli alcuni giorni prima. Ad un certo momento vide un lupo dagli occhi verdi e brillanti che lo osservava, cercò di seguirlo ma ne perse le tracce, al suo ritorno all'accampamento i suoi fratelli erano spariti.
Dopo averli cercati per ben cinque giorni, ha deciso di tornare a casa e dare la cattiva notizia ai genitori, ma ha cercato coraggio nella sua fiasca di vino ed ora barcolla verso casa.
Il gruppo non riesce a convincerlo a fare da guida o ad aiutare, e quindi lo lasica proseguire per la sua strada.

All'imbrunire, gli avventurieri decidono di accamparsi per la notte. Mentre si preparano cala la nebbia ed alcune figure si avvicinano all'accampamento.
In breve il gruppo si trova circondato da banditi, zombi, vampiri ed una maga elfa oscura, la situazione sembra disperata.
Credendo che questi banditi possano essere gli uomini spariti da Haunman controllati dai vampiri, il gruppo decide di non ucciderli ma di cercare di stordirne il più possibile.

La Zingara ingaggia un duello di magia con la maga elfa oscura, incenerendola con un fulmine, ma mentre i suoi compagni sono impegnati da un numero imperssionante di nemici, qualcuno le lancia un incantesimo del terrore che la fa fuggire urlando nella notte.

Quando i banditi vengono messi in fuga, Heens Hoolt va a cercarla, trova la Zingara svenuta e spoglia di tutti i suoi averi. Riesece a riportarla all'accampamento, ferita e priva di sensi.

Ora il gruppo è indeciso sul da farsi, proseguire o cercare di seguire le tracce di questi banditi rischiando di dover affrontare dei vampiri?

Nessun commento:

Posta un commento