mercoledì 25 novembre 2015

Su per i monti

Dopo l'avventura nella paude, il gruppo di personaggi ha un paio di mesi per riposarsi, finchè Vince Diamond non li convoca per assegnar loro una nuova missione.

Giunti all'udienza da Vince, i personaggi hanno una sorpresa, ad attenderli assieme a Vince c'è niente meno che Zio Duncan, che in realtà solo Heens Hoolt aveva conosciuto, oltre a Vince.
A quanto pare, secondo le notizie portate dallo Zio, la zona montuosa delle Altan Tepes mountains, dove confinano il granducato, Casa di roccia, Ylaruam e Darokin, sta subendo numerosi attacchi da non meglio precisati "demoni alati".
I contatti commerciali tra il granducato e Casa di roccia sono quasi completamente impediti da questi attacchi e, di conseguenza, la delicata relazione politica tra i due stati rischia di deteriorarsi, quando il granduca gradirebbe, invece, un'alleanza con i nani.

Al gruppo viene quindi assegnato il compito di andare ad indagare nella zona e cercare di capire cosa stia realmente succedendo, risolvendo qualunque problema si possa presentare.


La compagnia, insieme a Zio Duncan, si dirige a nord verso il villaggio di Lurneslye.
Al villaggio si sta tenendo un processo, i chierici della chiesa locale stanno "interrogando" un presunto demone, in realtà un aarakocra, un uomo uccello, che però il gruppo non ha mai visto.
Dopo aver osservato, in mezzo alla folla acclamante, per un po', i personaggi si rendono conto che il processo è semlicemente una sessione di tortura per strappare una confessione ad una creature che non sembra poi tanto pericolosa o demoniaca.


Ad un certo punto, un anziano che , dal suo aspetto, il gruppo identifica come un chierico di qualche altra divinità, interviene cercando di fermare le torture (spennamento dell'aarakocra), ma viene assalito verbalmente dai chierici locali e fisicamente dalla folla da essi aizzata.
A questo punto gli avventurieri, con un'azione improvvisa, sorprendono i chierici, salvano l'aarakocra e l'anziano chierico e fuggono dal villaggio ormai in preda alla folla inferocita.

Dopo un breve tragitto la compagnia raggiunge il tempio di Asdos, all'imboccatura di una gola. Qui è possibile fermarsi per un po' di riposo. L'aarakocra nel frattempo si riprende e, in uno stentato comune, spiega di chiamarsi Tcho'eh e di essere un inviato della sua tribù. A quanto sembra da tre settimane circa, overo da quando terribili nuvoloni neri si sono addensati sopra questa zona di monti, il castello volante di un gigante delle nuvole ha incominciato ad attaccare i nidi di aarakocra e a seminare morte e distruzone.
Due dei cnque nidi della zona sono già stati distrutti e gli uomini uccello temono per le loro tribù.
Lo sciamano del "nido" da cui Tcho'eh proviene dice di aver sognato gli avventurieri e che solo loro possono liberare le tribù dalla terribile minaccia del gignate.

I personaggi, chi per senso del dovere verso creature indifese, chi verso il duca e Vince, acettano di accompagnare Tcho'eh fino al suo nido e di parlare con lo sciamano per aiutare a risolvere la situazione.
Siccome l'aarakocra è stato spennato durante il "processo", tutto il gruppo procederà a piedi sulla catena montuosa fino al nido.
Zio Duncan si fermerà qui con Asdos ad attendere il ritorno del gruppo, nella speranza di vedere anche qualche carovana giungere da Melmond, un villaggio oltre il confine di Casa di roccia, da dove, normalmente giungono i mercanti.

Il viaggio del gruppo lo porta a salire lungo una gola con da un lato una scarpata e dall'altra un dirupo di quasi 40 metri al findo del quale sorre uno spumeggiante fiume.
Dopo non molta strada la compagnia trova i resti di una carovana . Alcuni lupi neri si stanno cibando dei resti di muli e mercanti, ma attaccano immediatamente il gruppo per allontanarlo dalla loro cena.
Disfattisi dei lupi, i compagni esaminano i resti della carovana e notano alcuni cadaveri di aarakocra nelle vicinanze, all'allarenza coloro che hanno attaccato la carovana, ma tali cadaveri sembrano molto più vecchi di quelli dei membri della spedizione commerciale, quindi qualcosa non quadra.

Nel successivo giorno di viaggio la compagnia incrocia un mercante di pellicce che arriva proprio da Melmond. Lode, il mercante, dice che non aveva creduto alle voci degli attacchi lungo la via commerciale, ma due giorni prima è passato dalla stazione di Fanjyr e l'ha trovata rasa al suolo e data alle fiamme. Da allora cerca di raggiungere rapidamente Lurneslye così da poter concludere i suoi affari e tornarsene al suo villaggio il più presto possibile.

Il seguente giorno porta i personaggi in vista della stazione di Fanjyr, ma con loro grande sorpresa, pennacchi di fumo e figure sul muro si vedono avvicinandosi.
Una perlustrazione di Nulbo, sulla sua nuova e fiammante scopa volante, reso ovviamente invisibile dalla magia della Zingara, rivela che l'avamposto è stato occupato dalle peggiori creature umanoidi che infestano le montagne, un troll con due teste, due giganti delle colline, ogre, gnoll, bugbear e altre creature sono accampate tra le rovine a fare bisboccia con il bottino razziato.

Johnny stiletto decide quindi di introdursi nella più vicina torre di guardia dalla quale si sposta poi sul muro di cinta e cala una corda per il resto del gruppo.
Il piano consiste nell'avvicinarsi e attraversare la stazione grazie ad un'invisibilità nel raggio di 3 metri di Heens Hoolt.
Prima di scavalcare il muro di conta dall'altro lato, Johnny appiccherà il fuoco ad una torre di guardia per distrarre i mostri.

Quando tutto è pronto il piano viene messo in atto, con eccellenti risultati fino all'arrivo del gruppo al muro di cinta posteriore dell'avamposto quando, una combinazione di tempismo sbagliato, una sola corda per la discesa all'esterno del muro ed il fatto che tutti i membri più pesantemente corazzati del gruppo cadano dalla corda, fa si che i mostri si accorgano del gruppo ed inizi quindi uno scontro sugli spalti con parte del gruppo ormai sceso all'esterno e parte bloccato dagli gnoll di guardia.
Dopo breve il troll a due teste (evidentemente il capo), insieme ai giganti e altri troll e ogre arrivano di corsa solo per vedere gli ultimi membri del gruppo che scappano lasciando indietro Johnny, il quale perè è invisibile e non viene notato.

La precipitosa fuga del gruppo è accompagnata dal lancio di massi da parte dei giganti e da un gruppo, capitanato dal troll bicefalo che si lancia all'inseguimento.
Gli avventurieri corrono velocissimi (un incantesimo di velocità) finchè hanno fiato, ma ad un certo punto sono costretti a fermarsi e ad affrontare i loro inseguitori.
Trovando riparo dietro a due massi e preparando una trappola incendiaria per i troll, il gruppo si prepara allo scontro.
I capi dei mostri (muniti di un solo corpo) arrivano di corsa seguiti da uno dei due giganti, due altri troll e due ogre.
Una luce persistente negli occhi del gigante lo mette subito fuori combattimento ed una freccia incendiaria causa i primi danni agli attaccanti, dopodichè si scatena un furioso corpo a corpo che si conclude con la vittoria del gruppo, ma al prezzo di vari guerrieri atterrati ed in gravi condizioni fisiche.

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