Verso la mattina del giorno successivo ricompare Zars: è in condizioni pietose, in stato confusionale, lacero e malmenato. Tutto il gruppo gli si accalca intorno, chiedendo spiegazioni, dato che pare evidente che il mago non abbia portato con sé le provviste. Con molta calma gli avventurieri traggono le conclusioni dal balbettare sconclusionato di Zars. Complice l'effetto di una dose di Loto Nero offertagli dall'halfling che gestice la rivendita di oggetti magici, Zars è stato aggredito, derubato e malmenato. E' riuscito a conservare il proprio libro degli incantesimi e pochi altri oggetti personali, ma le gemme, le razioni e le pozioni di guarigione sono andate perse.
Il gruppo decide di riposarsi ancora. Il cibo sta per terminare, e anche se non ci fosse un elfo a confermarlo, difficilmente si potrà trovare del cibo, della cacciagione in questa maledetta foresta.
Scende la notte, una notte che verrà ricordata a lungo nei sogni degli avventurieri. Durante il turno di guardia di Fra Cassius e Thurin i Divinatori, gli uomini che vestono una maschera di pelle nera, sorprendono e circondano il gruppo: sono una trentina e intimano di arrendersi.
Viene il tempo in cui un avventuriero sa di essere perduto e di dover vendere cara la pelle: arrendersi e farsi condurre dal Santo per essere torturati e uccisi ugualmente? Mollare proprio adesso, ad un passo dal successo? Le torce dei Divinatori rendono quasi irreale il bosco, il cerchio di fuoco si stringe mentre il ghigno soddisfatto traspare da sotto le maschere... Succede tutto in una frazione di secondo: scattare in piedi nonostante la fatica e la disperazione, le spade già sguainate, gli incantesimi a fior di labbra. La mente di Zars è ancora sotto gli effetti del Loto Nero per poter operare le arti arcane, ma Winston scosta la coperta con un gesto fluido, puntando la sua bacchetta del gelo verso gli avversari, un attimo prima che questi stringano il cerchio e attacchino.
Schivati i primi colpi Fra Cassius e Winston lanciano gli incantesimi di Blocca Persona, Moebius si protegge con un Immagini Illusorie, per poi lanciare subito dopo un incantesimo di Sonno e ancora Winston ferma cinque figure con un'altra scarica della bacchetta del gelo.
Sono troppi, questa volta sono davvero troppi! E' nel roteare del martellone di Fra Cassius che spappola le ossa ad un avversario, nel ruggito del nano Thurin mentre stronca il suo avversario con ferocia, nel rapido e silenzioso colpire di Vince e Gwildor che il gruppo trae coraggio per combattere.
Winston passa alla bacchetta della paura, mettendo in fuga diversi avversari, ma Zars viene colpito e cade a terra, grondando sangue. Fra Cassius si libera di un avversario e corre a soccorerlo, Moebius compie la sua danza letale, armato dello spadone a due mani, per coprire il chierico.
Ne restano meno di una decina, e il sangue ormai inzuppa la terra, i vestiti, le armi... Winston alza le braccia al cielo, urlando l'ultima parola dell'incantesimo: compare un dragone che ruggisce la sua ira sul campo di battaglia, ma lo sforzo è stato troppo grande, l'immagine è traslucida e non inganna gli avversari.
Moebius viene gravemente ferito, si rotola lontano dall'avversario che viene finito da Thurin. Il martello di Fra Cassius pare una barriera insormontabile per i Divinatori, ma è Gwildor che, ferito, urla una richiesta d'aiuto: Vince e Winston si precipitano in soccorso, mentre il nano, una roccia che resiste ad ogni colpo, tiene impegnati gli ultimi tenaci avversari.
Non c'è gioia nell'aver vinto lo scontro, solo la consapevolezza di essere ancora liberi, ancora vivi, di sentire il dolore delle ferite, i muscoli che bruciano per la fatica. Il cielo lentamente va schiarendosi mentre l'alba, timidamente, si affaccia all'orizzonte, quasi fosse spaventata dallo scontro cruento appena terminato, quasi non volesse vedere quello che resta di una notte di sangue...
lunedì 27 giugno 2011
Una notte di sangue
mercoledì 22 giugno 2011
Una barca nel bosco
Verso metà pomeriggio il gruppo si accorge che il fiume confluisce in un enorme lago, di cui non si riesce a vedere la sponda opposta. Non ci sono nemmeno punti rialzati da cui poter osservare il territorio circostante, così, arrivata sera, gli avventurieri si accampano nei pressi delle rive.
Il mattino seguente Moebius, mormorate alcune parole magiche, levita nell'aria, superando le cime degli alberi malaticci e scrutando l'orizzonte a 360 gradi. Il lago si stende a perdita d'occhio, ma verso nord-ovest i suoi occhi acuti scorgono un complesso di edifici, forse ad una quarantina di chilometri. Un puntino nel cielo proveniente proprio da nord-ovest attrae la sua attenzione: man mano che passano i minuti sembra avvicinarsi, fino al punto da poterne definire la forma, che ricorda quella di una barca! Diventa sempre più definita al punto da poter essere certi della sua natura; è lunga una decina di metri circa, con le vele spiegate ad un leggero vento che soffia proprio nella direzione del gruppo. Una volta certo di quello che ha visto, anche se sbalordito, l'elfo discende a terra, avvertendo i compagni. Nascosti alla bell'e meglio aspettano che la barca li approcci. Sentono chiaramente lo scricchiolare del legname, lo schiocco della vela gonfia di vento, ma a parte una scala di corda che viene gettata fuori bordo non succede nulla. Fra Cassius mormora la sua benedizione, e il gruppo incomincia a discutere sul da farsi. Alla fine Vince si arrampica su per dare un'occhiata, protetto dall'anello di invisibilità e con indosso l'elmo del teletrasporto, caso mai la situazione richiedesse una rapida fuga. La barca è governata da una dozzina circa di scheletri, e sembra aspettare solo che il gruppo salga per salpare. Dopo una accesa discussione, Moebius, aiutato dell'halfling, libera i cavalli da selle, finimenti e borse varie, sussurrando loro nella sua lingua un augurio di buona fortuna, dopodiché gli avventurieri si issano a bordo.
Gli scheletri manovrano la barca per la partenza, ignorando il gruppo. Winston aspetta che l'imbarcazione si avvicini non troppo agli edifici da cui è giunta, prima di bere una pozione di controllo dei non-morti: il piano è quello di far atterare il naviglio nei pressi del tempio per potervi giungere da terra, con il fattore sorpresa. Purtroppo il controllo degli scheletri non va a buon fine, probabilmente chi li controlla è davvero potente... Almeno più di Winston. Il mago ingolla una seconda pozione uguale alla precedente, ma si sente male, collassando e venendo prontamente soccorso da Fra Cassius. Vince butta fuori bordo la scala di corda e si cala di sotto, nel tentativo di capire se sia possibile o meno gettarsi a terra. Thurin, poco avvezzo ai viaggi in barca, si spazientisce, incominciando a gettare fuori bordo alcuni scheletri. Fra Cassius si mette al timone, afferradolo e tirandolo come fosse una cloche, strappandolo quasi, data la forza profusa nel gesto, e senza riuscire ad invertire la rotta. La barca oscilla, rolla e beccheggia. Urlando, Vince riesce faticosamente a ritornare a bordo, dopo aver rischiato di schiantarsi sugli alberi sottostanti, data la perdita di quota del veivolo. Gli scheletri rimasti si affannano nel cercare di riprendere il controllo, ma ormai è troppo tardi: Thurin taglia le cime che tengono legata la vela, e tutti si aggrappano all'albero maestro prima dell'inevitabile schianto.
Il botto è davvero forte, e fra schegge di legno e pezzi di marinai scheletrici gli avventurieri vengono sbalzati sul terreno boscato. Stanno tutti più o meno bene tranne l'elfo, che verrà ritrovato dai compagni svenuto e gravemente ferito. Una volta curato il gruppo si sposta il più velocemente possibile dal luogo del disastro. E' solo metà mattina, ma gli avventurieri decidono di fermarsi per il resto della giornata, nascosti e bisognosi di cure e riposo.
Vince è ferito al punto da non poter affrontare il viaggio tramite elmo del teletrasporto fino a Darokin, e così viene mandato il mago Zars (dato che, insieme a Vince, conosce bene l'Halfling che gestisce la rivendita di oggetti magici in città) per recuperare provviste e pozioni di guarigione. Presa la borsa conservante e praticamente tutti i beni del gruppo (lucenti gemme del valore di migliaia di monete d'oro) sparisce, non prima di aver annunciato che sarebbe tornato in un lampo... Ma così non è stato.
Il mattino seguente Moebius, mormorate alcune parole magiche, levita nell'aria, superando le cime degli alberi malaticci e scrutando l'orizzonte a 360 gradi. Il lago si stende a perdita d'occhio, ma verso nord-ovest i suoi occhi acuti scorgono un complesso di edifici, forse ad una quarantina di chilometri. Un puntino nel cielo proveniente proprio da nord-ovest attrae la sua attenzione: man mano che passano i minuti sembra avvicinarsi, fino al punto da poterne definire la forma, che ricorda quella di una barca! Diventa sempre più definita al punto da poter essere certi della sua natura; è lunga una decina di metri circa, con le vele spiegate ad un leggero vento che soffia proprio nella direzione del gruppo. Una volta certo di quello che ha visto, anche se sbalordito, l'elfo discende a terra, avvertendo i compagni. Nascosti alla bell'e meglio aspettano che la barca li approcci. Sentono chiaramente lo scricchiolare del legname, lo schiocco della vela gonfia di vento, ma a parte una scala di corda che viene gettata fuori bordo non succede nulla. Fra Cassius mormora la sua benedizione, e il gruppo incomincia a discutere sul da farsi. Alla fine Vince si arrampica su per dare un'occhiata, protetto dall'anello di invisibilità e con indosso l'elmo del teletrasporto, caso mai la situazione richiedesse una rapida fuga. La barca è governata da una dozzina circa di scheletri, e sembra aspettare solo che il gruppo salga per salpare. Dopo una accesa discussione, Moebius, aiutato dell'halfling, libera i cavalli da selle, finimenti e borse varie, sussurrando loro nella sua lingua un augurio di buona fortuna, dopodiché gli avventurieri si issano a bordo.
Gli scheletri manovrano la barca per la partenza, ignorando il gruppo. Winston aspetta che l'imbarcazione si avvicini non troppo agli edifici da cui è giunta, prima di bere una pozione di controllo dei non-morti: il piano è quello di far atterare il naviglio nei pressi del tempio per potervi giungere da terra, con il fattore sorpresa. Purtroppo il controllo degli scheletri non va a buon fine, probabilmente chi li controlla è davvero potente... Almeno più di Winston. Il mago ingolla una seconda pozione uguale alla precedente, ma si sente male, collassando e venendo prontamente soccorso da Fra Cassius. Vince butta fuori bordo la scala di corda e si cala di sotto, nel tentativo di capire se sia possibile o meno gettarsi a terra. Thurin, poco avvezzo ai viaggi in barca, si spazientisce, incominciando a gettare fuori bordo alcuni scheletri. Fra Cassius si mette al timone, afferradolo e tirandolo come fosse una cloche, strappandolo quasi, data la forza profusa nel gesto, e senza riuscire ad invertire la rotta. La barca oscilla, rolla e beccheggia. Urlando, Vince riesce faticosamente a ritornare a bordo, dopo aver rischiato di schiantarsi sugli alberi sottostanti, data la perdita di quota del veivolo. Gli scheletri rimasti si affannano nel cercare di riprendere il controllo, ma ormai è troppo tardi: Thurin taglia le cime che tengono legata la vela, e tutti si aggrappano all'albero maestro prima dell'inevitabile schianto.
Il botto è davvero forte, e fra schegge di legno e pezzi di marinai scheletrici gli avventurieri vengono sbalzati sul terreno boscato. Stanno tutti più o meno bene tranne l'elfo, che verrà ritrovato dai compagni svenuto e gravemente ferito. Una volta curato il gruppo si sposta il più velocemente possibile dal luogo del disastro. E' solo metà mattina, ma gli avventurieri decidono di fermarsi per il resto della giornata, nascosti e bisognosi di cure e riposo.
Vince è ferito al punto da non poter affrontare il viaggio tramite elmo del teletrasporto fino a Darokin, e così viene mandato il mago Zars (dato che, insieme a Vince, conosce bene l'Halfling che gestisce la rivendita di oggetti magici in città) per recuperare provviste e pozioni di guarigione. Presa la borsa conservante e praticamente tutti i beni del gruppo (lucenti gemme del valore di migliaia di monete d'oro) sparisce, non prima di aver annunciato che sarebbe tornato in un lampo... Ma così non è stato.
venerdì 10 giugno 2011
La Foresta Oscura
Il gruppo decide di acquistare cavalli da galoppo e di lasciare il carro a Fogar, ormai diventato un amico.
Partiti di prima mattina per evitare occhi indiscreti, gli avventurieri viaggiano per 5 giorni costeggiando il fiume, fino alla città di Nagden, dove si riforniscono di provviste e, continuando a seguire il corso del fiume, piegano verso nord.
Passano altri 7 giorni di viaggio senza che nulla accada, se non che l'orizzonte viene interamente riempito da una linea minacciosa: la Foresta Oscura. Gwildor affila le corna della fidata capra che si è portato dietro, continuando l'addestramento in vista dei probabili guai che affronteranno.
Arrivati in prossimità del limitare del bosco un silenzio irreale sembra avvolgere il gruppo. Moebius è più taciturno del solito, e i suoi compagni capiscono il perchè: la foresta ha un'aria cupa e minacciosa.
Ad un centinaio di metri da loro dei baluginii attraggono l'attenzione del gruppo. Si tratta di un obelisco, alto circa una decina di metri, di pietra chiara e levigata. I cavalli scartano nervosi mentre il gruppo si avvicina. Scesi da cavallo, Thurin, Fra Cassius e Vince si avvicinano al manufatto per raccogliere indizi. Il cielo è nuvoloso e grigio, e sembra incombere come un funesto presagio su tutto il bosco.
Thurin, incuriosito dalla particolare lavorazione della pietra che riflette la luce del sole anche in una giornata nuvolosa come questa, si avvicina con piglio baldanzoso e un sopracciglio inarcato: chi meglio di lui può capire chi mai abbia deciso di piazzare una sorta di menhir sul limitare di questa foresta? Dà una pacca sonora sulla dura roccia, ma il grugnito di soddisfazionegli muore in gola: i cavalli nitriscono, impennanandosi e la capretta bela come impazzita quando dalla punta dell'obelisco scaturisce un raggio di luce che punta verso il cielo. Succede tutto troppo velocemente perchè qualcuno possa reagire. Il cielo, colpito dal raggio di luce, sembra prendere vita, in vortici e gorghi di energia che raccolgono sopra l'obelisco nubi nere e minacciose. Senza preavviso un tremendo fulmine colpisce lo stelo di pietra, diffondendo la letale energia tutto intorno. Thurin e Fra Cassius ne vengono investiti in pieno, Vince rotola via, ma non abbastanza in fretta. Il nano e il chierico vengono sbalzati a terra, a qualche metro di distanza, le loro pesanti armature metallicheaqncora fumanti; Vince è visibilmente scosso, ma si avvicina ai compagni per sincerarsi delle loro condizioni. Il resto del gruppo, con il terribile boato ancora nelle orecchie, cerca senza successo di trattenere le cavalcature che si danno alla fuga.
L'obelisco è integro, ma sulla sua superficie si stagliano scritte luminose. Aiutati i compagni feriti, il gruppo si sofferma a leggere le incisioni:
Sulla riva del lago
c'è uno che detiene il potere,
che gli uomini cercarono di rubare
dalla sua forte torre.
Quindi cercarono un Signore,
ma ne trovarono un altro.
Trionfarono sul primo
ma persero contro il secondo.
Come fratelli ma non tali,
vivo eppure morto,
l'uomo, uno, ma come due,
con tutte le cose paurose.
Per coloro che sono entrati
attraverso questa foresta,
nessuna fede professata
potrà spezzare il legame.
Recuperate le cavalcature (ma con sommo dispiacere di Gwildor e Moebius non la capretta!), il gruppo si accampa lontano dall'obelisco, sul margine della Foresta Oscura. Durante l'ultimo turno di guardia Moebius e Fra cassius odono in lontannaza quello che sembra essere il latrare di cani. Svegliati i compagni il suono sembra svanire, fagocitato dall'oscurità degli alberi.
Sorto il sole al gruppo non resta che addentrarsi nel bosco, con ancora più circospezione del solito. I cavalli sono nervosi e bisogna forzarli fra gli alberi che sembrano malati e contorti. Verso fine mattinata si ode il suono di un corno da caccia, seguito dal latrare di cani: ma chi mai può organizzare una battuta di caccia in un posto come questo? Forse la preda sono gli stessi avventurieri, che stanno andando inconsapevoli verso il loro destino...
I cani abbaiono a intervalli irregolari, in maniera frustrante ora da destra, ora da sinistra, poi davanti... Improvvisamente tagliano la strada al gruppo, ad una ventina di metri, per poi sparire apparentemente nel nulla. Moebius cerca di seguirne le tracce, ma non ne trova, e scuote la testa pensieroso, riferendo al gruppo che le preoccupazioni che gli frullano in testa: i cani sembravano stranamente pallidi ed è impossibile che non abbiano lasciato tracce...
Appena risalito in sella i mastini appaiono in mezzo al gruppo, inferociti, e attaccano, cogliendo totalmente di sorpresa gli avventurieri! Mordono e spariscono nel nulla. Vince estrae la sua spada magica in grado di vedere le creature invisibili, ma non trova nulla, mentre l'elfo, mormorata una frase magica, levita nell'aria, cercando un punto di osservazione migliore: i cani sono ad una ventina di metri da loro, nel bosco. Zars e Winston scagliano una palla di fuoco a testa, incenerendo due delle bestie. Gli alberi, marci per qualche strana malattia o influenza malvagia, stentano a prendere fuoco, emanando un fumo denso e pestilenziale. I cani maledetti ricompaiono in mezzo al gruppo, terrorizzando le cavalcature e mordendo rabbiosi. Poi spariscono ancora. I maghi scagliano infallibili dardi magici, eliminandone altri due; è poi di nuovo mischia, quando fauci fameliche ricomapiono a portata di polpacci. Fra Cassius, con coraggio , spinge tutte le volte all'inseguimento il cavallo, roteando il martellone, ma le bestie lo costringono al gioco del torello, scomparendogli sotto il naso prima che le possa affrontare. Compaiono e scompaiono continuamente, i maghi li martellano di dardi magici, Gwildor ne abbatte un altro e dall'alto finalmente l'elfo elimina l'ultimo.
Sono facce tese quelle che Moebius trova atterrando leggero a terra, una volta concluso l'incantesimo: mancano ancora parecchie ore prima che il sole tramonti, alcuni di loro sono feriti e tutti, nel complesso, si sentono frastornati dall'incontro avvenuto. E questa è solo la prima minaccia incontrata nella Foresta Oscura...
Partiti di prima mattina per evitare occhi indiscreti, gli avventurieri viaggiano per 5 giorni costeggiando il fiume, fino alla città di Nagden, dove si riforniscono di provviste e, continuando a seguire il corso del fiume, piegano verso nord.
Passano altri 7 giorni di viaggio senza che nulla accada, se non che l'orizzonte viene interamente riempito da una linea minacciosa: la Foresta Oscura. Gwildor affila le corna della fidata capra che si è portato dietro, continuando l'addestramento in vista dei probabili guai che affronteranno.
Arrivati in prossimità del limitare del bosco un silenzio irreale sembra avvolgere il gruppo. Moebius è più taciturno del solito, e i suoi compagni capiscono il perchè: la foresta ha un'aria cupa e minacciosa.
Ad un centinaio di metri da loro dei baluginii attraggono l'attenzione del gruppo. Si tratta di un obelisco, alto circa una decina di metri, di pietra chiara e levigata. I cavalli scartano nervosi mentre il gruppo si avvicina. Scesi da cavallo, Thurin, Fra Cassius e Vince si avvicinano al manufatto per raccogliere indizi. Il cielo è nuvoloso e grigio, e sembra incombere come un funesto presagio su tutto il bosco.
Thurin, incuriosito dalla particolare lavorazione della pietra che riflette la luce del sole anche in una giornata nuvolosa come questa, si avvicina con piglio baldanzoso e un sopracciglio inarcato: chi meglio di lui può capire chi mai abbia deciso di piazzare una sorta di menhir sul limitare di questa foresta? Dà una pacca sonora sulla dura roccia, ma il grugnito di soddisfazionegli muore in gola: i cavalli nitriscono, impennanandosi e la capretta bela come impazzita quando dalla punta dell'obelisco scaturisce un raggio di luce che punta verso il cielo. Succede tutto troppo velocemente perchè qualcuno possa reagire. Il cielo, colpito dal raggio di luce, sembra prendere vita, in vortici e gorghi di energia che raccolgono sopra l'obelisco nubi nere e minacciose. Senza preavviso un tremendo fulmine colpisce lo stelo di pietra, diffondendo la letale energia tutto intorno. Thurin e Fra Cassius ne vengono investiti in pieno, Vince rotola via, ma non abbastanza in fretta. Il nano e il chierico vengono sbalzati a terra, a qualche metro di distanza, le loro pesanti armature metallicheaqncora fumanti; Vince è visibilmente scosso, ma si avvicina ai compagni per sincerarsi delle loro condizioni. Il resto del gruppo, con il terribile boato ancora nelle orecchie, cerca senza successo di trattenere le cavalcature che si danno alla fuga.
L'obelisco è integro, ma sulla sua superficie si stagliano scritte luminose. Aiutati i compagni feriti, il gruppo si sofferma a leggere le incisioni:
Sulla riva del lago
c'è uno che detiene il potere,
che gli uomini cercarono di rubare
dalla sua forte torre.
Quindi cercarono un Signore,
ma ne trovarono un altro.
Trionfarono sul primo
ma persero contro il secondo.
Come fratelli ma non tali,
vivo eppure morto,
l'uomo, uno, ma come due,
con tutte le cose paurose.
Per coloro che sono entrati
attraverso questa foresta,
nessuna fede professata
potrà spezzare il legame.
Recuperate le cavalcature (ma con sommo dispiacere di Gwildor e Moebius non la capretta!), il gruppo si accampa lontano dall'obelisco, sul margine della Foresta Oscura. Durante l'ultimo turno di guardia Moebius e Fra cassius odono in lontannaza quello che sembra essere il latrare di cani. Svegliati i compagni il suono sembra svanire, fagocitato dall'oscurità degli alberi.
Sorto il sole al gruppo non resta che addentrarsi nel bosco, con ancora più circospezione del solito. I cavalli sono nervosi e bisogna forzarli fra gli alberi che sembrano malati e contorti. Verso fine mattinata si ode il suono di un corno da caccia, seguito dal latrare di cani: ma chi mai può organizzare una battuta di caccia in un posto come questo? Forse la preda sono gli stessi avventurieri, che stanno andando inconsapevoli verso il loro destino...
I cani abbaiono a intervalli irregolari, in maniera frustrante ora da destra, ora da sinistra, poi davanti... Improvvisamente tagliano la strada al gruppo, ad una ventina di metri, per poi sparire apparentemente nel nulla. Moebius cerca di seguirne le tracce, ma non ne trova, e scuote la testa pensieroso, riferendo al gruppo che le preoccupazioni che gli frullano in testa: i cani sembravano stranamente pallidi ed è impossibile che non abbiano lasciato tracce...
Appena risalito in sella i mastini appaiono in mezzo al gruppo, inferociti, e attaccano, cogliendo totalmente di sorpresa gli avventurieri! Mordono e spariscono nel nulla. Vince estrae la sua spada magica in grado di vedere le creature invisibili, ma non trova nulla, mentre l'elfo, mormorata una frase magica, levita nell'aria, cercando un punto di osservazione migliore: i cani sono ad una ventina di metri da loro, nel bosco. Zars e Winston scagliano una palla di fuoco a testa, incenerendo due delle bestie. Gli alberi, marci per qualche strana malattia o influenza malvagia, stentano a prendere fuoco, emanando un fumo denso e pestilenziale. I cani maledetti ricompaiono in mezzo al gruppo, terrorizzando le cavalcature e mordendo rabbiosi. Poi spariscono ancora. I maghi scagliano infallibili dardi magici, eliminandone altri due; è poi di nuovo mischia, quando fauci fameliche ricomapiono a portata di polpacci. Fra Cassius, con coraggio , spinge tutte le volte all'inseguimento il cavallo, roteando il martellone, ma le bestie lo costringono al gioco del torello, scomparendogli sotto il naso prima che le possa affrontare. Compaiono e scompaiono continuamente, i maghi li martellano di dardi magici, Gwildor ne abbatte un altro e dall'alto finalmente l'elfo elimina l'ultimo.
Sono facce tese quelle che Moebius trova atterrando leggero a terra, una volta concluso l'incantesimo: mancano ancora parecchie ore prima che il sole tramonti, alcuni di loro sono feriti e tutti, nel complesso, si sentono frastornati dall'incontro avvenuto. E questa è solo la prima minaccia incontrata nella Foresta Oscura...
venerdì 3 giugno 2011
Alla ricerca del Santuario
Fra cassius e Winston si recano nuovamente in città per acquistare biada e vestiti comuni per tutti. Nei pressi del mercato notano un altarino dedicata al Santo, in cui una statua raffigura un uomo che gli ricorda molto quello visto nello specchio al santuario degli uomini scorpione, nel deserto.
Il gruppo riparte e, incrociati alcuni contadini, viene a sapere che probabilmente il Santuario Carro si trova oltre la Foresta Oscura, e che a tre giorni di viaggio in direzione nord-ovest sorge la città di Pagden. Nel corso del viaggio incrociano anche dei tizi con delle maschere di pelle nera, che si informano sulla meta e sulle merci trasportate sul carro: la copertura di essere in viaggio verso il mercato di Pagden per vendere biada regge alla grande e il viaggio prosegue tranquillamente.
Il giorno successivo il gruppo incontra il mercante Ambrogio, da cui acquista un paio di abiti da contadino ed un cappello di paglia. Ottiene anche il contatto con Fogar, un rivenditore di Ambrogio che opera in città. Il viaggio prosegue per altri due giorni senza incontri, fino a che il 5 di Felmont il carro si ferma fuori dalla città di Pagden, accarezzata da un ampio fiume.
Il mattino successivo Vincent, Fra Cassius, Zars e Thurin (sempre invisibile grazie all'anello) si recano in città, mentre gli altri aspettano al carro. L'obiettivo è quello di trovare Fogar, farselo amico comprando qualcosa al suo banco, invitarlo a bere per ubriacarlo ed estorcergli le informazioni sul Santuario Carro.
Vince conduce la trattativa e compra un cappello dalla tesa non troppo larga, a punta tronca e con una fibbia d'argento (stile Inquisitore), adorno di una piuma di Cockatrice delle Montagne Nere di colore azzurro/blu quasi metallizzato, di cui, conoscendolo, andrà fiero da qui fino alla fine della campagna. Strappa il tutto a 40 monete d'oro, più l'invito per una cena e una bevuta fra uomini di affari alla taverna dell'Halfling Flatulento, una delle migliori della città.
La sera Fogar viene accompagnato da Francis, un suo servo, che cenerà insieme a Zars e Fra Cassius, mentre Thurin cerca di raccogliere informazioni utili dalle chiacchiere della gente fuori dalla locanda. Ed è Zars a fare subito una gaffe, chiedendo di giocare a carte, cosa che nel Reame di Hule è risaputo essere fuori legge. Fra Cassius recupera la situazione, fingendosi pazzo (nel pomeriggio Vince aveva confessato la cosa a Fogar, raccontandogli che il poveretto crede che la pala che si porta sempre appresso sia nientemeno che la sua ragazza!).
Vince intanto raccoglie informazioni dal mercante sul Reame di Hule. La società è organizzata in una sorta di teocrazia a caste: il Santo sta in cima alla piramide, seguito dagli Eremiti, dai Divinatori (i tizi con le maschere di pelle nera che si occuppano di indire i tribunali per giudicare che cosa sia da considerarsi vietato e punibile per legge e cosa no), dai Profeti (chierici di alto livello) e dal normale clero (i chierici con le tuniche rosse già incontrati dagli avventurieri). Se un crimine è perpetrato per un giustificabile volere divino, non è considerato reato. I fedeli di altre religioni, i maghi e i semi umani sono condannati immediatamente, mentre gli umanoidi sono malvisti ma tollerati, seppur emarginati.
Vince racconta di aver perso da poco la moglie e di voler per questo motivo rafforzare la fede nel Santo compiendo un pellegrinaggio al Santuario. Fogar gli confessa che solo i Profeti, o i più illuminati, possono sperare di entrare nel Grande Reame, che resta oltre il lago di Tross, dopo la Foresta Oscura.
La serata si chiude in maniera positiva, Francis è ubriaco e dimenticherà il fatto che Zars gli abbia chiesto chi o che cosa siano i Divinatori.
Vince corrompe le guardie alla porta della città per poter uscire di notte e tornare al carro. Thurin, ancora invisibile, sgambetta Fra Cassius per impossessarsi del barile di birra buona comprato alla taverna dell'Halfling Flatulento.
Il mattino seguente i soliti personaggi tornano in città per sbrigare alcune faccende. Anche a Pagden c'è un piccolo santuario dedicato al Santo, e Fra Cassius vi si sofferma per leggerne la storia riportata su alcuni pannelli votivi. Il Santo pare chiamarsi Osadus ed essere nato 400 anni prima. Diverse tavole lo raffigurano insieme a presenze demoniache. Thurin piantona (sempre invisibile) il tempio vero e proprio, senza risultato alcuno: nessuno entra, nessuno esce. Vince si reca alle banchine per capire quali città colleghi il fiume e se valga la pena proseguire il viaggio su di una chiatta.
Il gruppo dovrà decidere se abbandonare il carro per muoversi più velocemente, e se farlo navigando o comprando cavalli da galoppo.
Ma come hanno passato il tempo i personaggi rimasti al carro per due giorni?
Moebius, sensibile ai lamenti di Fra Cassius per aver terminato l'incenso utilizzato durante i suoi riti mattutini (fa sempre l'ultimo turno di guardia in modo da poter salutare il nuovo giorno con preghiere e fumi fastidiosamente odorosi, sopratutto a dire del nano Thurin) raccoglie diverse erbe che possano fare al caso suo.
Gwildor addestra la capretta acquistata nella precedente città, che ubbidisce già a due comandi: si mette seduta e si alza sulle zampe posteriori.
Winston si rilassa, aiutando ora l'elfo, ora l'halfling e ghignandosela di gusto quando Thurin scopre le cacche della capretta che Gwildor gli nasconde in tasca, visto che il nano non vede l'ora di mangiare l'appetitoso ruminante!
Il gruppo riparte e, incrociati alcuni contadini, viene a sapere che probabilmente il Santuario Carro si trova oltre la Foresta Oscura, e che a tre giorni di viaggio in direzione nord-ovest sorge la città di Pagden. Nel corso del viaggio incrociano anche dei tizi con delle maschere di pelle nera, che si informano sulla meta e sulle merci trasportate sul carro: la copertura di essere in viaggio verso il mercato di Pagden per vendere biada regge alla grande e il viaggio prosegue tranquillamente.
Il giorno successivo il gruppo incontra il mercante Ambrogio, da cui acquista un paio di abiti da contadino ed un cappello di paglia. Ottiene anche il contatto con Fogar, un rivenditore di Ambrogio che opera in città. Il viaggio prosegue per altri due giorni senza incontri, fino a che il 5 di Felmont il carro si ferma fuori dalla città di Pagden, accarezzata da un ampio fiume.
Il mattino successivo Vincent, Fra Cassius, Zars e Thurin (sempre invisibile grazie all'anello) si recano in città, mentre gli altri aspettano al carro. L'obiettivo è quello di trovare Fogar, farselo amico comprando qualcosa al suo banco, invitarlo a bere per ubriacarlo ed estorcergli le informazioni sul Santuario Carro.
Vince conduce la trattativa e compra un cappello dalla tesa non troppo larga, a punta tronca e con una fibbia d'argento (stile Inquisitore), adorno di una piuma di Cockatrice delle Montagne Nere di colore azzurro/blu quasi metallizzato, di cui, conoscendolo, andrà fiero da qui fino alla fine della campagna. Strappa il tutto a 40 monete d'oro, più l'invito per una cena e una bevuta fra uomini di affari alla taverna dell'Halfling Flatulento, una delle migliori della città.
La sera Fogar viene accompagnato da Francis, un suo servo, che cenerà insieme a Zars e Fra Cassius, mentre Thurin cerca di raccogliere informazioni utili dalle chiacchiere della gente fuori dalla locanda. Ed è Zars a fare subito una gaffe, chiedendo di giocare a carte, cosa che nel Reame di Hule è risaputo essere fuori legge. Fra Cassius recupera la situazione, fingendosi pazzo (nel pomeriggio Vince aveva confessato la cosa a Fogar, raccontandogli che il poveretto crede che la pala che si porta sempre appresso sia nientemeno che la sua ragazza!).
Vince intanto raccoglie informazioni dal mercante sul Reame di Hule. La società è organizzata in una sorta di teocrazia a caste: il Santo sta in cima alla piramide, seguito dagli Eremiti, dai Divinatori (i tizi con le maschere di pelle nera che si occuppano di indire i tribunali per giudicare che cosa sia da considerarsi vietato e punibile per legge e cosa no), dai Profeti (chierici di alto livello) e dal normale clero (i chierici con le tuniche rosse già incontrati dagli avventurieri). Se un crimine è perpetrato per un giustificabile volere divino, non è considerato reato. I fedeli di altre religioni, i maghi e i semi umani sono condannati immediatamente, mentre gli umanoidi sono malvisti ma tollerati, seppur emarginati.
Vince racconta di aver perso da poco la moglie e di voler per questo motivo rafforzare la fede nel Santo compiendo un pellegrinaggio al Santuario. Fogar gli confessa che solo i Profeti, o i più illuminati, possono sperare di entrare nel Grande Reame, che resta oltre il lago di Tross, dopo la Foresta Oscura.
La serata si chiude in maniera positiva, Francis è ubriaco e dimenticherà il fatto che Zars gli abbia chiesto chi o che cosa siano i Divinatori.
Vince corrompe le guardie alla porta della città per poter uscire di notte e tornare al carro. Thurin, ancora invisibile, sgambetta Fra Cassius per impossessarsi del barile di birra buona comprato alla taverna dell'Halfling Flatulento.
Il mattino seguente i soliti personaggi tornano in città per sbrigare alcune faccende. Anche a Pagden c'è un piccolo santuario dedicato al Santo, e Fra Cassius vi si sofferma per leggerne la storia riportata su alcuni pannelli votivi. Il Santo pare chiamarsi Osadus ed essere nato 400 anni prima. Diverse tavole lo raffigurano insieme a presenze demoniache. Thurin piantona (sempre invisibile) il tempio vero e proprio, senza risultato alcuno: nessuno entra, nessuno esce. Vince si reca alle banchine per capire quali città colleghi il fiume e se valga la pena proseguire il viaggio su di una chiatta.
Il gruppo dovrà decidere se abbandonare il carro per muoversi più velocemente, e se farlo navigando o comprando cavalli da galoppo.
Ma come hanno passato il tempo i personaggi rimasti al carro per due giorni?
Moebius, sensibile ai lamenti di Fra Cassius per aver terminato l'incenso utilizzato durante i suoi riti mattutini (fa sempre l'ultimo turno di guardia in modo da poter salutare il nuovo giorno con preghiere e fumi fastidiosamente odorosi, sopratutto a dire del nano Thurin) raccoglie diverse erbe che possano fare al caso suo.
Gwildor addestra la capretta acquistata nella precedente città, che ubbidisce già a due comandi: si mette seduta e si alza sulle zampe posteriori.
Winston si rilassa, aiutando ora l'elfo, ora l'halfling e ghignandosela di gusto quando Thurin scopre le cacche della capretta che Gwildor gli nasconde in tasca, visto che il nano non vede l'ora di mangiare l'appetitoso ruminante!
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