Come i lettori avranno potuto notare, si è concluso il sondaggio per stabilire quale sia il nome della compagnia d'avventura.
I nomi candidati erano:
- The fiend club, in onore del fatto che la compagnia si spaccia ormai da mesi come un gruppo di cacciatori di animali esotici e come citazione del logo dei Misfits
- I CircoSpetti, data la ormai permanente circospezione con cui il gruppo si mouve e il fatto che di solito sembrano un circo ambulante
- I soliti circospetti, per i motivi sopra indicati e come citazione del titolo dell'ovvio film di riferimento.
Con una schiacciante superiorità del 75% contro il 25% vince "I CircoSpetti" che, d'ora in poi sarà il nome, ufficiale o meno, del gruppo.
Saluti, al prossimo post
mercoledì 25 maggio 2011
giovedì 19 maggio 2011
Un salto in città
Il gruppo decide di raccogliere informazioni e di procurarsi un carro e dei cavalli, in modo da poter far viaggiare nascosti i semi-umani depistando eventuali inseguitori.
La prima fattoria a cui si avvicinano sta però andando a fuoco, essendo sotto attacco da parte di un gruppo di gnoll. Il combattimento è rapido, data l'energia che Fra Cassius pone nel roteare il suo martellone, frantumando ossa di gnoll ad ogni impatto; purtroppo l'intera fattoria verrà consumata dalle fiamme e i personaggi scopriranno che non c'è nessun sopravvissuto, e che l'unico cavallo presente è scappato. Resta una capra, che farà da cena per l'intero gruppo.
Dopo aver discusso per interminabili minuti se seppellire o cremare i cadaveri dei poveri contadini, Winston risolve la diatriba scagliando una roboante palla di fuoco sui corpi impilati, lasciando attonito un Fra Cassius già munito di pala e pronto a scavar fosse.
Il secondo approccio sembra andare meglio: travestiti da chierici di Hule i personaggi cercano di estorcere ciò di cui abbisognano ai contadini, ma anche in questa fattoria di cavalli e carri non c'è nemmeno l'ombra. Proseguendo il viaggio verso la città decidono di infiltrarsi all'interno (travestendosi da contadini e mercanti) per acquistare cibo e il tanto agognato mezzo di locomozione. Prima che la capra venga cucinata, Gwildor fa le prove per entrare a far parte dei Cavalieri Halfling CavalcaCapre (ottenendo anche una discreta prestazione sui 50 metri, non fosse stato per il nano Thurin che cerca di fermarlo con un pugno ben dato!)
Il mattino dopo il gruppo si divide, chi attende nascosto ai margini della città e chi va a far compere (seguiti dal nano resosi invisibile grazie ad un anello magico). Vince (nelle vesti del signore della Contea di Whisky), accompagnato da Fra Cassius e Zars (travestiti da lavoranti), acquista razioni per tutti e ottiene un gancio con un mercante per acquistare carro e cavalli l'indomani mattina, presso una taverna che si trova ad un'ora di cammino a sud della città.
Con la solita circospezione che contraddisitingue il gruppo, il giorno dopo si conclude l'affare e, caricate sul carro le ultime provviste e masserizie acquistate in città, si decide in che direzione proseguire: nord-sud-ovest-est...??? Fra tutti, però, nessuno si è ricordato di comprare la biada per i cavalli (mentre birra e salsicce, ovviamente, abbondano!)
La prima fattoria a cui si avvicinano sta però andando a fuoco, essendo sotto attacco da parte di un gruppo di gnoll. Il combattimento è rapido, data l'energia che Fra Cassius pone nel roteare il suo martellone, frantumando ossa di gnoll ad ogni impatto; purtroppo l'intera fattoria verrà consumata dalle fiamme e i personaggi scopriranno che non c'è nessun sopravvissuto, e che l'unico cavallo presente è scappato. Resta una capra, che farà da cena per l'intero gruppo.
Dopo aver discusso per interminabili minuti se seppellire o cremare i cadaveri dei poveri contadini, Winston risolve la diatriba scagliando una roboante palla di fuoco sui corpi impilati, lasciando attonito un Fra Cassius già munito di pala e pronto a scavar fosse.
Il secondo approccio sembra andare meglio: travestiti da chierici di Hule i personaggi cercano di estorcere ciò di cui abbisognano ai contadini, ma anche in questa fattoria di cavalli e carri non c'è nemmeno l'ombra. Proseguendo il viaggio verso la città decidono di infiltrarsi all'interno (travestendosi da contadini e mercanti) per acquistare cibo e il tanto agognato mezzo di locomozione. Prima che la capra venga cucinata, Gwildor fa le prove per entrare a far parte dei Cavalieri Halfling CavalcaCapre (ottenendo anche una discreta prestazione sui 50 metri, non fosse stato per il nano Thurin che cerca di fermarlo con un pugno ben dato!)
Il mattino dopo il gruppo si divide, chi attende nascosto ai margini della città e chi va a far compere (seguiti dal nano resosi invisibile grazie ad un anello magico). Vince (nelle vesti del signore della Contea di Whisky), accompagnato da Fra Cassius e Zars (travestiti da lavoranti), acquista razioni per tutti e ottiene un gancio con un mercante per acquistare carro e cavalli l'indomani mattina, presso una taverna che si trova ad un'ora di cammino a sud della città.
Con la solita circospezione che contraddisitingue il gruppo, il giorno dopo si conclude l'affare e, caricate sul carro le ultime provviste e masserizie acquistate in città, si decide in che direzione proseguire: nord-sud-ovest-est...??? Fra tutti, però, nessuno si è ricordato di comprare la biada per i cavalli (mentre birra e salsicce, ovviamente, abbondano!)
martedì 17 maggio 2011
Arrivo a Hule
Il gruppo viaggia per alcuni giorni scendendo dalle montagne alla pianura di Hule.
Il tragitto si svolge tranquillamente, l'unico incontro degno di nota sulle colline tra i monti e la pianura avviene con un gruppo di sei trolls che sono, però, facilmente sbaragliati con un paio di palle di fuoco e un breve ma intenso corpo a corpo.
Quando i personaggi raggiungono la pianura si dirigono lungo una strada battuta che porta ad una città.
Sulla strada essi incontrano un gruppo di chierici abbigliati in rosso che da loro alcune informazioni riguardo gli usi e i costumi di questa zona, oltre a chiedere dove il gruppo è diretto e perchè viaggia in questa zona.
Dopo aver lasciato i chierici alla loro strada, Winston li tiene "d'occhio" con la sua sfera di cristallo e scopre che questi sono tornati sui proprio passi e, alla sera, iniziano a cercare di intercettare il gruppo.
Tendendoli "d'occhio" con la sfera e con l'elmo della telepatia di Zars, i personaggi scoprono che i chierici stanno venendo a cercarli per arrestarli.
Con una sorta di imboscata, il gruppo attacca i chierici e riesce a sconfiggerli, mantenendone uno in vita per poterlo interrogare, anche se pare che uno di essi sia riuscito a correre fino alla città di Magden con l'aiuto del'oscurità e ad avvisare che il gruppo vi si sta recando.
Dopo aver interrogato il sopravvissuto il gruppo scopre che Hule è una terra governata dalla gerarchia clericale, il suo governante è detto il santo e i chierici hanno funzioni di polizia e arrestano qualunque semi umano, mago o chierico di altra fede.
A questo punto si conclude la sessione e i personaggi si rendono conto di essere in una situazione quanto meno delicata, con provviste che iniziano a scarseggiare, nei guai per aver attaccato e ucciso dei chierici locali e con la quasi totalità del gruppo a rischio di arresto immediato.
Il tragitto si svolge tranquillamente, l'unico incontro degno di nota sulle colline tra i monti e la pianura avviene con un gruppo di sei trolls che sono, però, facilmente sbaragliati con un paio di palle di fuoco e un breve ma intenso corpo a corpo.
Quando i personaggi raggiungono la pianura si dirigono lungo una strada battuta che porta ad una città.
Sulla strada essi incontrano un gruppo di chierici abbigliati in rosso che da loro alcune informazioni riguardo gli usi e i costumi di questa zona, oltre a chiedere dove il gruppo è diretto e perchè viaggia in questa zona.
Dopo aver lasciato i chierici alla loro strada, Winston li tiene "d'occhio" con la sua sfera di cristallo e scopre che questi sono tornati sui proprio passi e, alla sera, iniziano a cercare di intercettare il gruppo.
Tendendoli "d'occhio" con la sfera e con l'elmo della telepatia di Zars, i personaggi scoprono che i chierici stanno venendo a cercarli per arrestarli.
Con una sorta di imboscata, il gruppo attacca i chierici e riesce a sconfiggerli, mantenendone uno in vita per poterlo interrogare, anche se pare che uno di essi sia riuscito a correre fino alla città di Magden con l'aiuto del'oscurità e ad avvisare che il gruppo vi si sta recando.
Dopo aver interrogato il sopravvissuto il gruppo scopre che Hule è una terra governata dalla gerarchia clericale, il suo governante è detto il santo e i chierici hanno funzioni di polizia e arrestano qualunque semi umano, mago o chierico di altra fede.
A questo punto si conclude la sessione e i personaggi si rendono conto di essere in una situazione quanto meno delicata, con provviste che iniziano a scarseggiare, nei guai per aver attaccato e ucciso dei chierici locali e con la quasi totalità del gruppo a rischio di arresto immediato.
lunedì 9 maggio 2011
L'uscita dal Passo Alto
Dopo qualche ora di volo sul dorso del roc, il gruppo viene fatto scendere in una valletta del Passo, vicino all'ingresso di un tunnel.
Scendendo dal roc, il gruppo nota una sagoma di luce, di forma umana, che dice loro: "Questo è tutto l'aiuto che posso darvi", dopodichè scompare.
Gli avventurieri si inoltrano nel tunnel che, dopo circa un chilometro, è bloccato da una spessa grata con un cancello, chiuso da un'enorme barra di metallo dal lato opposto, rispetto ai personaggi, e fissata ad un'enorme catena che sparice in un buco nel soffitto del tunnel. Dall'altro lato della grata si vede una valle oltre i monti e di fianco al cancello c'è una specie di imbuto metallico che esce dal muro.
Vince prova a parlare nell'imbuto e chiede di aprire il cancello, ma una voce cavernosa dall'altro lato chiede una parola d'ordine.
Quando appare chiaro che il gruppo non conosce la parola d'ordine, un guerriero in armatura pesante e scudo viene mandato ad indagare, apparentemente da una postazione collocata sopra l'uscita del tunnel.
Vince prova a mostrare il lasciapassare contraffatto che aveva preparato in precedenza, ma il guerriero fa notare che questo seve solo a dare accesso al Passo Alto, non fuori da esso e, quindi, trattiene il documento e non fa passare il gruppo che decide, quindi di tornare alla valletta per riposarsi e decidere cosa fare.
Nella serata il gruppo elabora un piano d'azione. Con l'aiuto di una pozione di rimpicciolimento, di una della forma gassosa e dell'elmo del teletrasporto, tre membri del gruppo passeranno dall'altro lato della grata, attireranno il guerriero e cercheranno di sopraffarlo con l'aiuto di chi è rimasto al di qua della grata, dopodichè vedranno che si può fare per far passare i loro compagni.
Il piano funziona fino alla sconfitta del guerriero, dopo la quale i personaggi notano che un gigante li sta spiando da una piattaforma posta sopra l'uscita del tunnel. Gli avventurieri temono di doverlo combattere, quando questi offre di lasciarli passare dietro il pagamento di una cospiqua somma.
Il gruppo accetta l'offerta e paga una cifra di quasi 10.000 MO, in gemme, preziosi e denaro ed ottiene così il passaggio verso le pianure di Hule.
La sessione si interrompe a questo punto, da cui inizia l'esplorazione delle pianure alla ricerca del Tempio della Morte.
Scendendo dal roc, il gruppo nota una sagoma di luce, di forma umana, che dice loro: "Questo è tutto l'aiuto che posso darvi", dopodichè scompare.
Gli avventurieri si inoltrano nel tunnel che, dopo circa un chilometro, è bloccato da una spessa grata con un cancello, chiuso da un'enorme barra di metallo dal lato opposto, rispetto ai personaggi, e fissata ad un'enorme catena che sparice in un buco nel soffitto del tunnel. Dall'altro lato della grata si vede una valle oltre i monti e di fianco al cancello c'è una specie di imbuto metallico che esce dal muro.
Vince prova a parlare nell'imbuto e chiede di aprire il cancello, ma una voce cavernosa dall'altro lato chiede una parola d'ordine.
Quando appare chiaro che il gruppo non conosce la parola d'ordine, un guerriero in armatura pesante e scudo viene mandato ad indagare, apparentemente da una postazione collocata sopra l'uscita del tunnel.
Vince prova a mostrare il lasciapassare contraffatto che aveva preparato in precedenza, ma il guerriero fa notare che questo seve solo a dare accesso al Passo Alto, non fuori da esso e, quindi, trattiene il documento e non fa passare il gruppo che decide, quindi di tornare alla valletta per riposarsi e decidere cosa fare.
Nella serata il gruppo elabora un piano d'azione. Con l'aiuto di una pozione di rimpicciolimento, di una della forma gassosa e dell'elmo del teletrasporto, tre membri del gruppo passeranno dall'altro lato della grata, attireranno il guerriero e cercheranno di sopraffarlo con l'aiuto di chi è rimasto al di qua della grata, dopodichè vedranno che si può fare per far passare i loro compagni.
Il piano funziona fino alla sconfitta del guerriero, dopo la quale i personaggi notano che un gigante li sta spiando da una piattaforma posta sopra l'uscita del tunnel. Gli avventurieri temono di doverlo combattere, quando questi offre di lasciarli passare dietro il pagamento di una cospiqua somma.
Il gruppo accetta l'offerta e paga una cifra di quasi 10.000 MO, in gemme, preziosi e denaro ed ottiene così il passaggio verso le pianure di Hule.
La sessione si interrompe a questo punto, da cui inizia l'esplorazione delle pianure alla ricerca del Tempio della Morte.
martedì 3 maggio 2011
L'ingresso nel Passo Alto
A questo punto incomincia il secondo dei due moduli che compongono l'avventura, intitolato "Il tempio della Morte", modulo X5.
Questa parte dell'avventura comincia con l'attraversamento del Passo Alto. Il passo si rivela, però, un insieme di cunicoli lunghi chilometri e vallette incastrate nei monti. Il viaggio attraverso questi passaggi avviene completamente alla cieca, visto che la mappa in possesso del gruppo indicava come raggiungere il passo, ma non come attraversarlo.
Dopo un cunicolo lungo circa due chilometri, gli avventurieri giungono in una valletta dalla quale riparte un altro cunicolo. A pochi metri dall'ingresso in questo nuovo tunnel, però, del fumo fuoriesce dal passaggio, insieme alla testa di un drago verde. Il gruppo attacca immediatamente con incantesimi e proiettil, col risultato di distruggere la testa del drago e rivelare che questo altro non era che una struttura in legno ricoperta di pelli. All'interno della struttura ci sono una dozzina di guerrieri e un mago che cercano di impedire il passaggio al gruppo.
Dopo un violento corpo a corpo, però, il gruppo ha la meglio e riesce a scinfiggere i nemici, non prima, però, che Fra Cassius e Moebius soccombano agli effetti di una bacchetta della paura e scappino fino alle grate sotto l'abbazia.
Dopo aver recuperato i compagni in fuga, il gruppo riprende le esplorazioni dei cunicoli che uniscono le vallette. La giornata passa quasi completamente sotto terra, finchè gli avventurieri non sbucano in un'altra valletta, molto ventosa e lunga alcuni chilometri.
Al calare della sera il gruppo scorge delle luci in lontananza. Andando ad esplorare le luci si rivelano un minuscolo villaggio di gnomi che, seppur sgarmatamente, indica un punto dove il gruppo può accamparsi.
Mentre i personaggi si avviano al punto loro indicato, qualcosa di enorme cade dal cielo vicino a loro, si tratta del cadavere sventrato di un mammuth.
Domandandosi cosa abbia potuto lasciar cadere una carcassa di tali dimensioni dal cielo, il gruppo si appresta ad accamparsi per la notte, senon che, improvvisamente si alza un vento fortissimo che sparpaglia gli aventurieri facendoli rotolare in tutte le direzioni di diversi metri e spegnendo le torce.
Finito il vento alcuni personaggi accendono delle torce e cercano di riunirsi, solo per scoprire che il cadavere del mammuth e Thurin sono scomparsi.
Il mattino seguente, dopo accurate indagini, Moebius e Vince scoprono che, vicino a dove si trovava il cadavere del mammuth ci sono molti resti di grossi animali, proprio sotto una parete rocciosa che sale fin oltre le nuvole.
A questo punto incomincia una scalata di due giorni che condurrà il gruppo in punta al dirupo, sopra le nuvole in quello che scopriranno essere il nido di un Roc gigantesco. I Roc sono rapaci simili ad aquile, ma dalle dimensioni spropositate, basti dire che il gruppo si ritrova in un nido fatto di tronchi d'albero.
Nel nido si trova Thruin, un po' sconvolto ma illeso, insieme a questo enorme volatile che gira le spalle al gruppo e pare rimanere in attesa.
Improvvisamente Vince ha un'intuizione e balza sulla schiena dell'animale. Questo non si dimostra infastidito e continua ad attendere. Con qualche dubbio anche gli altri membri del gruppo si sistemano sulla schiena della bestia che, a carico completo, balza giù dal ditupo e si libra nell'aria.
La sessione si conclude con il gruppo aggrappato alla schiena del Roc in volo per chissà quale destinazione sopra le valli e i picchi dei Monti neri e del Passo Alto.
Questa parte dell'avventura comincia con l'attraversamento del Passo Alto. Il passo si rivela, però, un insieme di cunicoli lunghi chilometri e vallette incastrate nei monti. Il viaggio attraverso questi passaggi avviene completamente alla cieca, visto che la mappa in possesso del gruppo indicava come raggiungere il passo, ma non come attraversarlo.
Dopo un cunicolo lungo circa due chilometri, gli avventurieri giungono in una valletta dalla quale riparte un altro cunicolo. A pochi metri dall'ingresso in questo nuovo tunnel, però, del fumo fuoriesce dal passaggio, insieme alla testa di un drago verde. Il gruppo attacca immediatamente con incantesimi e proiettil, col risultato di distruggere la testa del drago e rivelare che questo altro non era che una struttura in legno ricoperta di pelli. All'interno della struttura ci sono una dozzina di guerrieri e un mago che cercano di impedire il passaggio al gruppo.
Dopo un violento corpo a corpo, però, il gruppo ha la meglio e riesce a scinfiggere i nemici, non prima, però, che Fra Cassius e Moebius soccombano agli effetti di una bacchetta della paura e scappino fino alle grate sotto l'abbazia.
Dopo aver recuperato i compagni in fuga, il gruppo riprende le esplorazioni dei cunicoli che uniscono le vallette. La giornata passa quasi completamente sotto terra, finchè gli avventurieri non sbucano in un'altra valletta, molto ventosa e lunga alcuni chilometri.
Al calare della sera il gruppo scorge delle luci in lontananza. Andando ad esplorare le luci si rivelano un minuscolo villaggio di gnomi che, seppur sgarmatamente, indica un punto dove il gruppo può accamparsi.
Mentre i personaggi si avviano al punto loro indicato, qualcosa di enorme cade dal cielo vicino a loro, si tratta del cadavere sventrato di un mammuth.
Domandandosi cosa abbia potuto lasciar cadere una carcassa di tali dimensioni dal cielo, il gruppo si appresta ad accamparsi per la notte, senon che, improvvisamente si alza un vento fortissimo che sparpaglia gli aventurieri facendoli rotolare in tutte le direzioni di diversi metri e spegnendo le torce.
Finito il vento alcuni personaggi accendono delle torce e cercano di riunirsi, solo per scoprire che il cadavere del mammuth e Thurin sono scomparsi.
Il mattino seguente, dopo accurate indagini, Moebius e Vince scoprono che, vicino a dove si trovava il cadavere del mammuth ci sono molti resti di grossi animali, proprio sotto una parete rocciosa che sale fin oltre le nuvole.
A questo punto incomincia una scalata di due giorni che condurrà il gruppo in punta al dirupo, sopra le nuvole in quello che scopriranno essere il nido di un Roc gigantesco. I Roc sono rapaci simili ad aquile, ma dalle dimensioni spropositate, basti dire che il gruppo si ritrova in un nido fatto di tronchi d'albero.
Nel nido si trova Thruin, un po' sconvolto ma illeso, insieme a questo enorme volatile che gira le spalle al gruppo e pare rimanere in attesa.
Improvvisamente Vince ha un'intuizione e balza sulla schiena dell'animale. Questo non si dimostra infastidito e continua ad attendere. Con qualche dubbio anche gli altri membri del gruppo si sistemano sulla schiena della bestia che, a carico completo, balza giù dal ditupo e si libra nell'aria.
La sessione si conclude con il gruppo aggrappato alla schiena del Roc in volo per chissà quale destinazione sopra le valli e i picchi dei Monti neri e del Passo Alto.
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