mercoledì 4 novembre 2026

Il risveglio di Ahnltepot

 Il gruppo si avvia di sera, per evitare il troppo caldo, mentre Thragg si preoccupa di preparare alcuni incantesimi di resistenza al caldo da usare per il cavallo e per chi siedera' alle briglie.



Il viaggio notturno si rivela privo di eventi, se si esclude l'incontro di Prometheus con uno sciacallo a due teste che viene, pero', facilmente sconfitto.

Dopo una nottata di viaggio, il gruppo arriva ad una gola che si inoltra tra le rupi. Al fondo di essa si erge un enorme tempio dalla facciata scavata nella roccia nelle sembianze delle divinita' di Ar'Akir, tra cui spicca, come sempre Ahnktepot.

I personaggi non se n'erano pienamente resi conto, ma sono giunti al tempio esattamente al momento giusto, questa infatti, sara' la notte di Thoth ed il tempio sara' accessibile dal calar del sole fino all'alba successiva.

Durante l'esplorazione della parte esterna del tempio, gli avventurieri, dopo aver deciso di mettere Abu ko, perche' questo non rischi troppo, si accorgono di una figura che li sta osservando dal cielo.

Si tratta di una creatura dal corpo di leone e la testa di una donna, con un paio di grandi ali piumate sulla schiena.

Si tratta di una sfinge che, una volta stabilito che non e' ostile, viene avvicinata dal gruppo. Questa si presenta come Enid e, sentendo che il gruppo intende esplorare la tomba per trovare una via d'uscita da questo posto, offre un aiuto, in cambio di un dono magico. 

Hector offre senza esitazione il suo prezioso flauto magico ed Enid ricambia con una pergamena contenente quattro incantesidi di Cura Malattie.

Al sorgere della luna un passaggio al centro della facciata del tempio si apre ed i personaggi possono addentrarsi nell'oscurita' per scoprire come tornare a casa.

La prima cosa che colpisce l'occhio entrando nella sala d'ingresso, e' la grandiosita' della costruzione. Un altare alto circa tre metri si erge al centro della sala, con due falconi di pietra appollaiati sugli angoli. Appena Prometheus cerca di issare Springer Trap sull'altare, i falconi si animano e attaccano il gruppo infliggendo danni moderati prima di essere distrutti.

L'esplorazione del tempio tomba si rivela piuttosto lunga e infruttuosa, finghe i personaggi non s'impattono in una serie di sale contenenti sarcofaghi di varie dimensioni, apparentemente destinati ai famigliari di Ahnktepot. 

In una di queste sale, una mummia si alza dal suo riposo e attacca il gruppo infliggendo parecchi danni e preoccupando non poco i personaggi colpiti che si rendono conto, in breve tempo, di essere afflitti da qualche forma di malattia che impedisce alle cure, anche magiche, di avere effetto. Qui Thragg e Cir-Hutz, devono far ricorso ai loro poteri e alla pergamena fornita da Enid per rimettere in sesto lo stesso Cir-Hutz e Prometheus.

Dopo alcune ore di esplorazione, il gruppo si trova bloccato, a parte un mezzo medaglione in argento e la mummia precedentemente sconfitta, non ci sono tracce di come poter sollevare la maledizione ed uscire da questo posto maledetto. 

Sotto suggerimento del minotauro, i personaggi iniziano a riperorrere i loro passi cercando porte segrete o passsaggi nascosti. Durante questa fase Springer Trap si infila in uno stretto passaggio che porta ad una stanza contenente una dozzina di semplici sarcofaghi di legno. Per cercare di eliminare piu' nemici contemporaneamente, il kender appicca il fuoco alla stanza con dell'olio per lanterna e si ripresenta dal gruppo dichiarando di aver distrutto non meno di dodici mummie, non per nulla e' il cacciatore di nonmorti.

Dopo varie ricerche, una porta segreta e' finalmente scoperta ed i personaggi si inoltrano in uno stretto cunicolo fino ad una stanza con due sarcofaghi che si aprono appena il kender cerca di superarli. 

Alla vista di ben due mummie, il kender ha un attimo di esitazione, mentre tutti gli altri, in preda al terrore, fuggono da dove sono arrivati. Springer Trap, scegliendo il nuon senso, segue i suoi e li raduna per cercare di calmarli.

Una volta riacquistata la compostezza, Hector si offre, con gli stivali della velocita', di effettuare un attacco a sorpresa, con due fialette di olio accese ed il coltello fra i denti, si lancia giu' per il corridoio scaraventando i suoi proiettili di fuoro ed inventando la "Maxi Borinof", destinata a passare alla storia.

Il suo attacco non ha alcun effetto, si muove talmente velocemente che manca i bersigli, ma crea un muro di fuoco dietro alle due mummie che incita i suoi compagni ad andare all'attacco.

Il minotauro cerca di spingere le mummie nel fuoco e gli altri attaccano con armi magiche o brandendo torce come clave infiammate.

Lo scontro si riela durissimo, tutti sono colpiti dalle mummie, ma, con un colpo catastrofico, una manda Hector "Borini" a terra, completamente devastato e senza possibilita' di salvezza, la leggenda della Maxi Borinof e' stroncata cosi' sul nascere.

In uno dei sarcofaghi delle mummie, il kender trova un pezzo di amuleto che risulta combaciare con quello trovato in precedenza, avvicinandoli si fondono a formare un medaglione a forma di chiave della vita.

Dalla stanza escono un corridoio di fronte all'ingresso ed una scalinata che scende sulla destra. Mentre il gruppo decide sul da farsi, Springer Trap parte lungo il corridoio e gli altri decidono di seguirlo fino ad una stanza enorme contenente una nave funeraria ed una scalinata  che scende verso il basso, fiancheggiata da due minacciose statue di uomini con la testa di sciacallo.

Sul ponte della nave si trova una cabina ed i personaggi decidono di esplorarla per prima. All'interno della cabina si trova una campana che il kender prova immediatamente a suonare. Con sua somma delusione, la campana non emette nessun suono, indipendentemente da cosa si usi per batterla.

Sui muri della cabina, pero', ci sono dei dipinti che mostrano il medagione a forma di Ahnk usato per suonare la campana. A questo punto non resta che provare, nella speranza che i confini di Ar'Akir si aprano e lascino che il gruppo fugga da questo deserto maledetto.

Nel momento in cui la campana viene battuta con la chiave della vita, un suono assordante invade l'aria e tutta la struttura inzia a tremare mentre polvere e detriti inziano a piovere dal soffitto.

Senza troppa esitazione, i personaggi fuggono verso l'uscita, mentre corrono qualcuno si gira e nota, alle spalle, una mummia che porta sulla testa la corona del faraone Ahnktepot e si dirige rigidamente verso il gruppo.

Di fronte, invece, appare un'altra mummia col volto e le mani scoperte dalle bende che si dirige anch'essa verso il gruppo.

Paralizzati dalla paura, gli avventurieri attendono la loro sorte, temendo il peggio, ma la mummia di fronte a loro li ignora e mentre questi si spostano, essa cozza con il faraone ed inzia un violento combattimento.

Stentando a credere alla loro fortuna, i personaggi si fiondano fuori dal tempio e qui trovano Enid che grida loro di scalare la rupe siccome i confini sono aperti e si puo' tentare una fuga. 

Recuperato Abu che e' ancora privo di conoscenza, il gruppo si arrampica piu' velocemente possibile sulla rupe immergendosi, seguito dal Enid, nella nebbia che si innalza accogliendo i viaggiatori nel suo gelido abbraccio.

lunedì 2 novembre 2026

Touch of Death

 E con questo post incomincio l'ultima avventura che abbiamo concluso venerdi della scorsa settimana.

Il gruppo di viaggiatori è ora composto da:

Hector Kenner, umano ladro, che portail soprannome di "Pirata Borini" per al sua abitudine di tenere il coltello tra i denti quando ha le mani impegnate



Springer Trap, Kender maneggione = Foto non pervenuta

Thragg "La voce della battaglia", umano chierico di Kiri Jolit



Cir Hutz, nano napoletano chierico di Reorx



Prometheus, minotauro rinnegato guerriero



Come sappiamo, dalla conclusione dello scorso post, il gruppo sta viaggiando con una famiglia di zingari (Vistani) verso Solanthus, quando, sul far della sera, una strana nebbia si alza tutto intorno a loro mentre si accampano.

Il mattino seguenti, tutti si svegliano sudati e accaldati, mentre gli Zingari che li accompagnavano, la bella Dulcimae ed i suoi cinque fratelli, discutono animatamente.

I fratelli accusano la Vistani di non avere la vera "seconda vista" e di averli condotti attraverso le nebbie fino ad un luogo sconosciuto.

Tutto intorno, al sorgere del sole, i personaggi vedono solo un immenso deserto di sabbia attraversato da una strada che dirige verso un villaggio con delle rupi scoscese alla loro destra.

Non avendo conoscenza del luogo o la ben che minima idea di dove dirigersi, il gruppo decide di seguire, con i Vistani, la pista nel deserto fino al villaggio e cercare di scoprire qualosa sull'accaduto.


Il villaggio sorge attorno ad un'oasi ed e' composto da alcune semplici abitazioni di fango ed un enorme tempio dedicato ad un faraone ormai scomparso.

Parlando con la sacerdotessa del tempio, Isu, gli avventurieri scoprono di trovarsi ad Ar'Akir, un luogo desertico governato dalla mummia di Anhktepot, l'antico faraone, il quale pero' trascorre la gran parte del tempo in uno stato di sonno profondo nella sua tomba/tempio nel cuore del deserto.

Isu Rehkotep, sacerdotessa di Ra


Un ragazzino di nome Abu inizia anche a seguire il gruppo in giro per il paese cercando di rendersi utile in modo da essere accettato e da poter fuggire dal villaggio con questi grandi eroi.

Siccome la situazione del villaggio e' piuttosto tranquilla, i personaggi si accampano per la notte ospiti del tempio, mentre i Vistani che sono giunti con loro si sistemano col il loro carro.

La notte e', pero', interrotta da un forte urlo e, una volta usciti dal tempio, i nostri eroi scoprono che gli zingari sono attaccati da un folto gruppo di nonmorti simili a zombi essiccati che, seppur non difficili da sconfiggere, riescono a trascinare sotto la sabbia due dei fratelli di Dulcimae.



Il giorno successivo la Vistani invita il gruppo ad una veglia per i fratelli la sera e nel pomeriggio chiede se puo' leggere i tarocchi ai personaggi per cercare di fare chiarezza sulla situazione. La lettura delle carte rivela che la quarta notte dall'arrivo del gruppo, sara' la notte di Thoth e che il tempio di Ahnlktepot sara' aperto. Rivelano anche che qualcuno sta cercando di usurpare il potere del faraone e che gli avventurieri sono la chiave per evitare questo accadimento e aprire i confini del dominio, permettendo loro di scappare.

La giornata seguente prosegue con vari tentativi d'indagino da parte dei personaggi, finche'durante la notte, una voce roca e quasi incorporea si mischia col vento del deserto pronunciando il nome di Dulcimae. Questa volta, al chiaro di luna, il gruppo scorge una figura dalla postura rigida e accompagnata dall'odore della tomba che sembra evocare un enorme gruppo di zombi del deserto che attaccano nuovamente l'accampamento dei Vistani.

In quel momento Hector cerca, grazie ai suoi stivali della velocita', a raggiungere la lontana duna del deserto su cui si erge quello che tutti sono sicuri si tratti di Anhktepot.

Il ladro, pero', non poteva essere a conoscenza del tremendo odore di morte e decomposizione che circonda la mummia e non riesce quindi a raggiungerla.

Lo scontro finisce piuttosto male per il gruppo che, pur non perdendo alcuno dei suoi membri, vede Dulcimae trascinata sotto la sabbia, mentre i suoi fratelli sono ucisi fino all'ultimo.

il giorno seguente, siccome le indagini in paese non danno frutti degni di nota, il gruppo prepara le provviste e programma di viaggiare la sera verso il dirupo visto in lontananza dove si vocifera che si trovi il tempio e la tomba di Ahnktepot.

Per ora concludo qui e scrivero' la seconda meta' dell'avventura nel prossimo post.

domenica 18 ottobre 2026

All'inseguimento

Cerchiamo di recuperare ed arrivare in pari con la campagna.

Dopo aver concluso la missine in maniera relativamente soddisfacente, il gruppo parte, con Theros, all'inseguimento dell'esercito del gigante.

Lungo il tragitto, gli avventurieri si imbattono in due viaggiatori.

Il primo e' un piccolo figuro dall'aria pestifera, si tratta di un kender che si presenta come Springer Trap, cacciatore di nonmorti, a sua detta parente del famossissimo Trap Springer, il Kender piu' famoso di Ansalon.

Assieme al kender si presenta un chierico di nome Dassen Ultor che pare abbia un conto in sospeso con il comandate del battaglione di hobgoblin e lo stia cercando nelle montagne. Questo individuo ha un occhio solo ed i personaggi sospettano che questo sia il motivo della faida con l'hobgoblin.

Il kender dice di aver visto l'esercito di Hobgoblin passare sulle montagne e di poterne seguire le tracce. I personaggi non sono molto impressionati, le tracce lasciate dall'esercito sono estremamente evidenti, ma decidono che qualche membro in piu' potrebbe aiutare e proseguono nell'inseguimento.

Verso il tramonto, il gruppo raggiunge l'accampamento degli hobgoblin. Dopo una brevissima esplorazione, si decide per un "furtivo" assalto frontale, con lancio di fiamme prodotte da Cir Hutz, frecce ed un aggiramento tattico del kender.

Il piano non si sviluppa esattamente come previsto ed i personaggi si ritrovano in un combattimento multiplo in cui ognuno e' attaccato da diversi mostri e che volge al peggio quando un draconico Sivak esce dalla tenda del capo del reggimento e abbatte subito i guerrieri piu' corazzati del gruppo.



A questo punto Parsifal, Castore e Dassen cadono sotto gli attacchi multipli e quando i rimanenti membri del gruppo decidono che sia impossibile soverchiare i nemici e decidono di ritirarsi, il povero Cir Hutz viene abbandonato e decide di arrendersi ai nemici.

Ritiratisi con Theros al villaggio di Kusnir, i superstiti devono decidere come continuare la loro missione.

Hanno perso il braccio di Theros, i frammenti della Brightblade ed anche il chierico di Reorx.

Theros cerca di reclutare nuovi elementi per intraprendere il recuperso (gradirebbe enormemente riavere il suo braccio), ma Bayaz decide di allontanarsi per intraprendere "la prova" alla torre di alta stregoneria di Wayrett, per poter proseguire nei suoi studi delle arti magiche ed accrescere la sua potenza.

Dopo circa una settimana, Theros riesce, insieme al kender, a mettere insieme un nuovo gruppo di intraprendenti anime per avventurarsi nelle montagne innevate.

Il gruppo e' quindi ora composto da:

- il Kender Springer Trap

- un prete viaggiatore di Kiri Jolit dal nome di Thragg "La voce della battaglia"

- un possente minotauro guerriero di nome Prometheus

- un ladro di nome Hector Kenner

- un guerriero di nome Roman Reigns ( guerriero di mediocra abilita' affetto da una gravissima ludopatia)

- un nano dalla forza straordinaria chiamato Hulk Hogan 


Dopo essersi equipaggiato in maniera approssimativa ed affrettata, il gruppo si avvia alla ricerca del gigante del fuoco per cercare di ottenere indietro gli oggetti e, in caso fosse ancora vivo, il nano, offrendo doni o servizi prima di ricorrere alla violenza.

Trascorsi alcuni giorni di viaggio, i personaggi giungono alla dimora del gigante e, avendo chiesto udienza, sono accolti di mala voglia, solo perche' i loro predecessori avevano salvato la figlia del gigante dalla rocca di Adlerweg.

Dietro richiesta di un "dono" magico da parte di ognuno dei personaggi, l'udienza si risolve con un accordo molto poco vantaggioso per gli avventurieri. Il gigante accetta di restituire il braccio, i frammenti della spada ed addirittura il nano, in cambio di un incarico che i suoi subalterni si rifiutano di svolgere.

In una valle secondaria nel suo territorio, si trovano i resti di un tempio sotterraneo che il gigante vorrebbe "ripuliti", ma che per motivi di superstizione, i suoi hobgoblin si rifiutano di esplorare. Una volta ritornati con la prova del lavoro compiuto, la resituzione sara' effettuata ed il gruppo potra' tornarsene a Kusnir con la promessa di non essere seguiti o disturbati dall'esercito di hobgoblin.

L'esplorazione del tempio si rivela molto eccitante per il kender che vede moltissimi nonmorti, alcuni sconosciuti.

Per il resto del gruppo non e' un'esperienza particolarmente piacevole, popolata di mostri orribili, trappole e testimonianze dell'esistenza di un culto malvagio e corrotto.

Con gran fatica, ma nessuna perdita di vite umane e semi umane, l'impresa si conclude con successo ed il kender riesce a tornare in superficie con un teschio di vampiro munito di canini aguzzi che combaciano con due piccole cicatrici sul suo collo.

Tornati dal gigante, che si ritiene soddisfatto, ai personaggi vengono restituiti gli oggetti e le persone concordate. Una volta a Kusnir, i personaggi portano subito il braccio a Theros che con gran soddisfazione offre di riforgiare la Brightblade da riportare alla torre dell'Alto Chierico.

Dopo aver restituito la spada ai cavalieri, i personaggi ricevono in segno di riconoscenza, ognuno una spilla col simbolo degli ordini di cavalleria e potranno usufruire di ospitalita' e aiuto quando ne avranno bisogno.

Con una punta di delusione per non aver ottenuto di piu' nell'impresa, Springer, Thragg, Prometheus, Hector e Cir Hutz si avviano verso Palanthas in cerca di nuove avvanture.

Del mago Bayaz non sono ancora giunte notizie, i personaggi non sanno che nel frattempo il mago ha fallito la prova per ottenere le vesti rosse e gli e' d'ora in poi vietato di proseguire negli studi arcani a lui tanto cari.

Durante il viaggio vero la citta', gli avventurieri s'imbattono in un carro di zingari con una ruota danneggiata, una bella gitana con in testa un fazzoletto rosso, chiede loro aiuto, mentre i suoi cinque fratelli si mostrano diffidenti. 

Dopo aver facilmente aiutato i viaggiatori a riparare il carro, i personaggi si aggregano a loro per il prossimo tratto di viaggio, mentre una fitta nebbia si alza nella notte...




lunedì 5 ottobre 2026

La rocca di Adlerweg

 Mi scuso per un'altra lunga attesa, ma eccomi con un nuovo aggiornamento sulla campagna in corso.

Dopo aver incontrato "La Sentinella", il gruppo viene messo al corrente della storia della Rocca di Adlerweg e del fatto che l'artefatto abbia, di recente, avvertito la presenza del suo rivale, "Il Gauntlet" e ritiene che la fortezza possa essere in pericolo.

Il prode Castore, essendo un onorevole paladino, promette immediatamente di fornire aiuto alla Sentiella e di recarsi, col resto del gruppo, alla cittadella per investigare sull'accaduto, tantopiu' che gli indizi fanno credere che Theros sia stato portato in quella direzione.

I personaggi si equipaggiano e partono per le montagne, chi montato a cavallo, chi comodamente seduto sul carretto acquistato da Cir Hutz.


Dopo un vaiggio povero di eventi, il gruppo arriva in vista della rocca, La Sentinella spiega che, grazie ai suoi poteri, il gruppo puo' aprire magicamente i portoni al livello piu' basso della roccaforte.
Dopo aver nascosto il carretto ed i cavalli dietro una curva della strada, gli avventurieri si avvicinano furtivamente alla base della rocca ed entrano tramite uno dei giganteschi portoni in pietra che si apre avvicinando la Sentinella all'edificio.



Dopo aver esplorato i sotterranei del castello combattendo contro delle statue e delle formiche giganti, i personaggi riescono a trovare l'accesso al livello superiore. 

Qui il gruppo si scontra con diversi gruppi di gnoll, per lo piu' ubriachi, tra cui anche una sciamana accompagnata da alcune jene.


Continuando a salire i vari livelli della roccaforte e sconfiggendo i suoi usurpatori, gli avventureri giungono in fine alla sala del castellano dove trovano un ogrillon, un incrocio tra un orco ed un ogre che indossa uno strano guanto nero coperto di borchie metalliche e gemme.

Nell'istante in cui il gruppo e l'ogrilloin si affrontano, mentre la Sentinella esorta Castore ad attaccare il portatore del Gauntlet, questi sbriciola qualcosa nel guanto e si dissolve come una nebbia colpita dal sole.

A questo punto i personaggi esplorano la stanza e trovano un tomo che descrive una sorta di prigione extra dimensionale nella quale l'ogrillon sembra essersi nascosto.

Mentre il gruppo cerca di capire come riportare il loro antagonista alla realta' per concludere la faccenda, un fortissimo schianto fa tremare la rocca ed un possente urlo richiama la loro attenzione.

A cercare la loro attenzione e' un gigante del fuoco, accompagnato da un esercito di hobgoblin con delle maticore e dei demoni minore al seguito.

Non senza una certa difficolta' il gruppo riesce a respingere il primo assalto, mettendo in rotta il primo di cinque reggimenti di hobgoblin.

A questo punto il gigante accetta di parlare con il gruppo e spiega che l'ogrillon ha rapito sua figlia e richiesto un forte riscatto per la sua restituzione. Viene concessa al gruppo un'ora per restituire la figlia, altrimenti suo padre mandera' all'attacco il resto del suo esercito ed ucidera' fino all'ultimo difensore della roccaforte.

In fretta e furia, il gruppo consulta le istruzioni per operare la prigione scritte sul tomo ritrovato nella stanza dell'ogrillon.

L'elenco delle persone rinchiuse nella prigione include infatti la figlia del gigante, Theros ed un altro nome che non promette nulla di buono.

Capito come operare la prigione e come rilasciarne i detenuti, il gruppo si mette all'opera sprando di recuperare prima di tutto la figlia del gigante, ma la Sentinella suggerisce di tirar fuori prima l'ogrillon per mettere fuori uso il Gauntlet ed essere poi liberi di estrarre il resto dei prigionieri.

Purtroppo, pero', il Gauntlet ha deciso di trovare un portatore piu' potente ed invece dell'ogrillon i personaggi si ritrovano a dover affrontare un troll gigante a due teste con indosso il Gauntlet.


Il troll si rivela un osso duro e, mentre Castore, seguendo le istruzioni della Sentinella, cerca di toccare il Gauntlet con scarso successo, due dei suoi compagni, il Ranger Biondo ed il bardo Scanlan MacTavish, da poco entrato nel gruppo, soccombono sotto i potenti colpi del mostro.

Finalmente il paladino riesce ad avvicinare la Sentinella al Gauntlet e, con un forte boato, i due artefatti ed il troll scompaiono.

Dopo di che e' semplice per i rimanenti personaggi, far uscire la figlia del gigante dalla prigione e riconsegnarla al padre che si ritira poi alla testa del suo esercito.

Per ultimo viene liberato Theros che esprime estrema riconoscenza e chiede notizie del suo braccio. E' a questo punto che, con orrore, i personaggi realizzano di aver lasciato l'argenteo braccio ed i resti della Brightblade sul carretto che si e' venuto a trovare sul passaggio dell'esercito di hobgoblin.

Gli eroi decidono quindi di mettersi all'inseguimento dell'esercito per cercare di recuperare le reliquie perdute.

In un misto di soddisfaione e tristezza per i personaggi persi nell'avventura si conclude la sessione, a presto per il prossimo aggiornamento.


domenica 6 settembre 2026

Il Braccio di Theros

 Mi scuso per la lunga attesa, ma sono stato molto impegnato recentemente, quindi il tempo per i blog è stato poco.

Riprendendo la campagna, il gruppo giunge a Kusnir, un piccolo villaggio sulla costa occidentale dell'Ergoth, dove i loro indizi indcavano la presenza di Theros Ironfeld, l'unico in grado di riforgiare la Brightblade.


Giungendo al villaggio, gli avventurieri lo scoprono in preda al panico, pare che una sfuggente creatura, chiamate Skulk dagli abitanti, si diletti in rapimenti e assassinii e alla richiesta dell'anziano del villaggio (Papa Kursk), i personaggi non possono che indagare sulle sparizioni, tanto piu' che pare che Theros sia uno degli scomparsi.

Seguendo alcuni indizi raccolti in paese, il gruppo si inoltra lungo un fiume fino ad un accampamento semi abbandonato di qualche tribu' umanoide.

Qui, addentrandosi in dei cunicoli scavati nella collina, i personaggi fronteggiano una creatura che sembra un incrocio tra un uomo ed un Hobgoblin. Putrtoppo questi non si rivela molto collaborativo e non offre grandi informazioni, ma il gruppo trova, all'interno dei cunicoli, una rudimentale mappa indicante la posizioe di una villa sulla costa.

Rientrando verso il villaggio per preparare la spedizone alla villa, i personaggi cadono in un'imboscata di altre creature simili a quella trovata nell'accampamento, guidate da una illusionista umana di rara bruttezza.

Lo scontro e' molto duro e per poco non costa la vita a Cir Hutz che viene colpito da una pugnalata avvelenata alle spalle. Solo il pronto intervento di Wyrrander, che lo porta a cavallo fino ad una carovana di mercanti dove compra un antidoto estremamente costoso, riesce a risparmiagli una fine molto dolorosa.

Dopo questo il gruppo si dirige verso la villa, qui una trappola ha la meglio di Wyrrander che soccombe sommerso da un cumulo di macerie preparato per punire gli incauti.

Esplorando la villa il gruppo sgomina una tribu' di piccoli umanoidi blu e trova, infine, lo skulk che si aggirava nel paese di Kusnir. Questa creatura indossa un guanto bianco che si mette in comunicazione telepatica con il paladino Castore e gli chiede aiuto. Nel nascondiglio della creatura il gruppo ritrova anche il braccio argenteo di Theros, ma del fabbro non vi e' traccia.

Secondo il racconto del guanto (chiamato "la Sentinella"), esso fu creato da una famiglia di potenti maghi la cui missione era di proteggere la fortezza di Adelwreg, collocata su un passo montano tra la parte orientale e quella occidentale dell'Ergoth del Sud.

La Sentinella era stata creata, piu' specificatamente, per contrastare un artefatto simile chiamato "il Gauntlet" che aveva poteri specifici atti alla distruzione della roccaforte di Adelwreg.

Visto il successo della Sentinella, la rocca fu al sucuro per molti anni e la famiglia di stregoni abbandono' la rocca e si trasferi' nella villa.

Di recente, pero', la Sentinella ha nuovamente percepito il potere del Gauntlet ed ha quindi attirato un portatore, dovendosi accontentare dello Skulk, in attesa di un portatore piu' degno, fianlemente trovato nella figura dell'eroico paladino Castore.

La Sentinella chiede al paladino ed al suo seguito, di dirigersi alla rocca per difenderla dal malvagio Gauntlet. Inutile dire che il valoroso paladino accetta immediatamente l'incarico nella speranza di ritrovare, nel frattempo, il fabbro scomparso.

Qui si interrompe la prima parte di questa avventura che proseguira' nel prossimo post intitoalto "The Gauntlet"

lunedì 15 giugno 2026

Le avventure di un gruppo di sprovveduti

 Mentre si dirige verso l'Ergoth, il gruppo si imbatte nel paese di Torlynn, notando che nonostante la primavera sia inoltrata, vi e' anora parecchia neve in giro e la temperatura e' decisamente invernale. 

Qui gli avventurieri vengono avvicinati da un giovane di nome Eric che li conduce dal borgomastro del paese.


Questi, avendo visto che tra loro c'e' un cavaliere, li esorta ad intraprendere l'esplorazione delle vicine rovine, spiegando che qualche maledizione da li proveniente, deve aver causato il perenne inverno che ormai attanaglia il villaggio da piu' di tre anni.

Il gruppo di prodi avventurieri si intrufola nelle rovine e, dopo aver combattuto un gran numero di rattoidi ed aver rischiato di perdere un suo membro a causa di un ragno gigante, una vedova bianca dei ghiacci, riesce a sconfiggere il ratto mannaro a capo digli occupanti delle rovine.

Dopo questo, un grupo di elfi (avventurieri inviati dal borgoastro quasi un anno prima nelle rovine), viene salvato da una prigione di ghiaccio. Il capo di questi elfi spiega che la sua spada magica (congelata nel trono di ghiaccio del ratto mannaro) e' la causa della maledizione.

Grasie a dei misteriosi poteri magici, l'elfo estrae la spada dal trono di ghiaccio che si frantuma.

A questo punto i frammenti del trono si uniscono formando il corpo di una sorta di golem di ghiaccio ed il gruppo deve, sfinito dalle precedenti battaglie, cercare di sormontare questo ennesimo ostacolo.

Dopo aver sconfitto il golem e riportato gli elfi al villaggio, i personaggi vengono nominati eroi di Torlynn e si possono riposare per qualche giorno godendosi l'ospitalita' locale. 


Una volta recuperate le forze e goduto dei frutti del loro lavoro, i personaggi ripartono alla volta dell'Ergoth.

Giungono sulla costa e vengono accolti nel paesino costiero di Kleine. Giungendo in paese, il gruppo ascolta un proclama del consiglio cittadino che chiede l'aiuto di valorosi avventurieri per una missione di vitale importanza. 


Un recente raid di goblin provenienti dalle rovine della roccaforte del famigerato ladro "Raven", ha sottratto dal municipio uno scettro magico di vitale importanza per il paese. Si tratta di uno scettro incantato in grado di riconoscere le menzogne, oggetto molto utile per una cittadina commerciale come Kleine.

Il gruppo accetta l'incarico e, dopo una breve ricerca, trova l'ingresso del sotterraneo.

All'interno, dopo aver sventato numerosi attacchi di goblin e moltre trappole, il gruppo sconfigge gli hobgoblin al comando dei goblinoidi e trova Raven addormentato in una stanza con una strana aura magica.

Grazie a Cir Hutz ed il suo fidato diavoletto della polvere, gli avventurieri riescono a disattivare un quadro magico che causava un magico sonno a chiunque si addentrasse nella stanza del ladro.

Dopo aver recuperato lo scettro, una granq uantita' di refurtiva ed equipaggiamento, i personaggi tornano al villaggio dove, per il loro aiuto, ottengono un passaggio gratis in nave verso l'isola dove sono diretti.

Nel prossimo post si racconteranno gli eventi di un'epica avventura che ci porteranno quasi al pari con la storia corrente.

sabato 30 maggio 2026

Un nuovo inizo

 Dopo la brutta fine fatta dal gruppo originale, Biondo si è diretto verso Solanthus in cerca di una vita migliore.

Sulla strada ha incontrato alcuni viaggiatori con cui ha fatto amicizia, uno dei quali, il giovane Parsifal era diretto verso la Torre dell'alto Chierico per la sua nomina a scudiero dell'ordine della Spada presso i Cavalieri di Solamnia.

I personaggi del gruppo sono, a questo punto:

- "Biondo", mezzelfo ranger

- Wyrrander, elfo ladro

- Parsifal, umano cavaliere di Solamnia (per il momento scudiero)

- Castore, umano paladino seguace di Kiri-Jolit (zio di Parsifal)

- Cir Hutz, nano napoletano sacerdote di Reorx

- Bayaz, apprendista invocatore umano


Il gruppo giunge quindi alla torre ed il giorno seguente assiste alla cerimonia di nomina a scudiero di Parsifal.

Durante la notte seguente, la spada di Sturm Brightblade viene rubata dalla cripta della torre. Tutti gli aspiranti cavalieri appena insigniti del titolo di scudiero, vengono incaricati di indagare sul furto ed hanno tre giorni per risolvere il mistero e trovare il colpevole.

Questa e' una prova per ammettere i nuovi arrivati nell'ordine, ma le cose non vanno come previsto dei capo dei tre ordini della cavalleria.

In realta' il cavaliere di nome Crownguard, nipote del famigerato Sir Crownguard che aveva gettato una cattiva luce sugli ordini di Solamnia durante la Guerra delle Lance, per venidcarsi sulla memoria dei Brightblade, ruba la spata e uccide il cavaliere che aveva l'incarico di custodire la spada dopo il finto furto.

I personaggi, seguendo gli indizi trovati nella cripta, si recano a Solanthus dove, in seguito ad ulteriori indagini, scoprono l'intrigo e affrontano il Cavaliere rinnegato.

A causa del coinvolgimento di un gruppo di gnomi con una macchina da guerra a vapore, il castello di Sir Crownguard inizia a crollare. Nel momento cruciale, Sir Crownguard utilizza la magica Brightblade che, percependo la malvagita' del suo portatore, si frantuma ed aiuta il giovane scudiero a sconfiggere il malvagio cavaliere.

Recuperati i resti della spada, i personaggi tornano all torre dell'Alto Chierico con le prove dell'accaduto.

A questo punto Parsifal viene insignito del titolo di Cavaliere della Spada e riceve la sua prima missione: viaggiare verso l'Ergoth, untima posizione conosciuta di Theros Ironfeld, il fabbro dal braccio d'argento, l'unico in grado di riforgiare la Brightblade.