Il gruppo si avvia di sera, per evitare il troppo caldo, mentre Thragg si preoccupa di preparare alcuni incantesimi di resistenza al caldo da usare per il cavallo e per chi siedera' alle briglie.
Il viaggio notturno si rivela privo di eventi, se si esclude l'incontro di Prometheus con uno sciacallo a due teste che viene, pero', facilmente sconfitto.
Dopo una nottata di viaggio, il gruppo arriva ad una gola che si inoltra tra le rupi. Al fondo di essa si erge un enorme tempio dalla facciata scavata nella roccia nelle sembianze delle divinita' di Ar'Akir, tra cui spicca, come sempre Ahnktepot.
I personaggi non se n'erano pienamente resi conto, ma sono giunti al tempio esattamente al momento giusto, questa infatti, sara' la notte di Thoth ed il tempio sara' accessibile dal calar del sole fino all'alba successiva.
Durante l'esplorazione della parte esterna del tempio, gli avventurieri, dopo aver deciso di mettere Abu ko, perche' questo non rischi troppo, si accorgono di una figura che li sta osservando dal cielo.
Si tratta di una creatura dal corpo di leone e la testa di una donna, con un paio di grandi ali piumate sulla schiena.
Si tratta di una sfinge che, una volta stabilito che non e' ostile, viene avvicinata dal gruppo. Questa si presenta come Enid e, sentendo che il gruppo intende esplorare la tomba per trovare una via d'uscita da questo posto, offre un aiuto, in cambio di un dono magico.
Hector offre senza esitazione il suo prezioso flauto magico ed Enid ricambia con una pergamena contenente quattro incantesidi di Cura Malattie.
Al sorgere della luna un passaggio al centro della facciata del tempio si apre ed i personaggi possono addentrarsi nell'oscurita' per scoprire come tornare a casa.
La prima cosa che colpisce l'occhio entrando nella sala d'ingresso, e' la grandiosita' della costruzione. Un altare alto circa tre metri si erge al centro della sala, con due falconi di pietra appollaiati sugli angoli. Appena Prometheus cerca di issare Springer Trap sull'altare, i falconi si animano e attaccano il gruppo infliggendo danni moderati prima di essere distrutti.
L'esplorazione del tempio tomba si rivela piuttosto lunga e infruttuosa, finghe i personaggi non s'impattono in una serie di sale contenenti sarcofaghi di varie dimensioni, apparentemente destinati ai famigliari di Ahnktepot.
In una di queste sale, una mummia si alza dal suo riposo e attacca il gruppo infliggendo parecchi danni e preoccupando non poco i personaggi colpiti che si rendono conto, in breve tempo, di essere afflitti da qualche forma di malattia che impedisce alle cure, anche magiche, di avere effetto. Qui Thragg e Cir-Hutz, devono far ricorso ai loro poteri e alla pergamena fornita da Enid per rimettere in sesto lo stesso Cir-Hutz e Prometheus.
Dopo alcune ore di esplorazione, il gruppo si trova bloccato, a parte un mezzo medaglione in argento e la mummia precedentemente sconfitta, non ci sono tracce di come poter sollevare la maledizione ed uscire da questo posto maledetto.
Sotto suggerimento del minotauro, i personaggi iniziano a riperorrere i loro passi cercando porte segrete o passsaggi nascosti. Durante questa fase Springer Trap si infila in uno stretto passaggio che porta ad una stanza contenente una dozzina di semplici sarcofaghi di legno. Per cercare di eliminare piu' nemici contemporaneamente, il kender appicca il fuoco alla stanza con dell'olio per lanterna e si ripresenta dal gruppo dichiarando di aver distrutto non meno di dodici mummie, non per nulla e' il cacciatore di nonmorti.
Dopo varie ricerche, una porta segreta e' finalmente scoperta ed i personaggi si inoltrano in uno stretto cunicolo fino ad una stanza con due sarcofaghi che si aprono appena il kender cerca di superarli.
Alla vista di ben due mummie, il kender ha un attimo di esitazione, mentre tutti gli altri, in preda al terrore, fuggono da dove sono arrivati. Springer Trap, scegliendo il nuon senso, segue i suoi e li raduna per cercare di calmarli.
Una volta riacquistata la compostezza, Hector si offre, con gli stivali della velocita', di effettuare un attacco a sorpresa, con due fialette di olio accese ed il coltello fra i denti, si lancia giu' per il corridoio scaraventando i suoi proiettili di fuoro ed inventando la "Maxi Borinof", destinata a passare alla storia.
Il suo attacco non ha alcun effetto, si muove talmente velocemente che manca i bersigli, ma crea un muro di fuoco dietro alle due mummie che incita i suoi compagni ad andare all'attacco.
Il minotauro cerca di spingere le mummie nel fuoco e gli altri attaccano con armi magiche o brandendo torce come clave infiammate.
Lo scontro si riela durissimo, tutti sono colpiti dalle mummie, ma, con un colpo catastrofico, una manda Hector "Borini" a terra, completamente devastato e senza possibilita' di salvezza, la leggenda della Maxi Borinof e' stroncata cosi' sul nascere.
In uno dei sarcofaghi delle mummie, il kender trova un pezzo di amuleto che risulta combaciare con quello trovato in precedenza, avvicinandoli si fondono a formare un medaglione a forma di chiave della vita.
Dalla stanza escono un corridoio di fronte all'ingresso ed una scalinata che scende sulla destra. Mentre il gruppo decide sul da farsi, Springer Trap parte lungo il corridoio e gli altri decidono di seguirlo fino ad una stanza enorme contenente una nave funeraria ed una scalinata che scende verso il basso, fiancheggiata da due minacciose statue di uomini con la testa di sciacallo.
Sul ponte della nave si trova una cabina ed i personaggi decidono di esplorarla per prima. All'interno della cabina si trova una campana che il kender prova immediatamente a suonare. Con sua somma delusione, la campana non emette nessun suono, indipendentemente da cosa si usi per batterla.
Sui muri della cabina, pero', ci sono dei dipinti che mostrano il medagione a forma di Ahnk usato per suonare la campana. A questo punto non resta che provare, nella speranza che i confini di Ar'Akir si aprano e lascino che il gruppo fugga da questo deserto maledetto.
Nel momento in cui la campana viene battuta con la chiave della vita, un suono assordante invade l'aria e tutta la struttura inzia a tremare mentre polvere e detriti inziano a piovere dal soffitto.
Senza troppa esitazione, i personaggi fuggono verso l'uscita, mentre corrono qualcuno si gira e nota, alle spalle, una mummia che porta sulla testa la corona del faraone Ahnktepot e si dirige rigidamente verso il gruppo.
Di fronte, invece, appare un'altra mummia col volto e le mani scoperte dalle bende che si dirige anch'essa verso il gruppo.
Paralizzati dalla paura, gli avventurieri attendono la loro sorte, temendo il peggio, ma la mummia di fronte a loro li ignora e mentre questi si spostano, essa cozza con il faraone ed inzia un violento combattimento.
Stentando a credere alla loro fortuna, i personaggi si fiondano fuori dal tempio e qui trovano Enid che grida loro di scalare la rupe siccome i confini sono aperti e si puo' tentare una fuga.
Recuperato Abu che e' ancora privo di conoscenza, il gruppo si arrampica piu' velocemente possibile sulla rupe immergendosi, seguito dal Enid, nella nebbia che si innalza accogliendo i viaggiatori nel suo gelido abbraccio.


Nessun commento:
Posta un commento