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lunedì 16 luglio 2012

Il tesoro di Sturnheim

A questo punto gli avventurieri, ricapitolando le informazioni in loro possesso, sono pronti per intraprendere l'ultima parte della loro ricerca, recarsi alla porta di pietra con i pezzi mancanti della statua ed entrare a recuperare il tesoro rubato.

La prima parte del viaggio si è svolta senza problemi, ma appena giunti di fronte alla porta, i nostri eroi sono stati attaccati da un cinghiale particolarmente feroce, solo per poi scoprire, una volta sconfitto, che altri non era che lo strano uomo a cui avevano rubato lo scudo di pietra, evidentemente un cinghiale mannaro, che ha ripreso la sua forma una volta spirato.

Piazzando la spada e lo scudo di pietra sulla statua, il gruppo riesce ad aprire la porta che da su un tunnel pieno di immondizia e macerie. Alla fine del tunnel si trova una grata fissata nel muro e dotata di serratura. Dietro di essa si vede un cortile a cielo aperto con una torre diroccata nel centro.
Oltrepassato questo ostacolo, gli avventurieri hanno un grosso spavento, di fronte a loro si trova un enorme drago rosso, sdraiato di fianco alla torre. Dopo lo spavento iniziale, però, si capisce chiaramente che si tratta della carcassa di un drago e non di un mostro in carne ed ossa.
Avvicinandosi alla carcassa, il gruppo viene attaccato da alcuni ratti giganti e da una strana specia di goblinoidi, alti una spanna, che nessuno aveva mai visto prima.
Questo attacco si rivela solo un piccolo fastidio e, una volta eliminato, il gruppo procede all'esplorazione del cortile.
L'unico elemento interessante, all'interno del cortile, si rivela la torre diroccata, esplorandola gli avventurieri vengono attaccati da due arpie e, una volta sconfitte, trovano una botola che porta ad un sotterraneo.

Nel sottosuolo, esplorando le stanze, il gruppo si imbatte in parecchi ratti mannari, tutti sconfitti con relativa semplicità, finchè, in una stanza meglo arredata, due umani, un uomo e una donna, danno parecchio filo da torcere.
Ucciso l'uomo, probabilmente un ladro/ratto mannaro, e dopo la resa della sua vice, il gruppo riesce a farsi dire dove si trova il tesoro derubato quaranta anni prima e rimasto nascosto tutto questo tempo.

Senza perdere altro tempo ad esplorare il resto del sotterraneo, gli avventurieri tornano a Sturnheim dove sono accolti come eroi.
Il sindaco racconta che Valdar è sparito e non è più stato vista da alcuni giorni.
A questo punto Chechi, in qualità di sindaco di Luln, stringe accordi militari con la cittadina di Sturnheim e il gruppo viene ricompensato come prestabilito con un 10% del tesoro rinvenuto.
Non resta, quindi, che tornare a Luln con le buone notizie per il futuro.





martedì 19 giugno 2012

Sulle colline di Sturnheim


Dopo un breve interrogatorio, il gruppo viene rilasciato senza problemi.
Il mattino seguente, recuperato Heens Hoolt, gli avventurieri decidono di seguire gli indizi che parlano dei centauri a sud del villaggio. Dopo quasi un’intera giornata di viaggio tra le colline, il gruppo arriva nei pressi di un villaggio circondato da una barriera di rovi. Questo è, in effetti, un villaggio di Centauri. L’accoglienza da parte dei centauri non è delle più calorose, il capo del villaggio sfida infatti un membro del gruppo a duellare con la lancia da cavaliere, per testarne l’onore  e la forza in combattimento.
Chechi si offre volontario e, dopo un unico scontro, sia il prode guerriero che il suo sfidante si ritrovano feriti e sanguinanti. Questo basta, però, al centauro per fidarsi degli avventurieri, ai quali viene concesso di parlare e di riposare, seppur all’esterno del villaggio.
Discutendo con i centauri, il gruppo viene a scoprire che essi sono stati più volte attaccati da alcuni banditi proveniente da nord est e che ritengono provenire da Sturnheim e che per questo hanno intenzione di attaccare il villaggio.
Gli avventurieri si offrono quindi di indagare su questi banditi. Viene quindi stretto un patto, se il gruppo riuscirà a portare le prove dell’innocenza degli abitanti del villaggio entro quattro giorni i centauri non attaccheranno.

Il gruppo, da sinistra: Chechi, Nulbo, Dolbo e Heens Hoolt

Il gruppo parte immediatamente alla volta delle colline a nord est di Sturnheim, per raggiungere la strada abbandonata e scoprirne di più.
Viaggiando tutto il giorno il gruppo raggiunge le colline senza grossi problemi, se si esclude l’attacco di una manticora che, attaccando, maledice gli avventurieri inneggiando ai vecchi tempi in cui i mostri assaltarono la spedizione con il tesoro di Sturnheim.
Giunti sulle colline, gli avventurieri si imbattono in uno strano uomo, molto rozzo e sporco, che si aggira cacciando piccoli animali e si vanta della sua armatura, che consiste in un disco di pietra che porta legato alla schiena. L’uomo porta anche al collo, una strana collana con un’incisione che fa riferimento alla carovana di Sturnheim. Quando viene interrogato in proposito, l’uomo si offre di mostrare al gruppo dove ha trovato la collana.
Egli conduce quindi gli eroi fino al lato est delle colline, dove si trova una porta di pietra con accanto la statua di un uomo in posizione di combattimento, ma priva di armi.
L’acume dei personaggi rende loro chiaro che la spada di pietra di cui parlava Putt e il disco di pietra sulla schiena dell’uomo costituiscono l’unico modo di aprire la porta e penetrare all’interno della porta.
Le richieste del gruppo di avere dall’uomo la sua collana e lo scudo di pietra non portano a nulla e Heens Hoolt decide quindi di addormentarlo magicamente per appropriarsene.
Il gruppo decide quindi di accamparsi vicino alla porta di pietra e di attendere il giorno successivo. Il mattino seguente il viaggio verso nord, alla strada abbandonata, è interrotto dall’attacco di alcuni banditi che incominciano a tirare con le loro balestre sul gruppo. Gli eroi riescono a sconfiggere gli assalitori e, seguendone le tracce raggiungono il loro accampamento, molto più a nord della strada abbandonata.
A questo punto prendono d’assalto i banditi e riescono, anche se non senza problemi, ad avere la meglio su una quindicina di uomini ed a catturare vivo il loro cap0, una mezz’elfa di nome Corinna Adontalyn. Questa, per avere salva la vita, consegna il tesoro dei banditi e la spada di pietra rubata a Putt al gruppo, oltre a mostrare una lettera nella quale Valdar incarica lei e i suoi uomini di rubare la spada, uccidere il vecchio ladro e cercare il tesoro perduto.

Con queste informazioni il gruppo si precipita a Sturnheim per avvisare il sindaco di come stanno le cose con i banditi e i centauri, oltre a cercare di fermare Valdar. All’arrivo in paese, però, gli avventurieri scoprono che Valdar sembra scomparso.

Prima di dirigersi al recupero del tesoro il gruppo torna velocemente dai centauri per spiegare i fatti e decide, rientrando dal villaggio di accompagnare la bella Sereetha al cimitero dove riposa suo padre.
Il viaggio fino al cimitero si rivela moderatamente pericoloso, il gruppo incontra un gufo parlante particolarmente fastidioso che li schernisce e, dopo l’avvistamento di un orso predice che dopo aver visto un orso e un gufo non rimane altro che…
… un orsogufo. Il combattimento si risolve rapidamente, con alcune ferite, ma nulla di troppo dannoso.

A sera il gruppo raggiunge finalmente il fatidico cimitero, che sorge sulla riva di una palude, la prima accoglienza viene fatta da un gruppo di ghouls che sono prontamente messi fuori combattimento.
Estremamente allerta, gli avventurieri seguono Sereetha al mausoleo del padre, ma il viaggetto al cimitero si rivela una trappola della bella donna che è, in realtà, un licantropo, in combutta con suo padre che è, invece, un vampiro.
Questa volta il gruppo rischia grosso e riesce ad uccidere la donna lupo ed il vampiro subendo gravissime ferite, tant’è che solo Nulbo è ancora in piedi quando i mostri sono sconfitti.
Senza il tempo per curarsi, gli avventurieri malconci tornano di corsa a Sturnheim dove l’halfling chierico cura i suoi compagni e si prepara la spedizione verso la caverna nelle colline dove dovrebbe essere sepolto il tesoro.

domenica 1 aprile 2012

La leggenda del tesoro


Chechi informa il gruppo che la situazione a Luln è grave, la guerra contro la Baronia e i continui attacchi dei non-morti hanno fatto scendere drasticamente la popolazione e i commerci della città. Inoltre la milizia cittadina è praticamente assente e nessun rinforzo è stato portato dal "maledetto Diamond" tuona Chechi! Un aiuto esterno potrebbe risollevare le sorti della città, i saggi consigliano di provare a recuperare una fantastico tesoro che si narra sia stato rubato molti anni fa dal vicino villaggio di Sturnheim. In cambio del ritrovamento del tesoro si potrebbe consolidare un'alleanza anche sul piano militare tra i due paesi.
Il nostro sindaco si mette ovviamente a capo della spedizione, accompagnato da i due cugini halfling e da Heens Hoolt, oltre che da due contadini del luogo Ciccio e Franco.
Sturnheim si trova su una rotta commerciale ormai in disuso, dopo due giorni di viaggio molto tranquilli il gruppetto arriva in vista del paese, tutto sembra molto calmo e curato, alcuni uomini stanno facendo manutenzione alla palizzata esterna, mentre ronde di guardia all'interno controllano con serenità la situazione. Dolbo è molto impressionato dall'efficienza della milizia di un paese molto più piccolo di Luln e continua a fare notare la situazione a Chechi che vorrebbe letteralmente strozzarlo!
Dopo aver scambiato qualche parola con un paesano i nostri eroi trovano facilmente la Locanda delle Tre Corone, dove decidono di mangiare e di pernottare, e ovviamente dove sperano di raccogliere da subito il maggior numero di informazioni possibili! Dopo essersi quindi sistemati in camera scendono nella sala comune per la cena dove il gruppo mostra subito tutti i suoi tratti distintivi: Dolbo ben presto ubriaco comincia ad chiaccherare allegramente con uno gnomo di nome Carbonchio che si scopre essere il maniscalco e fabbro del villaggio, Heens Holt attacca bottone al tavolo con una bella ragazza, Chechi si presenta ad alcuni cittadini con grande presenza e incontra tra l'altro Valdar il capo delle guardie, a cui Dolbo rinnova ovviamente i complimenti per il servizio d'ordine provocando un attacco di bile al buon Chechi. Il più attento di tutti è Nulbo che individua un'anziana e pettegola signora che si chiama Mamma Cicala. Dopo essere entrati un po' in confidenza con l'ambiente i nostri eroi chiedono al bardo Helak di raccontare la ballata sulla leggenda del tesoro, scopriamo così tra mito e realtà che dopo essere stato rubato da un drago 8 famosi avventurieri cercarono di recuperarlo ma solo 4 tornarono e di loro si è persa ogni traccia....o forse no? Nulbo grazie al suo grande acume e alla presenza di Chechi riesce infatti a scoprire che Valdar (che purtroppo è già andato via!) è probabilmente il figlio di un avventuriero mentre Poot, un vecchio del luogo è forse l'ultimo degli otto ancora in vita.
Contenti delle informazioni raccolte il sindaco e il chierico decidono di ritirarsi e vengono raggiunti da Heens Hoolt che molto ben impressionato dagli argomenti (non si sa di quale tipo!) della ragazza vuole accompagnarla a trovare il padre in un lontano cimitero, mentre Dolbo rimane ormai totalmente sbronzo a dormire beatamente su una panca!
L'indomani dopo aver lasciato i due contadini alla locanda il gruppo si dirige verso l'abitazione del sindaco Kalidar, un uomo molto ordinario , che accetta di buon grado una proposta di alleanza in cambio del ritrovamento del tesoro, passano quindi dal fabbro per fargli aggiustare una cotta di miglia e proseguono verso una zona esterna del paese in cerca di Poot.
Proprio mentre sembrano aver trovato la via giusta, Heens Hoolt sente dei rumori di scontro in un vicolo, dove un anziano uomo è a terra aggredito da tre ceffi che si dileguano non appena vengono sorpresi: due fuggono scavalcando la palizzata, ma uno viene colpito da una balestrata di Dolbo (che sembra in perfetta forma nonostante tutto quello che a bevuto la sera prima) e cercando di superare l'ostacolo si schianta a terra. Il brigante è morto e da una biglietto riusciamo a capire che l'attacco era premeditato! Purtroppo anche il vecchietto ci muore tra le braccia, spirando rivela di essere Poot e farfuglia alcune parole sconnesse: "carte, spada, drago, strada abbandonata, fortezza, Valdar". Poco lontano dal corpo di Poot i nostri eroi trovano la sua casa con la porta aperta, ma sono stati preceduti! Qualcuno è già stato qui ed ha frugato ovunque fuggendo poi dalla finestra del piano di sopra. Nella confusione Chechi, e i due halfling riescono comunque a recuperare un anello, e due appunti su carta uno dice che i centauri a sud sono amici, ed un altro sembra uno scioglilingua e recita: "la chiave è la spada e la spada è la chiave". C'è anche un disegno di un drago e un ritratto di Poot da giovane con altri sette giovani avventurieri, osservandolo meglio notiamo che uno è molto simile a Valdar. Mentre siamo ancora in casa arrivano alcune guardie che ci intimano di seguirle anche se gli spieghiamo cosa è successo. Ci sembrano ben disposte quindi andiamo con loro, tutti tranne Heens Hoolt, che cercando indizi al piano di sopra, si è dileguato scappando dalla finestra!


mercoledì 29 febbraio 2012

Affari di Famiglia

Repubblica di Darokin, due avventurieri dormono sonni tranquilli accanto ad un fuoco, li conosciamo bene e li conoscete anche voi cari lettori di questo blog sono il mitico elfo albino Heens Hoolt terrore di tutti i casti e puri e il leggendario halfling Dolbo Fumaerba acerrimo nemico della noia!
I nostri due eroi sono passati tra mille vicissitudini di ritorno dal deserto (se non vi ricordate!) e stanno giustamente godendosi un po' di riposo....ma c'è qualcosa che non va, Dolbo si agita tremendamente nel sonno e si sveglia madido di sudore urlando selvaggiamente un nome: "Nulbo!!!"

Dolbo è stato appena avvisato in sogno che l'anima di suo cugino Nulbo, morto da diverso tempo, corre un grave pericolo a Luln. Ovviamente il piccolo halfling è molto scosso dalla notizia e insieme al fidato amico elfo decide di ritornare velocemente verso Luln, la città del Granducato di Karameikos continuamente minacciata dal barone dell'Aquila Nera (se volete fare un tuffo nel passato!).
Dopo moltissimi giorni di viaggio percorsi con grande fretta e ansia i due giungono verso sera stremati nelle vicinanze della città di Luln, dove gli si presenta una scena un po' strana: un robusto guerriero combatte circondato da dei soldati regolari, che però hanno un odore pestilenziale....nonostante il buio i due compagni si accorgono quasi subito che sono zombie e accorrono in soccorso del malcapitato, lo scontro è cruento, i non-morti sono infatti anche aiutati da uno scheletro su un carro d'ossa, ma vede ben presto la vittoria dei nostri eori.

Il guerriero salvato si chiama Chechi, (già compagno ai tempi della battaglia con la Baronia del nostro vecchio gruppo di avventurieri), ed è il sindaco e capo della milizia della città. Chechi spiega che ormai da vari mesi sempre più spesso la città viene attaccata da gruppi di zombie tanto che ormai a Luln non esiste più una milizia cittadina. Il barone ha affidato la cura di questi territori al nostro Vince Diamond (se siete veramente smemorati!), che Chechi apostrofa spesso con la frase "Maledetto Diamond", ma il nostro amico ladro ora è ben lontano e non può intervenire.....

L'intelligente elfo collega da subito questi strani attacchi con il sogno di Dolbo, che nel frattempo viene nuovamente contattato dalla voce che lo avvisa di fare presto perché per l'anima di Nulbo potrebbe già essere tardi! Incuranti della stanchezza e del fitto buio notturno i due amici si offrono di aiutare Chechi a risolvere immediatemente il problema, il guerriero è ovviamente ben contento di poter contare sull'aiuto di due preziosi alleati e al grido di "Maledetto Diamond" guida il gruppo verso la foresta da cui sembrano provenire con maggiore frequenza gli attacchi dei non-morti. Dopo circa un paio d'ore di marcia una strana e fitta nebbia avvolge la foresta e i nostri eroi finiscono nel bel mezzo di un cimitero piuttosto grande con varie tombe e piccole cappelle. Con la massima circospezione decidono di ispezionare uno degli edifici più grandi, Dolbo con la sua solita curiosità riesce a scoprire un passaggio segreto sotto un vecchio altare, e ci si infila dentro seguito dall'elfo e dal guerriero. La cripta sotto la cappella è grande ed è completamente infestata da Zombie e da uno spettro! Chechi cade a terra colpito, e mentre il piccolo halfling si destreggia tra i puzzolenti zombie, Heens Hoolt ingaggia, anche grazie ai suoi poteri magici di illusionista, un duello epocale con lo spettro che confuso da tante figure che lo attaccano viene distrutto dal grande guerriero albino.

Chechi è ridotto male, ma il valoroso guerriero non è ancora finito, e sibilando: "Maledetto Diamond!" apre con coraggio la porta in fondo alla cripta. Un mostruoso Golem di Ossa con 4 braccia difende un forziere al centro della stanza, ma viene ben presto distrutto! Con un po'di fatica Heens Hoolt apre finalmente il forziere dove oltre a molto oro e due utili pozione l'elfo trova anche una pergamena che spiega chiaramente come il piano di lanciare attacchi di non morti contro Luln non sia altro che l'ennesima trovata dell'infame Barone dell'Aquila Nera che affida anche il compito di creare un generale non-morto per la sua armata ad un certo Darko.

Nel frattempo Dolbo ispirato da una strana sensazione ha già notato sul fondo della stanza una scala che sale verso l'alto e la imbocca con decisione seguito da vicino dall'elfo e da Chechi che grazie alle miracolose pozioni sembra stare un po' meglio. La scala sbuca in una cappella dove Dolbo rimane letteralmente paralizzato nel vedere legato sopra l'altare suo cugino Nulbo, vivo e vegeto e anche in apparente buona salute! Meno male che Heens Hoolt e Chechi non sono così scioccati e notano subito un losco figuro accanto all'altare che sembra stia lanciando un incantesimo, in un attimo infuria la battaglia ed è Dolbo dopo lo shock iniziare a finire il malvagio individuo. Nulbo viene finalmente liberato e dopo essere stato interamente ispezionato, preso a calci e buffetti da suo cugino, racconta di essere stato resuscitato tramite un potente incantesimo dal mago del barone, Bargle L'Infame, per poter poi essere trasformato in un generale dei non-morti dal malvagio Darko che Dolbo ha appena ucciso. Rivela inoltre di aver scoperto di poter lanciare incantesimi da chierico!

I nostri quattro eroi si incamminano trionfanti e felici verso Luln, sono tutti stanchi, tutti tranne uno: Dolbo che sta tormentando suo cugino per capire cosa si prova ad essere resuscitati!