domenica 18 ottobre 2026

All'inseguimento

Cerchiamo di recuperare ed arrivare in pari con la campagna.

Dopo aver concluso la missine in maniera relativamente soddisfacente, il gruppo parte, con Theros, all'inseguimento dell'esercito del gigante.

Lungo il tragitto, gli avventurieri si imbattono in due viaggiatori.

Il primo e' un piccolo figuro dall'aria pestifera, si tratta di un kender che si presenta come Springer Trap, cacciatore di nonmorti, a sua detta parente del famossissimo Trap Springer, il Kender piu' famoso di Ansalon.

Assieme al kender si presenta un chierico di nome Dassen Ultor che pare abbia un conto in sospeso con il comandate del battaglione di hobgoblin e lo stia cercando nelle montagne. Questo individuo ha un occhio solo ed i personaggi sospettano che questo sia il motivo della faida con l'hobgoblin.

Il kender dice di aver visto l'esercito di Hobgoblin passare sulle montagne e di poterne seguire le tracce. I personaggi non sono molto impressionati, le tracce lasciate dall'esercito sono estremamente evidenti, ma decidono che qualche membro in piu' potrebbe aiutare e proseguono nell'inseguimento.

Verso il tramonto, il gruppo raggiunge l'accampamento degli hobgoblin. Dopo una brevissima esplorazione, si decide per un "furtivo" assalto frontale, con lancio di fiamme prodotte da Cir Hutz, frecce ed un aggiramento tattico del kender.

Il piano non si sviluppa esattamente come previsto ed i personaggi si ritrovano in un combattimento multiplo in cui ognuno e' attaccato da diversi mostri e che volge al peggio quando un draconico Sivak esce dalla tenda del capo del reggimento e abbatte subito i guerrieri piu' corazzati del gruppo.



A questo punto Parsifal, Castore e Dassen cadono sotto gli attacchi multipli e quando i rimanenti membri del gruppo decidono che sia impossibile soverchiare i nemici e decidono di ritirarsi, il povero Cir Hutz viene abbandonato e decide di arrendersi ai nemici.

Ritiratisi con Theros al villaggio di Kusnir, i superstiti devono decidere come continuare la loro missione.

Hanno perso il braccio di Theros, i frammenti della Brightblade ed anche il chierico di Reorx.

Theros cerca di reclutare nuovi elementi per intraprendere il recuperso (gradirebbe enormemente riavere il suo braccio), ma Bayaz decide di allontanarsi per intraprendere "la prova" alla torre di alta stregoneria di Wayrett, per poter proseguire nei suoi studi delle arti magiche ed accrescere la sua potenza.

Dopo circa una settimana, Theros riesce, insieme al kender, a mettere insieme un nuovo gruppo di intraprendenti anime per avventurarsi nelle montagne innevate.

Il gruppo e' quindi ora composto da:

- il Kender Springer Trap

- un prete viaggiatore di Kiri Jolit dal nome di Thragg "La voce della battaglia"

- un possente minotauro guerriero di nome Prometheus

- un ladro di nome Hector Kenner

- un guerriero di nome Roman Reigns ( guerriero di mediocra abilita' affetto da una gravissima ludopatia)

- un nano dalla forza straordinaria chiamato Hulk Hogan 


Dopo essersi equipaggiato in maniera approssimativa ed affrettata, il gruppo si avvia alla ricerca del gigante del fuoco per cercare di ottenere indietro gli oggetti e, in caso fosse ancora vivo, il nano, offrendo doni o servizi prima di ricorrere alla violenza.

Trascorsi alcuni giorni di viaggio, i personaggi giungono alla dimora del gigante e, avendo chiesto udienza, sono accolti di mala voglia, solo perche' i loro predecessori avevano salvato la figlia del gigante dalla rocca di Adlerweg.

Dietro richiesta di un "dono" magico da parte di ognuno dei personaggi, l'udienza si risolve con un accordo molto poco vantaggioso per gli avventurieri. Il gigante accetta di restituire il braccio, i frammenti della spada ed addirittura il nano, in cambio di un incarico che i suoi subalterni si rifiutano di svolgere.

In una valle secondaria nel suo territorio, si trovano i resti di un tempio sotterraneo che il gigante vorrebbe "ripuliti", ma che per motivi di superstizione, i suoi hobgoblin si rifiutano di esplorare. Una volta ritornati con la prova del lavoro compiuto, la resituzione sara' effettuata ed il gruppo potra' tornarsene a Kusnir con la promessa di non essere seguiti o disturbati dall'esercito di hobgoblin.

L'esplorazione del tempio si rivela molto eccitante per il kender che vede moltissimi nonmorti, alcuni sconosciuti.

Per il resto del gruppo non e' un'esperienza particolarmente piacevole, popolata di mostri orribili, trappole e testimonianze dell'esistenza di un culto malvagio e corrotto.

Con gran fatica, ma nessuna perdita di vite umane e semi umane, l'impresa si conclude con successo ed il kender riesce a tornare in superficie con un teschio di vampiro munito di canini aguzzi che combaciano con due piccole cicatrici sul suo collo.

Tornati dal gigante, che si ritiene soddisfatto, ai personaggi vengono restituiti gli oggetti e le persone concordate. Una volta a Kusnir, i personaggi portano subito il braccio a Theros che con gran soddisfazione offre di riforgiare la Brightblade da riportare alla torre dell'Alto Chierico.

Dopo aver restituito la spada ai cavalieri, i personaggi ricevono in segno di riconoscenza, ognuno una spilla col simbolo degli ordini di cavalleria e potranno usufruire di ospitalita' e aiuto quando ne avranno bisogno.

Con una punta di delusione per non aver ottenuto di piu' nell'impresa, Springer, Thragg, Prometheus, Hector e Cir Hutz si avviano verso Palanthas in cerca di nuove avvanture.

Del mago Bayaz non sono ancora giunte notizie, i personaggi non sanno che nel frattempo il mago ha fallito la prova per ottenere le vesti rosse e gli e' d'ora in poi vietato di proseguire negli studi arcani a lui tanto cari.

Durante il viaggio vero la citta', gli avventurieri s'imbattono in un carro di zingari con una ruota danneggiate, una bella gitana con in testa un fazzoletto rosso, chiede loro aiuto, mentre i suoi cinque fratelli si mostrano diffidenti. 

Dopo aver facilmente aiutato i viaggiatori a riparare il carro, i personaggi si aggregano a loro per il prossimo tratto di viaggio, mentre una fitta nebbia si alza nella notte...




lunedì 5 ottobre 2026

La rocca di Adlerweg

 Mi scuso per un'altra lunga attesa, ma eccomi con un nuovo aggiornamento sulla campagna in corso.

Dopo aver incontrato "La Sentinella", il gruppo viene messo al corrente della storia della Rocca di Adlerweg e del fatto che l'artefatto abbia, di recente, avvertito la presenza del suo rivale, "Il Gauntlet" e ritiene che la fortezza possa essere in pericolo.

Il prode Castore, essendo un onorevole paladino, promette immediatamente di fornire aiuto alla Sentiella e di recarsi, col resto del gruppo, alla cittadella per investigare sull'accaduto, tantopiu' che gli indizi fanno credere che Theros sia stato portato in quella direzione.

I personaggi si equipaggiano e partono per le montagne, chi montato a cavallo, chi comodamente seduto sul carretto acquistato da Cir Hutz.


Dopo un vaiggio povero di eventi, il gruppo arriva in vista della rocca, La Sentinella spiega che, grazie ai suoi poteri, il gruppo puo' aprire magicamente i portoni al livello piu' basso della roccaforte.
Dopo aver nascosto il carretto ed i cavalli dietro una curva della strada, gli avventurieri si avvicinano furtivamente alla base della rocca ed entrano tramite uno dei giganteschi portoni in pietra che si apre avvicinando la Sentinella all'edificio.



Dopo aver esplorato i sotterranei del castello combattendo contro delle statue e delle formiche giganti, i personaggi riescono a trovare l'accesso al livello superiore. 

Qui il gruppo si scontra con diversi gruppi di gnoll, per lo piu' ubriachi, tra cui anche una sciamana accompagnata da alcune jene.


Continuando a salire i vari livelli della roccaforte e sconfiggendo i suoi usurpatori, gli avventureri giungono in fine alla sala del castellano dove trovano un ogrillon, un incrocio tra un orco ed un ogre che indossa uno strano guanto nero coperto di borchie metalliche e gemme.

Nell'istante in cui il gruppo e l'ogrilloin si affrontano, mentre la Sentinella esorta Castore ad attaccare il portatore del Gauntlet, questi sbriciola qualcosa nel guanto e si dissolve come una nebbia colpita dal sole.

A questo punto i personaggi esplorano la stanza e trovano un tomo che descrive una sorta di prigione extra dimensionale nella quale l'ogrillon sembra essersi nascosto.

Mentre il gruppo cerca di capire come riportare il loro antagonista alla realta' per concludere la faccenda, un fortissimo schianto fa tremare la rocca ed un possente urlo richiama la loro attenzione.

A cercare la loro attenzione e' un gigante del fuoco, accompagnato da un esercito di hobgoblin con delle maticore e dei demoni minore al seguito.

Non senza una certa difficolta' il gruppo riesce a respingere il primo assalto, mettendo in rotta il primo di cinque reggimenti di hobgoblin.

A questo punto il gigante accetta di parlare con il gruppo e spiega che l'ogrillon ha rapito sua figlia e richiesto un forte riscatto per la sua restituzione. Viene concessa al gruppo un'ora per restituire la figlia, altrimenti suo padre mandera' all'attacco il resto del suo esercito ed ucidera' fino all'ultimo difensore della roccaforte.

In fretta e furia, il gruppo consulta le istruzioni per operare la prigione scritte sul tomo ritrovato nella stanza dell'ogrillon.

L'elenco delle persone rinchiuse nella prigione include infatti la figlia del gigante, Theros ed un altro nome che non promette nulla di buono.

Capito come operare la prigione e come rilasciarne i detenuti, il gruppo si mette all'opera sprando di recuperare prima di tutto la figlia del gigante, ma la Sentinella suggerisce di tirar fuori prima l'ogrillon per mettere fuori uso il Gauntlet ed essere poi liberi di estrarre il resto dei prigionieri.

Purtroppo, pero', il Gauntlet ha deciso di trovare un portatore piu' potente ed invece dell'ogrillon i personaggi si ritrovano a dover affrontare un troll gigante a due teste con indosso il Gauntlet.


Il troll si rivela un osso duro e, mentre Castore, seguendo le istruzioni della Sentinella, cerca di toccare il Gauntlet con scarso successo, due dei suoi compagni, il Ranger Biondo ed il bardo Scanlan MacTavish, da poco entrato nel gruppo, soccombono sotto i potenti colpi del mostro.

Finalmente il paladino riesce ad avvicinare la Sentinella al Gauntlet e, con un forte boato, i due artefatti ed il troll scompaiono.

Dopo di che e' semplice per i rimanenti personaggi, far uscire la figlia del gigante dalla prigione e riconsegnarla al padre che si ritira poi alla testa del suo esercito.

Per ultimo viene liberato Theros che esprime estrema riconoscenza e chiede notizie del suo braccio. E' a questo punto che, con orrore, i personaggi realizzano di aver lasciato l'argenteo braccio ed i resti della Brightblade sul carretto che si e' venuto a trovare sul passaggio dell'esercito di hobgoblin.

Gli eroi decidono quindi di mettersi all'inseguimento dell'esercito per cercare di recuperare le reliquie perdute.

In un misto di soddisfaione e tristezza per i personaggi persi nell'avventura si conclude la sessione, a presto per il prossimo aggiornamento.