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domenica 20 gennaio 2019

Back to life

I finally decided to try and resuscitate this blog.

Since last time I posted something I had some major changes, I now live in Edmonton Alberta, Canada, and have a new job and a quite different life.
One thing that didn't change, though, is my passion for RPG and miniatures and, after two years, I finally have a new stable campaign going and I decided should try to chronicle it again.

The main differences are, first, that I play and DM in english, hence the choice to change the blog entries to this language, second the ruleset, now we are using second edition AD&D.
The main reason behind this choice is that I mainly own material for this edition and it is the one i know and like the most.
I could spend hours explaining why I'm not into newer editions, but to cut it short, I'm old and still like the stuff I started playing with ages ago, so if the players are ok with it, why change?



With a couple difficult starts, we finally managed to get a campaign going and now all PCs are third level or so, in the next post I will briefly explain where we started and where we are now and then, same as years ago, I'll try to make a small post after every session explaining what happened and where the story is at.

I hope the few paople that once followed this blog will start again and that this campaign will go on at least as long as the previous one.

for now it's all I have, let see where we go from here.

lunedì 14 marzo 2016

Fuga disperata

Johnny e Dolbo si trovano ora in una situazione molto delicata, vorrebbero salvare la pelle, ma non vorrebbero abbandonare i compagni ancora vivi, ma incapacitati.
Inoltre serve un modo per poter abbandonare la cittadella e tornare rapidamente a terre meno inospitali della catena montuosa innevata.

Schivando il mostro grazie ai vari oggetti magici di cui dispongono, i due compagni riescono a rientrare nella cupola del pesce argenteo. Esplorandola a fondo trovano un bizzarro oggetto, sembrano delle briglie, ma di strana foggia e, guardandole, sembrano non essere adatte ad un cavallo.
Osservandole attentamente, Johnny ha subito un'intuizione, le afferra e urla a Dolbo di seguirlo attraverso il teletrasporto per tornare alla cittadella.
Qui si lancia sulla statua del grifone, che era stata abbandonata da Nulbo e, nonappena le infila le briglie che, guarda caso, calzano alla perfezione, questo si anima e risponde ai suoi comandi.
A questo punto, uno a cavalli del grifone e l'altro della scopa, i due eroi riescono ad il mostro di ghiaccio senza troppe difficoltà e, agendo in contemporanea, Dolbo lo distrae mentre Johnny fa si che il grifone afferri Heens Hoolt e Nulbo tra gli artigli e si lanci fuori dalla balconata del terzo piano.

Purtroppo questa fuga precipitosa fa si che la maggior parte dell'equipaggiamento dei personaggi privi di sensi debba essere lasciato indietro, ma meglio vivi e poveri che morti ricchi.
L'ormai famoso tridente di Heens Hoolt e la Vecchia Betsie sono le cose più dolorose da abbandonare, ma i moribondi se ne accorgeranno solo quando si sveglieranno a leghe di distanza da questo luogo maledetto.
Il viaggio aereo mette a dura prova il fisico, già molto provato, dell'elfo e dell'halfling, ma per il rotto della cuffia sopravvivono entrambi, anche se dovranno stare a riposo e al caldo per lungo tempo, prima di poter riprendere la strada dell'avventura.

Dopo un faticoso e lungo viaggio, il grifone e la scopa volante giungono in vista di Rocca Diamond e sia il ladro che il chierico possono finalmente tirare un sospiro di sollievo.

La situazione si presenta ormai critica.
Il gruppo ha fallito nella sua missione e le tribù degli aarakocra rischiano l'estinzione
Non avendo sconfitto il gigante delle nuvole, rimane impossibile la riapertura delle rotte commerciali con Casa di Roccia e l'alleanza con i nani rischia di essere compromessa.
Gli alleati del granducato non sono molti e la guerra sta aumentando d'intensità.

Cosà farà il granduca?
Cosa farà Vince Diamond?
Cosà faranno gli avventurieri rimasti?

Lo sapremo solo se la campagna proseguirà in futuro.
Per il momento saluti a tutti, a risentirci

mercoledì 9 marzo 2016

Verso la Cittadella di cristallo

Recuperate le forze, i personaggi si sentono di nuovo pronti a ripartire verso la cittadella di cristallo dove dovrebbe trovarsi il Pesce argenteo volante, il favoloso "veicolo" che permetterà loro di assaltare il castello dei giganti.

Uno dei nani guida il gruppo fino ad una gola nella quale si inerpica un sentiero che conduce all'ingresso di una serie di galleria che, a quanto ne sa la guida, condurrà alla cittadella.

Durante la salita, ormai abbandonato il nano guida, i nostri eroi sono attaccati da strane creature che, una volta avvicinatesi, si rivelano essere delgi orsi gufi polari dotati di possenti ali piumate che consentono loro di librarsi nel cielo.
Dopo un breve ma sanguinoso scontro il gruppo giunge all'ingresso di una caverna dove, però, un'altra creatura blocca l'ingresso. Si tratta di un mostro simile ad un insetto, ma molto grande con strani occhi bulbosi ed una zona della schiena che emana un fortissimo calore: un Remorhaz.

La creatura si rivela un osso duro, ma alla fine gli avventurieri prevalgono, solo per scoprire che il mostro ha un compagno che attende nella tana. Fortunatamente la Zingara, con una brillante intuizione, charma, con un incantesimo, la seconda bestia che reagisce come un animale domestico e si rivela anche utile per aprire, con la sua schiena rovente, un passaggio nel ghiaccio che serve a proseguire lungo i cunicoli.

Superata la tana dei mostri, un nuovo ambiente gelido e ghiacciato si rivela ancora più pericoloso perchè peino di strani vermi bianche e pelosi, lunghi più di un metro si avventano famelicamente sul gruppo, subito dopo raggiunti dalla "madre", un titanico verme lungo più di quindici metri che cerca di inghiottire i personaggi.
Con gran fatica i personaggi riescono a sconfiggere la "famiglia di vermi", dopodichè decidono di fermarsi a riposare negli stretti cunicoli laterali della caverna. Vengono purtroppo svegliati da quello che sembra un terremoto quando un altro verme gigante piomba sul gruppo e, anche se ucciso, riesce a inghiottire Ultimate Warrior, esperienza che si rivela fatale per il possente guerriero.

Nella tristezza generale, Ultimate viene seppellito nel ghiacco con il suo equipaggiamento (quasi tutto), nella speranza che il gelo conservi il corpo e che si possa tentare una resurrezione conclusa l'avventura.

Usciti dai tunnel, i personaggi si trovano di fronte un grande lago ghiacciato coperto da una fitta nebbia dalla quale spunta, in lontananza, un pinnacolo di ghiaccio, la meta della ricerca.

La traversata del lago si rivela molto lenta, ma le precauzioniprese non sono superflue e il gruppo giunge finalmente sulle rive di un'isoletta coperta dai resti di un insediamento ormai in rovina. Al centro di questo si innalza la cittadella.

Poco dopo aver risalito la riva, gli avventurieri vengono assaliti da un gruppo di giganti che, però, sono facilmente messi in fuga.
Subito dopo Johnny Stiletto, aggirandosi invisibile, trova le rovine di un edificio in cui si nascondono degli gnomi impauriti. Rivelandosi a loro, il ladro riceve prontamente un'offerta di aiuto ed il gruppo si accampa con gli gnomi.
Nell'accampamento di questi si trova una vecchia fontana ormai fuori uso, sul cui bordo, però, ci sono dei bassorilievi che svelano come accedere alla cittadella di cristallo.

Mentre si riposano, gli avventurieri abbassano leggermente la guardia, credendo di essere al sicuro e vengono improvvisamente attaccati dagli gnomi e da un paio di giganti.
Il combattimento è disperato, e solo la protezza di spirito e la fortuna di Johnny Stiletto e di Nulbo salvano la pelle dei loro compagni.
Dopo aver a malapena ripreso fiato, i personaggi decidono di entrare nella cittadella. Avendo trovato una chiave e sapendo che la cittadella è circondata da macerie e vapori nocivi, il cordo distruttore di Ultimate viene messo a buon uso per sgombrare la base dell'edificio ed accedere alla porta tramite uan chiave magica trovata presso gli gnomi.

L'esplorazione della cittadella rivela meraviglie magiche di diverso tipo, ma anche che ormai questa è abbandonata da moltissimi anni.
Alcuni indizi rivelano che bisogna trovare una cupola magica sotto la quale è custodito il pesce argenteo volante.
In una stanza i cugini Fumaerba si impossessano della statua di un grifone di cristallo. Sul piedestallo di questa vi sono delle rune che sembrano essere dei comandi, con una di esse la statua rimpicciolisce fino a poter essere messa in una borsa, ma alcuni dei comandi sembrano non avere effetto.

Proseguendo fino alla sommità della torre, gli eroi giungono ad una stanza dal pavimento di ghiaccio al centro della quale si trova una colonna di un materiale cristallino che emette una luce intermittente.
Quando Heens Hoolt prova a toccare la colonna, un mostro di ghiaccio ne esce e comincia subito ad arraccare l'elfo con effeti decisamente poco piacevoli.


Il gruppo cerca di attaccare e danneggiare il mostro con tutti i mezzi a disposizione, mentre Dolbo e Johnny, provando a toccare al colonna vengono trasportati sotto una cupola che sembra essere ricoperta di fango e al centro della quale si trova, in effetti, il magico pesce argenteo.
Purtroppo, però, il mostro di ghiaccio dall'altra parte fa una strage degli altri membri del gruppo e al ritorno dei due esploratori la situazione è disperata:
Nulbo e Heens Hoolt giacciono a terra in fin di vita, per Lorenzo Lupo e per la Zingara invece, pare non ci sia più niente da fare, ed i due superstiti sono di fronte ad una situazione a dir poco disperata.

venerdì 11 dicembre 2015

Sempre più in alto

Dopo essere sfuggiti alla mostruosa guarnigione della stazione lungo il passo, gli avventurieri proseguono per qualche giorno fino alla base di un alto picco.
Qui sono attaccati da alcuni Aarakocra che, vedendoli con il povero Tcho'eh ferito si fanno un'idea sbagliata riguardo le intenzioni dei personaggi e gli scatenano contro un elementale dell'aria.
Dopo un paio di minuti di combattimento Tcho'eh riesce a farsi sentire dai suoi compaesani e a fermarli.
A questo punto, dopo essersi scusati del fraintendimento, gli aarakocra scortano il gruppo fino al loro nido, una maestosa costruzione in pietra a forma di minareto che funge anche da tempio ed ospita gli sciamani della tribù.


Nel tempio lo scamano capo della tribù spiega ai gruppo che un castello sulle nubi appartenente ad un gigante delle nuvole sta sistematicamente attaccando i nidi degli aarakocra cercando di steminarli e che lui, in una visione, ha sognato il gruppo che avrebbe salvato la sua tribù.

Mentre il gruppo si riposa nello strano tempio e discute con gli sciamani giunge, imporvvisamente, un attacco dal castello del gigante, saette fanno esplodere la sommità del tempio ed uno storno di strane creature simili a dei babbuini bianchi con ali da pipistrello si avventa sugli aarakocra.
Con l'aiuto dei personaggi gli attaccanti sono sconfitti e messi in fuga, ma il nido è ormai andato distrutto, la tribù dovrà spostarsi presso uno degli ultimi nidi di aarakocra rimasti intatti a qualche decina di kilometri di distanza, ma non prima che lo sciamano visiti nuovamente il mondo degli spiriti per cercare consiglio.

Dopo un paio d'ore di trance, lo sciamano riprende i sensi e spiega cos'ha appreso nel suo sogno.
A quanto pare il gruppo, insieme allo sciamano, dovrà dirigersi verso un nido di aquile giganti a cui chiedere consiglio riguardo una torre scintillante che si erge su un lago ghiacciato da quale emergerà un pesce volante argenteo con il quale combattere il gigante delle nuvole nel suo castello.

Il viaggio che condurrà il gruppo dalle aquile dura alcuni giorni, fino ad un punto più alto della catena monutosa dove, dopo una breve discussione telepatica con uno delgi uccelli giganti il gruppo apprende di dovresi dirigere tra le vette più alte del massiccio montuoso alla ricerca di questa torre scintillante.

Dopo un'altra dura settimana di viaggio tra valanghe, ghiacciai e crepacci il gruppo, ormai non lontano dalla meta, viene avvicinato da un nano a capo di una spedizione mineraria patita da Casa di Roccia. Questo nano chiede aiuto al gruppo per riappropriarsi di una miniera d'argento sottratta a lui e al suo gruppo di minatori da una tribù di giganti dei ghiacci.
Dopo uno scontro durissimo con i giganti, nove in totale, con cinque lupi dei ghiacci come compagni, gli avventurieri riescono nella missione ed ottengono la promessa dei nani di accompagnarli ad un passaggio che li condurrà al lago ghiacciato.


Dopo lo scontro che ha visto Johnny Stiletto, i guerrieri e Nulbo vicinissimi alla morte, i personaggi si riposano per qualche giorno per riprendere le forze prima di ripartire nella loro ricerca.

mercoledì 25 novembre 2015

Su per i monti

Dopo l'avventura nella paude, il gruppo di personaggi ha un paio di mesi per riposarsi, finchè Vince Diamond non li convoca per assegnar loro una nuova missione.

Giunti all'udienza da Vince, i personaggi hanno una sorpresa, ad attenderli assieme a Vince c'è niente meno che Zio Duncan, che in realtà solo Heens Hoolt aveva conosciuto, oltre a Vince.
A quanto pare, secondo le notizie portate dallo Zio, la zona montuosa delle Altan Tepes mountains, dove confinano il granducato, Casa di roccia, Ylaruam e Darokin, sta subendo numerosi attacchi da non meglio precisati "demoni alati".
I contatti commerciali tra il granducato e Casa di roccia sono quasi completamente impediti da questi attacchi e, di conseguenza, la delicata relazione politica tra i due stati rischia di deteriorarsi, quando il granduca gradirebbe, invece, un'alleanza con i nani.

Al gruppo viene quindi assegnato il compito di andare ad indagare nella zona e cercare di capire cosa stia realmente succedendo, risolvendo qualunque problema si possa presentare.


La compagnia, insieme a Zio Duncan, si dirige a nord verso il villaggio di Lurneslye.
Al villaggio si sta tenendo un processo, i chierici della chiesa locale stanno "interrogando" un presunto demone, in realtà un aarakocra, un uomo uccello, che però il gruppo non ha mai visto.
Dopo aver osservato, in mezzo alla folla acclamante, per un po', i personaggi si rendono conto che il processo è semlicemente una sessione di tortura per strappare una confessione ad una creature che non sembra poi tanto pericolosa o demoniaca.


Ad un certo punto, un anziano che , dal suo aspetto, il gruppo identifica come un chierico di qualche altra divinità, interviene cercando di fermare le torture (spennamento dell'aarakocra), ma viene assalito verbalmente dai chierici locali e fisicamente dalla folla da essi aizzata.
A questo punto gli avventurieri, con un'azione improvvisa, sorprendono i chierici, salvano l'aarakocra e l'anziano chierico e fuggono dal villaggio ormai in preda alla folla inferocita.

Dopo un breve tragitto la compagnia raggiunge il tempio di Asdos, all'imboccatura di una gola. Qui è possibile fermarsi per un po' di riposo. L'aarakocra nel frattempo si riprende e, in uno stentato comune, spiega di chiamarsi Tcho'eh e di essere un inviato della sua tribù. A quanto sembra da tre settimane circa, overo da quando terribili nuvoloni neri si sono addensati sopra questa zona di monti, il castello volante di un gigante delle nuvole ha incominciato ad attaccare i nidi di aarakocra e a seminare morte e distruzone.
Due dei cnque nidi della zona sono già stati distrutti e gli uomini uccello temono per le loro tribù.
Lo sciamano del "nido" da cui Tcho'eh proviene dice di aver sognato gli avventurieri e che solo loro possono liberare le tribù dalla terribile minaccia del gignate.

I personaggi, chi per senso del dovere verso creature indifese, chi verso il duca e Vince, acettano di accompagnare Tcho'eh fino al suo nido e di parlare con lo sciamano per aiutare a risolvere la situazione.
Siccome l'aarakocra è stato spennato durante il "processo", tutto il gruppo procederà a piedi sulla catena montuosa fino al nido.
Zio Duncan si fermerà qui con Asdos ad attendere il ritorno del gruppo, nella speranza di vedere anche qualche carovana giungere da Melmond, un villaggio oltre il confine di Casa di roccia, da dove, normalmente giungono i mercanti.

Il viaggio del gruppo lo porta a salire lungo una gola con da un lato una scarpata e dall'altra un dirupo di quasi 40 metri al findo del quale sorre uno spumeggiante fiume.
Dopo non molta strada la compagnia trova i resti di una carovana . Alcuni lupi neri si stanno cibando dei resti di muli e mercanti, ma attaccano immediatamente il gruppo per allontanarlo dalla loro cena.
Disfattisi dei lupi, i compagni esaminano i resti della carovana e notano alcuni cadaveri di aarakocra nelle vicinanze, all'allarenza coloro che hanno attaccato la carovana, ma tali cadaveri sembrano molto più vecchi di quelli dei membri della spedizione commerciale, quindi qualcosa non quadra.

Nel successivo giorno di viaggio la compagnia incrocia un mercante di pellicce che arriva proprio da Melmond. Lode, il mercante, dice che non aveva creduto alle voci degli attacchi lungo la via commerciale, ma due giorni prima è passato dalla stazione di Fanjyr e l'ha trovata rasa al suolo e data alle fiamme. Da allora cerca di raggiungere rapidamente Lurneslye così da poter concludere i suoi affari e tornarsene al suo villaggio il più presto possibile.

Il seguente giorno porta i personaggi in vista della stazione di Fanjyr, ma con loro grande sorpresa, pennacchi di fumo e figure sul muro si vedono avvicinandosi.
Una perlustrazione di Nulbo, sulla sua nuova e fiammante scopa volante, reso ovviamente invisibile dalla magia della Zingara, rivela che l'avamposto è stato occupato dalle peggiori creature umanoidi che infestano le montagne, un troll con due teste, due giganti delle colline, ogre, gnoll, bugbear e altre creature sono accampate tra le rovine a fare bisboccia con il bottino razziato.

Johnny stiletto decide quindi di introdursi nella più vicina torre di guardia dalla quale si sposta poi sul muro di cinta e cala una corda per il resto del gruppo.
Il piano consiste nell'avvicinarsi e attraversare la stazione grazie ad un'invisibilità nel raggio di 3 metri di Heens Hoolt.
Prima di scavalcare il muro di conta dall'altro lato, Johnny appiccherà il fuoco ad una torre di guardia per distrarre i mostri.

Quando tutto è pronto il piano viene messo in atto, con eccellenti risultati fino all'arrivo del gruppo al muro di cinta posteriore dell'avamposto quando, una combinazione di tempismo sbagliato, una sola corda per la discesa all'esterno del muro ed il fatto che tutti i membri più pesantemente corazzati del gruppo cadano dalla corda, fa si che i mostri si accorgano del gruppo ed inizi quindi uno scontro sugli spalti con parte del gruppo ormai sceso all'esterno e parte bloccato dagli gnoll di guardia.
Dopo breve il troll a due teste (evidentemente il capo), insieme ai giganti e altri troll e ogre arrivano di corsa solo per vedere gli ultimi membri del gruppo che scappano lasciando indietro Johnny, il quale perè è invisibile e non viene notato.

La precipitosa fuga del gruppo è accompagnata dal lancio di massi da parte dei giganti e da un gruppo, capitanato dal troll bicefalo che si lancia all'inseguimento.
Gli avventurieri corrono velocissimi (un incantesimo di velocità) finchè hanno fiato, ma ad un certo punto sono costretti a fermarsi e ad affrontare i loro inseguitori.
Trovando riparo dietro a due massi e preparando una trappola incendiaria per i troll, il gruppo si prepara allo scontro.
I capi dei mostri (muniti di un solo corpo) arrivano di corsa seguiti da uno dei due giganti, due altri troll e due ogre.
Una luce persistente negli occhi del gigante lo mette subito fuori combattimento ed una freccia incendiaria causa i primi danni agli attaccanti, dopodichè si scatena un furioso corpo a corpo che si conclude con la vittoria del gruppo, ma al prezzo di vari guerrieri atterrati ed in gravi condizioni fisiche.

giovedì 5 novembre 2015

Una gita nella palude

La partenza per il Canada è stata rimandata fino a inizio 2016, quindi c'è tempo per qualche altra avventura.

Avevamo lasciato la situazione di Karameikos all'alba della guerra.
Ad oggi sono passati alcuni mesi e, ovviamente, la situazione è degenerata. Glantri e Alphatia sono alla guerra aperta, ma essendo due nazioni governate dalla magia, tale guerra è di tipo molto particolare, sono pochi gli scontri tra eserciti "convenzionali", ma tutti gli altri stati che si trovano tra i due contendenti ne sono automaticamente coinvolti.

I vari stati del mondo conosciuto sono divisi nelle seguenti fazioni:
Fazione di Glantri comprende:
- L'impero di Thyatis, da sempre acerrimo nemico di Alphatia e quindi automaticamente alleato del principato
- Khanato di Ethengar, anche se non ha sempre avuto buoni rapporti con Glantri, ha deciso di schierarsi con il suo vicino occidentale reputandolo abbastanza potente da prevalere nel conflitto
- Reame di Ostland, protettorato di Soderfjord e i territori dell'Heldann, al seguito dell'influenza Thyatiana

Fazione di Alphatia:
- Granducato di Karameikos, schieratosi dalla parte del nemico di Thyatis per evitare un'annessione forzata all'impero, cosa abbastanza semplice da compiere in stato di guerra grazie alla superiorità militare imperiale
- Le cinque contee, da sempre alleate di Karameikos
- Repubblica di Darokin, fino a poco prima rimasta neutrale, ma con forti propensioni verso il granducato, con il quale ha da sempre ottimi rapporti commerciali e politici
- Casa di roccia, i nani sono al momento ancora neutrali, ma sembra che manchi poco perchè si alleino con questa fazione, visti anche gli aiuti ricevuti da parte dei Circospetti in diverse occasioni (Valle Jyrrad e aiuto contro Xanathon).

Stati rimasti neutrali:
- Elfi dell'Alfheim, gli elfi sembrano tendere, come sempre, a non interessarti degli eventi del resto del mondo
- Emirato di Ylaruam, per il momento gli emiri non hanno dato corda a nessun emissario estero, ne di una fazione ne dell'altra.


Dopo alcuni mesi dal salvataggio di Chechi da parte del gruppo, Vince Diamond convoca nuovamente i suoi valenti collaboratori per una nuova missione di spionaggio per conto del Duca Stefano.
Gli avventurieri hanno il compito di addentrarsi nella Palude Funesta per indagare su uno strano fenomeno magico, un fascio di luce verde che si innalza nel cielo.
La situazione sul confine delle Contee è estremamente tranquilla, ma il Duca ritiene saggio non correre rischi, oltre al fatto che voci non confermate ritengano che tale fenomeno sia opera di sconosciuti utilizzatori di magia, per cui il sospetto di interventi Glantriani non può essere escluso.

 
I Circospetti, nella fattispecie: Nulbo, Dolbo, Lorenzo Lupo (come agente di Vince Diamond), Ultimate Warrior, Heens Hoolt, la Zingara ed il neo maritato Johnny Stiletto, si imbarcano da Rocca Diamond per un breve viaggio di due giorni per attraversare il breve tratto di mare che conduce al villaggio di Cellarengo, sul confine della palude.

Un saggio di nome Demetrios è il contatto che devono consultare per avere chiarimenti sulla situazione.
Demetrios spiega che un vecchio forte si trova al centro della palude e che il fascio di luce verde si innalza da questo.
Il forte era, un secolo prima, sede del culto della Fiamma Nera, culto malvagio che fu estirpato dai governanti locali. Il culto venera appunto, una fiamma nera che consuma l'energia vitale degli esseri viventi rinsecchendone il corpo e causandone la morte.
A quanto dice il saggio, circa sei mesi prima, un mago, seguito dalla sua compagnia di aiutanti, apprendisti, mercenari e quant'altro, occupò il forte per condurre alcuni esperimenti.
Dopo poco tempo apparve il fascio di luce e, da allora, non si hanno più notizie del mago o della sua compagnia.

A quanto sembra, inoltre, gli uomini lucertola che vivono nella palude (alcune tribù per un totale di circa 2000 componenti), hanno incominciato ad adorare il fascio di luce e non devono essere disrutbati, altrimenti creerebbero un terribile problema per il granducato e le contee, le cui risorse sono già abbastanza messi a dura prova dalla guerra.

Il gruppo si inoltra quindi nella palude con l'intento di esplorare il forte e, sotto richiesta di Demetrius, trovare tracce della Fiamma Nera, sulla quale dovranno abbrustolire dei semi che il saggio ha fornito.
Questi semi serviranno per completare una pozione in grado di spegnere la Fiamma Nera.

L'arrivo al forte avviene senza grossi problemi, i personaggi, ormai "espertissimi in circospezione", utilizzando incantesimi di silenzio e invisibilità, riescono a giungere davanti alla porta del forte aggirando le difese esterne.

Giunti davanti alla porta principale, gli avventurieri, nel loro più distintivo stile di approccio, incominciano a sfasciare la porta d'ingresso allertando gli abitanti di tutta la palude della loro presenza.

L'esplorazione del forte prosegue con qualche difficoltà e si arresta dolo che il gruppo ha sconfitto tutti i suoi occupanti, tra cui un mago che si trovava al lavoro in un laboratiorio alchemico.
Esplorando il resto del forte, i personaggi trovano un dispositivo per teletrasportarsi e, dopo alcuni tentativi a casaccio, giungono in quello che sembra un tempio dedicato alla fiamma nera.

La prima trappola rischia di mandare al creatore l'intero gruppo che rischia di annegare dopodichè l'esplorazione procede con il massimo della circospezione di cui il gruppo è capace.
Dopo aver rischiato innumerevoli volte la vita a causa di trappole e guardiani terribili, il gruppo trova finalmente un santuario con la Fiamma Nera ancora attiva.
Nel santuario la situazione si fa a dir poco critica, la Zingara viene fulminata da un libro di culto malefico e cade svenuta a terra, dopo aver sconfitto un demone guardiano, il resto del gruppo patisce l'assalto di 4 mummie che uccidono Dolbo e mettono fuori combattimento, Lorenzo Lupo, il tutto mentre Honny Stiletto è paralizzato dal terrore ispirato dai morti bendati.

Al termine dello scontro il gruppo decide di abbandonare l'esplorazione ulteriore del tempio.
Nulbo, grazie ad una pergamena, riesce a resuscitare suo cugino, con gran sollievo di tutto il gruppo e a risvegliare la zingara rimuovendo una maledizione che l'affliggeva all'insaputa di tutti.

Dopo una notte di riposo all'interno del forte ormai deserto, i Circospetti si equipaggiano di invisibilità, silenzio e velocità per uscire dalla maledetta palude e tornare alla civiltà.

mercoledì 22 aprile 2015

Al salvataggio di Chechi

Dopo una nottata piuttosto movimentata, il gruppo si ritrova con alcuni prigionieri, i banditi storditi, e con la zingara completamente senza equipaggiamento.
La prima cosa da fare è interrogare un prigioniero. Siccome i personaggi temono che questi siano gli uomini spariti e siano controllati dai vampiri, decidono di lasciarli andare e di tenerne con se uno solo.

Ultimate, grazie alla sua spada magica, ne charma uno ed inizia così a interrogarlo.
La prima notizia è che i membri di questa banda non sono le persone che il gruppo cerca, inoltre i vampiri sono dei semplici umani travestiti, i capi della banda, e ultimo il prigioniero può guidare il gruppo all'accampamento dei suoi compari.

Arrivati all'accampamento, i personaggi trovano che tutti i banditi so sono dati alla macchia, portandosi via tutta la refurtiva. La zingara, improvvisamente lancia un urlo, ha visto, nei resti del fuoco del bivacco, il suo libro degli incantesimi un po' bruciacchiato. Probabilmente questi banditi da quattro soldi non sapendo come rivenderlo, se ne sono liberati.
Il libro è danneggiato, ma non troppo e la maggior parte degli incantesimi può essere ancora studiata.

Seguendo le tracce che si allontanano dall'accampamento i personaggi si addentrano nella foresta e dopo breve, con un colpo di fortuna, riescono anche ad uccidere un cinghiale che si rivela un ottima fonte di cibo una volta arrostito.

La gita nella foresta non da i risultati sperati, quindi il gruppo, trovato un sentiero, ritorna verso la civiltà e trova così il villaggio di Tragidore.
Qui, nella locanda, una donna di nome Marta, spiega al gruppo che il villaggio ha bisogno di aiuto per ritrovare gli uomini scomparsi nelle ultime settimane.
Viene offerta una ricompensa, ma senza specificarne l'entità.

Gli avventurieri chiedono di Chechi, ma nessuno sembra averlo visto. Essendo, però, questa l'unica pista da seguire, il gruppo non ha altre scelte che accettare e si prepara per partire l'indomani.
La serata viene quindi trascorsa alla locanda per riposarsi e rifocillarsi. Johnny Stiletto, anche soprannominato "er piacione", si intrattiene con una fanciulla del luogo, una tale Ingrid, dalla quale sembra molto interessato.

Il mattino seguente il gruppo si prepara a partire, dopo aver calorosamente salutato Ingrid, Johnny si infila l'anello dell'invisibilità e parte nella foresta in esplorazione.
La gita nel bosco procede senza intoppi, il gruppo segue le tracce dei boscaioli scomparsi finchè può, dopodichè tocca proseguire alla cieca.
Johnny, salendo su alcuni alberi cerca di capire come muoversi, e l'esplorazione avanza lentamente.

Verso sera, il gruppo è quasi intenzionato a fermarsi per la notte, quando Heens Hoolt viene letteralmente abbagliato da una splendida elfa che compare dal forlto della foresta e lo avvicina amichevolmente.
A sua insaputa, l'elfo viene charmato ed è quindi assolutamente in balia della bellezza dell'elfa.
Questa racconta di essere l'ultima rimasta di un clan ormai spostatosi altrove a causa dei problemi sorti in quest'area di foresta.
Gli altri membri del gruppo sono divisi tra i sospettosi e gli charmati, e decidono, quindi di rimanere uniti e seguire l'elfa che li invita a ristorarsi con lei.
La bella abitante del bosco offre ai personaggi delle pozioni, dopodichè li accompagna verso una zona ancora più fitta del bosco e dice lo che le persone scomparse sono state viste andare in quella direzione.
Johnny prova a bere la pozione, ma apparentemente non ci sono effetti visibili. Giudicandola un pacco si mette l'animo in pace e procede con gli altri.

Dopo breve i personaggi si trovano di fronte una costruzione, una tozza torre che sorge nel bel mezzo della foresta, completamente circondata dagli alberi.


Scassinando il portone a doppio battente che da accesso alla torre, i personaggi iniziano l'esplorazione.
La torre si rivela abitata da strani elfi dalla pelle chiarissima e i capelli bianchi, che si scopre sono comandati da donne, una maga ed una chierica, con le quali il gruppo si scontra in una pericolosissima battaglia.
Con grande difficoltà il gruppo sconfigge gli strani elfi, ma per far ciò la scorta di pozioni dei personaggi viene quasi totalmente esaurita.

Sotto la torre si trova un piccolo sistema di miniere in cui gli avventurieri trovano, dopo aver sconfitto altri elfi e degli orchi, le persone scomparse da Tragidore, insieme ai fratelli Cordona e Chechi.
La maggior parte di queste persone si muovono come automi ed eseguono qualunque ordine sia loro impartito. I pochi schiavi non soggetti a questo strano stato d'animo spiegano che una bellissima elfa ammaliava e rendeva privi di volontà gli schiavi, ma alcuni riuscivano a resisterle.

Recuperati i prigionieri dalla torre, il gruppo torna vittorioso a Tragidore, dove i pochi rimasti al villaggio accolgono festosamente i loro cari ritrovati.
Inutile dire che il gruppo viene festeggiato e considerato salvatore del villaggio.
I personaggi rimangono qualche settimana a Tragidore per riprendersi, riposarsi e rifocillarsi.
Una grande festa viene indetta in loro onore e, al culmine dei festeggiamentei, viene celebrato il matrimonio tra Johnny Stiletto Norris e Ingrid.
Johnny non bada a spese e la festa di nozze è sontuosa.

Infine, i personaggi riaccompagnano Chechi a Luln e tornano da Vince, dove li aspetta una convocazione del granduca.
A specularum essi scoprono che i loro compagni rimasti pietrificati nella torre di Inverness sono stati riportati alla normalità ed il duca li aggiorna sulla situazione della guerra che sta peggiorando in tutta la regione.
I personaggi possono ora tornare a rocca Diamond e ricevono istruzioni di tenersi pronti per altre missioni, con la situazione politica in corso ce ne sarà sicuramente bisogno.

Johnny a Specularum si reca in banca e ritira i tesori che aveva lasciato lì, con una barra di platino del valore di 5.000 MO torna a Tragidore dove acquista una bella casa in paese e si sistema con Ingrid, anche per non dover essere troppo vicino all'odiato Vince Diamond, suo acerrimo rivale.


La campagna viene di nuovo interrotta, io dovrò partire per il Canada tra un mese circa.
Staremo a vedere se qualcuno prenderà le redini di questa splendida campagna che ci ha tenuti impegnari, più o meno regolarmente da fine 2008 ad oggi, speriamo di leggere ancora tante avvincenti avventure di questa famosa compagnia di prodi.

mercoledì 25 marzo 2015

Destinazione guai

Il viaggio verso il villaggio di Haunman, dov'era diretto Chechi, è di un solo giorno e mezzo da Luln, quindi il gruppo, munito di cavalli freschi appena acquistati, si prepara a fare poco più che una gita.

Durante la prima notte di sosta i personaggi sono svegliati di soprassalto dal rumore di zoccoli di cavalli, destandosi si rendono conto che il rumore è prodotto dai loro cavalli che qualcuno sta conducendo via nella notte, dopo aver debitamente addormentato Johnny Stiletto con un incantesimo.

Vista la fretta di ritrovare Chechi, però, il gruppo decide di non inseguire i ladri di cavalli e di proseguire più velocemente possibile verso Haunman.

Arrivato in paese, il gruppo incomincia a chiedere di Chechi e nota che non vi è quasi nessun uomo, solo donne, bambini e anziani.
Su di un palo al centro della piazza, una giovane donna affigge un messaggio che si rivela essere una richiesta di aiuto, chiaramente ben retribuita, presso il villaggio di Tragidore.


Ulteriori indagini chiariscono al gruppo che proprio Tragidore, un villaggio a circa 25Km a Nore-Ovest di Haunman, sembra essere la causa della sparizione di quasi tutti gli uomini di questo paese.
Parlando con gli anziani del villaggio, gli avventurieri vengono anche a sapere che Chechi è effettivamente passato di qui una decina di giorni fa, ma non si sa dove si sia diretto in seguito.

Essendo l'unica pista probabile, i personaggi decidono di recarsi a Tragidore. A piedi ci vorranno circa due giorni di viaggio, ma i prodi eroi non si lasciano spaventare da così poco e decidono di partire l'indomani.






Lungo la strada il gruppo si imbatte di Borsa Kordona, uno di quattro fratelli guerrieri partiti da Haunman per risolvere il problema a Tragidore, ma non più tornati a casa.
Borsa è chiaramente ubriaco e racconta al gruppo di essersi accampato nel bosco con i suoi fratelli alcuni giorni prima. Ad un certo momento vide un lupo dagli occhi verdi e brillanti che lo osservava, cercò di seguirlo ma ne perse le tracce, al suo ritorno all'accampamento i suoi fratelli erano spariti.
Dopo averli cercati per ben cinque giorni, ha deciso di tornare a casa e dare la cattiva notizia ai genitori, ma ha cercato coraggio nella sua fiasca di vino ed ora barcolla verso casa.
Il gruppo non riesce a convincerlo a fare da guida o ad aiutare, e quindi lo lasica proseguire per la sua strada.

All'imbrunire, gli avventurieri decidono di accamparsi per la notte. Mentre si preparano cala la nebbia ed alcune figure si avvicinano all'accampamento.
In breve il gruppo si trova circondato da banditi, zombi, vampiri ed una maga elfa oscura, la situazione sembra disperata.
Credendo che questi banditi possano essere gli uomini spariti da Haunman controllati dai vampiri, il gruppo decide di non ucciderli ma di cercare di stordirne il più possibile.

La Zingara ingaggia un duello di magia con la maga elfa oscura, incenerendola con un fulmine, ma mentre i suoi compagni sono impegnati da un numero imperssionante di nemici, qualcuno le lancia un incantesimo del terrore che la fa fuggire urlando nella notte.

Quando i banditi vengono messi in fuga, Heens Hoolt va a cercarla, trova la Zingara svenuta e spoglia di tutti i suoi averi. Riesece a riportarla all'accampamento, ferita e priva di sensi.

Ora il gruppo è indeciso sul da farsi, proseguire o cercare di seguire le tracce di questi banditi rischiando di dover affrontare dei vampiri?

mercoledì 11 marzo 2015

Ritorno

Il viaggio di ritorno attraverso le Terre brulle si rivela molto faticoso, il gruppo, ormai composto da tre personaggi, Heens Hoolt, la Zingara e Ultimate warrior, deve trasportare i tre compagni pietrificati nel bel mezzo di una terra ostile e piena di pericoli.

Il gruppo decide saggiamente di viaggiare di giorno e sostare di notte più nascosto possibile, quando in giro ci sono gruppi di umanoidi che scorrazzno incontrollati.
Durante la prima notte di sosta, però, Ultimate si addormenta e, al mattino, i personaggi scoprono che tutti i tesori e una buona parte degli oggetti magici sono spariti, una breve ricerca rivela delle tracce nell'accampamento.

L'avidità si impossessa di Heens Hoolt e della Zingara che non vogliono abbandonare i loro tesori, mentre Ultimate li sprona ad andarsene salvando la pelle, i due si organizzano e con incantesimi di invisibilità e volare, l'elfo parte alla ricerca della refurtiva.
Purtroppo per lui, però, si perde nelle sconosciute montagne, e non riesce a recuperare gli altri se non il giorno dopo, quando li trova spossati da una nottata di attacchi da parte di una viverna che aveva addocchiato le cavalcature per uno spuntino.
Purtroppo il mulo Cagasotto è stato divorato, anche se la viverna è caduta sotto gli incantesimi della Zingara, la quale non ha potuto, però, riposarsi ed è quindi a corto di incantesimi.

Il viaggio prosegue tra pericoli e difficoltà, finchè i personaggi, ormai stremati e affamati, non riescono a scendere dalle montagne lungo il fiume che avevano seguito all'andata.
Quasi al confine con Darokin, essi avvistano un piccolo esercito di umanoidi che costeggia il fiume dall'altra sponda e fortunatamente non si accorge di loro.
Forzando la marcia, gli avventurieri giungono al confine con Darokin e qui si imbattono in una pattuglia di esploratori che li riaccompagna a Corunglain, dove, vendendo i cavalli possono acquistare un passaggio in nave lungo il fiume e poi fino a Specularum.

Tornati in patria i personaggi contattano Zars che li accoglie a palazzo ed organizza un incontro con un funzionario ducale.
Durante l'udienza, gli aiutanti del granduca prendono in carico i personaggi pietrificati che saranno riportati in vita, la Gemma delle anime viene anche recuperata e sarà inviata, con una delegazione ad Alphatia per la richiesta di alleanza.

A questo punto non rimane che partire alla volta di casa (forte Diamond), dove, però, altre cattive notizie attendono gli avventurieri.
Vince racconta loro che la situazione internazionale sta degenerando, l'impero di Thyatis si è ufficialmente alleato con Glantri e molti altri regni della zona, pur essendo ancora fuori dal conflitto, stanno per cedere in favore di una o dell'altra fazione.

Nel frattempo, in vista dell'imminente alleaza di Karameikos con Alphatia, Chechi era partito per visitare i villaggi a Nord-Est di Luln, verso il confine con le Cinque contee per una campagna di reclutamento, ma sono ormai quasi due settimane che non si hanno più sue notizie.

Vince chiede ad alcuni personaggi di recarsi a cercarlo e verificare che non gli sia successo nulla, quindi Heens Hoolt, la Zingara, Johnny Stiletto, Dolbo e Ultimate Warrior si preparano per questa nuova missione.

lunedì 9 marzo 2015

La torre fantasma

Dopo aver lasciato il sicuro rifugio della grotta, i personaggi si sono aggirati nottetempo per le Terre Brulle circondati dai rumori di inseguitori, reali ed immaginari, ma sono riusciti a cavarsela e a non essere individuati.
Durante una notte di guardia, Nulbo ha trovato un mulo spaventato che aveva evidentemente perso il suo padrone in un attacco. Inutile dire che il mulo, battezzato Cagasotto, è stato immediatamente adottato dall'halfling, per far compagnia al suo pony di nome Alonso.

Dopo un paio di giorni di viaggio, superata una cresta montuosa, delle lontane e antiche rovine comparvero all'orizzonte, secondo la guida quello che rimaneva dell'antica torre di Invernesse.
Senza porsi troppi dubbi, il gruppo si è immediatamente diretto all'esplorazione.
Tale esplorazione si è rivelata assai pericolosa. Della torre non rimaneva che un cumulo di macerie al centro di un enorme cinta muraria con torri diroccate sugli angoli.
Dalle torri, gli avventurieri si sono potuti introdurre in una serie di cunicoli sotterranei infestati da mostri e trappole antiche. Non senza sforzi, i personaggi hanno recuperato quattro chiavi magiche che hanno loro consentito di accedere ad una stanza al centro del dungeon.
La stanza si è rivelata una sorta di passaggio spazio-temporale che ha permesso di accedere alla torre vera e propia, torre che Rake ha intuito trovarsi in tempi antichissimi, rispetto al presente dei personaggi.

L'esplorazione della torre è stata ancor più difficile di quella dei sotterranei, il gruppo ha dovuto sconfiggere uan sfinge, una medusa (che ha pietrificato Nulbo, Lorenzo Lupo e Rake), un gigante del fuoco ed uno squalo gigante, oltre a orde di mostri minori e trappo e tranelli infidi.
Alla fine, Ultimate Warrior, la Zingara e Heens Hoolt sono riusciti a giungere alla sommità della torre, nella camera contente la temibile Gemma delle Anime.

Rischiando le loro stesse anime, i nostri eroi sono riusciti ad infrangere un campo di forza che proteggeva la gemma e ad impossessarsene, trovandosi immediatamente teletrasportati dal suo potere, di nuovo nel loro tempo e tra le rovine della cinta muraria.

Con gran sorpresa, i personaggi pietrificati si trovavano insieme ad i sopravvissuti, ancora in forma di statue, ma per lo meno restituiti al loro tempo. Purtroppo, però, la maggior parte dei cavalli e dei muli del gruppo è stata trovata morta e parzialmente divorata.
I sopravvissuti dovranno quindi trovare il modo di far ritorno alla civiltà sprovvisti di cavalcature e con tre compagni pietrificati da trasportare.

mercoledì 4 febbraio 2015

Scoppia la guerra

La campagna riprende, è ormai trascorso un anno da quando Vince ha avuto il suo titolo nobiliare, ed i vari membri del gruppo si sono sparpagliati per Karameikos e dintorni.

La Zingara ed Heens Hoolt hanno passato la maggior parte dell'anno a Specularum studiando nuovi incantesimi presso la biblioteca del collegio di magia, i cugini Fumaerba si sono presi una meritata vacanza rimanendo ad oziare a Luln con il loro amico Chechi.
Ultimate ha portato avanti la sua attività di istruttore di lotta libera a La Soglia, ed in generale, chi più chi meno, tutti si sono riposati spostandosi tra Specularum, La Soglia, Luln e quello che viene ormai chiamato Forte Diamond.

Voci di guerra inizano a serpeggiare tra la gente, pare che i due più potenti regni magici, il principato di Glantri e l'impero di Alphatia si siano dichiarati guerra, ma gli eventi di cui si vocifera non hanno ancora influito sulla vita di tutti i giorni del ducato.

Alphatia nell'angolo Nord-Est, Glantri in quello Nord-Ovest

E' a questo punto che ricompare, dopo lunghissima assenza, il mago Rake, il quale riunisce la compagnia presso Vince per spiegare che necessita di parlare con il Granduca e tutti i membri del gruppo.

Siccome Rake è uno studioso dell'arte del viaggio nel tempo, ha ottenendo preziose informazioni sul futuro, anche se non è riuscito ad effettuare viaggi nel tempo.
A udienza dal Granduca, Rake spiega che ha saputo dell'intenzione di quest'ultimo di allearsi con Glantri nell'imminente guerra per cercare di aumentare il suo potere politico e di dichiarare Karameikos un regno completamente indipendente dal dominio dell'impero di Thyatis.
Pare però che, vista l'acerrima rivalità tra Alphatia e Thyatis, questo si alleerà proprio con Glantri, cosa che renderebbe pressochè imposibile, per il duca Karameikos, attuare il suo piano politico.
L'unica speranza rimane quindi quella di allearsi con il potente impero di Alphatia e contrastare Glantri ed i suoi alleati.

Vi è, però, un ulteriore problema, gli Alphatiani sono presuntuosi e pensano di non aver bisogno di alleati per contrastare i loro avversari, bisognerà quindi che il Granduca aumenti il suo potere contrattuale nei confronti dell'impero di Alphatia.
Secondo le ricerche dei saggi di corte, al confine tra Glantri e le Terre Brulle, popolati di umanoidi, si narra che sorga la formidabile torre di Invernesse, che conterrebbe la Gemma delle anime, un potente manufatto che potrebbe aiutare magicamente uno dei due contendenti in guerra.
Se Stephan Karameikos potesse offrirla agli Alphatiani come segno di alleanza, le trattative potrebbero andare molto più lisce.



Il gruppo viene quindi ingaggiato dal granduca per recarsi nelle Terre Brulle e cercare di recuperare questo prezioso oggetto magico.
Vince non può più partecipare alle avventure del gruppo, visti i suoi impegni politici, ma alcuni devi vecchi membri del gruppo si preparano a partire per questa ricerca.
Rake, la Zingara, Heens Hoolt, Ultimate Warrior, Nulbo e Lorenzo Lupo (come agente di Vince) si procurano un passaggio in nave fino a Darokin, da dove poi continueranno a risalire il fiume Streel fino al confine sud delle Terre Brulle.






Giunti alla città di Corunglain, gli avventurieri si procurano dei cavalli ed una guida (Fausto) e partono per la traversata delle Terre Brulle fino al confine con Glantri.

Durante la prima notte di sosta il gruppo trova riparo in una caverna, ma poco dopo essersi accampati, i viaggiatori vengono attaccati da un gruppo di troll che riescono a sconfiggere, ma che li costringe ad abbandonare il riparo trovato e ad addentrarsi nella notte delle pericolose lande infestate da umanoidi.

martedì 3 febbraio 2015

you just can't beat the classic

Gira e rigira, si torna sempre alle origini, da stasera riprendiamo la campagna di D&D base che pensavo conclusa la scorsa primavera.
Il nostro attuale master che ci guidava in una splendida campagna di Wahammer non potrà offrirci i suoi servigi per qualche tempo, quindi, visto che siamo dei giocatori incalliti, riprendiamo la vecchia campagna di D&D e vediamo di portare avanti quella.

Per chi non si ricordasse, avevamo concluso con la sconfitta del Barone Ludwig, Barone dell'Acquila Nera, da parte di Vince Diamond e della compagnia.
Questo, secondo gli accordi presi con il Granduca Stefano di Karameikos, assicurava a Vince un titolo nobiliare ed un possedimento nel granducato.

Quindi il Marchese Vince Diamond funge ora da "padrino" e mecenate del gruppo di avventurieri. Siccome i personaggi giocanti e non si sono moltiplicati nel corso della campagna, sarà opportuno fare una breve ricapitolazione di ognuno di essi e di dove si trova e di cosa fa in giro per Karameikos ed oltre.

Vince Diamond: La carriera di Vince, come quella di innumerevoli altri ladri, è cominciata più per necessità che per vocazione.
Le innumerevoli avventure hanno però fatto di Vince un sofisticato dandy amante dei bei vestiti e soprattutto dei bei cappelli ornati delle più esotiche piume.
Oltre a diventare una persona molto raffinata, Vince è anche riuscito, con l'aiuto dei suoi fedeli compagni di avventura, a sgominare, per conto del granduca di Karameikos, l'Anello d'Acciaio, una potentissima associazione di schiavisti che faceva capo al barone Ludwig von Hendriks, barone dell'Aquila nera, e a Bargle l'infame, suo mago di corte. Questa impresa gli ha fruttato l'assegnazione della Baronia, trasformata in marchesato, da parte del Granduca, cosa che gli ha permesso di esaudire il suo desiderio di diventare nobile.


Heens Hoolt: L'ormai famosissimo elfo, proveniente dalla città perduta dei deserti di Ylaruam, rinomato (o famigerato) per le sue bizzarre tendenze, vive al momento nel Marchesato Diamond, insieme ad alcuni suoi compagni d'avventura collaborando con Vince nel governo del suo nuovo possedimento.
La Zingara: Enigmatica maga di origini Vistane, proveniente dal Mordent, una contrada persa tra le nebbie di Ravenloft, è ormai un membro storico del gruppo ed insieme agli altri vive presso la residenza di Vince Diamond.
Ultimate Warrior: Questo muscolosissimo guerriero si è fatto strada partendo come umile mercenario e guadagnandosi il rispetto dei suoi datori di lavoro durante l'esplorazione della Valle perduta di Hutaaka (modulo B10). E' ormai un affermato avventuriero, collabora anche lui con Vince Diamond e si tiene costantemente in forma con i suoi fidati bilanceri.
Lorenzo Lupo: Lorenzo è un giovane e promettente guerriero che Vince Diamond salvò dalle grinfie dell'Anello d'Acciaio. Questo gesto creò un tale senso di gratitudine nel giovane, che questi giurò fedeltà a Vince e ne divenne, di fatto, il primo seguace.
Lorenzo continua ad accompagnare il gruppo anche ora che Vince ha impegni politico-governativi, e funge un po' da contatto tra l'ormai nobile ladro ed il gruppo.
Rake: Anche detto "il perdi tempo", Rake è uno studioso di arti arcane ossessionato dal viaggio nel tempo. Una parte del gruppo lo conobbe a Glantri durante un'infausta avventura attraverso spazio e tempo, ed egli aiutò gli avventurieri a risolvere il mistero che permise loro di tornare al loro tempo attraverso diversi piani.
Al momento non si sa esattamente dove si trovi Rake, ma aveva lasciato il gruppo per proseguire i suoi studi a Glantri, quindi si presume che si trovi da quelle parti.
Zars: Un giovanissimo mago con grandi potenzialità, ma dedito a passatempi che gli impediscono di essere sufficientemente lucido per diventare un mago d'eccezione.
Questo ragazzo ha accompagnato il gruppo in passato, per poi stabilirsi prima a La Soglia e successivamente a Specularum dove lavora per il Granduca e, occasionalmente, fa da contatto tra questi ed il gruppo.
Nulbo e Dolbo Fumaerba: Nulbo e Dolbo sono una coppia di cugini halfling con una lunga storia. Partirono all'avvantura entrambi per divenire ricchi e famosi e conquistare la lontana cugina Wulva. Con spirito di fraterna competizione erano inseparabili, finchè il destino crudele ha fatto si che Dolbo perdesse la vita. In realtà, dopo anni di tristezza e solitudine, suo cugino Nulbo ha scoperto che le cose non stavano esattamente così. Il cugino è stato però, sottoposto per lungo tempo a crudeli esperimenti che ne hanno fatto un non morto. Il destino (o gli immortali) alle volte toglie, ma alle volte da, e così Dolbo è stato poi resuscitato ed ha anche acquisito poteri divini, diventanto un chierico della chiesa di Bedecander.

Johnny Stiletto Norris: Johnny è uno scaltro ladro che ha partecipato ad innumerevoli avventure con i suoi compagni di viaggio. Risiede ora anche lui presso la residenza di Vince Diamond e collabora attivamente con gli altri avventurieri.
Chechi: Sindaco di Luln. Un altro personaggio fattosi strada da umili origini, nel suo caso più per un colpo di fortuna che altro.
Chechi era un miliziano a Luln, conosciuto dal gruppo insieme al suo commilitone Yuri. Rimase uno dei pochi miliziani dopo un attacco sferrato alla città dalla baronia dell'Aquila Nera (Yuri non ce la fece) e si sobbarcò l'onere di guidare la piccola città in un momento così difficile, tantopiù che gli avventurieri con cui si era associato erano misteriosamente spariti (spediti nel deserto di Ylaruam da Bargle).
Chechi si dimostrò all'altezza della situazione ed ottene, in seguito, l'incarico di sindaco di Luln, che detiene tuttora.

Daltanius Daitarn: Questo chierico dallo spirito indomit, unitosi al gruppo insieme ad Heens Hoolt, durante l'esplorazione della città perduta, ha abbandonato il gruppo spinto dal senso del dovere nei confronti della sua patria, compiendo un viaggio di 200 anni nel passato, per cercare di salvare quella che al tempo era una fiorente civiltà sotterranea.
Stephan: Fratello del capoclan di Sukyskin, nel Karameicos orientale, Stephan accompagnò gli avventurieri all'inizio della loro carriera, ormai da tempo è tornato alla fattoria fortificata del fratello ed ha abbandonato la strada dell'avventura.
Duncan Jhirrad: Anche conosciuto come Zio Duncan, questo venerabile nano era, in effetti, lo zio di Thurin, un membro del gruppo ormai deceduto.
In passato gli avventurieri aiutarono Thurin e Duncan a reclamare la roccaforte del loro clan da un drago rosso che l'aveva conquistata. Questa epica avventura creò un legame tra il gruppo ed il regno di Casa di roccia dei nani, legame ormai molto debole, ma che potrebbe tornare utile in furuto.








A prestissimo gli aggiornamenti con le nuove avventure di questi ormai classici personaggi

giovedì 18 dicembre 2014

La campagna giunge al termine

La lunga e gloriosa campagna di questo gruppo di avventurieri è oggi terminata, ma per mille motivi non abbiamo mai concluso la narrazione sul blog.
Farò qui un breve riepilogo di cos'è successo dopo l'ultimo post.

In poche parole, il gruppo, dopo aver girovagato per gli sconosciuti e tenebrosi tunnel, privi del loro equipaggiamento, sono riusciti a sopravvivere ai molti pericoli che in questi si aggiravano, da semplici tribù di coboldi, a più impegnativi fulmini globulari.
Il girovagare dei nostri eroi è poi giunto al termine quando, dopo ripetute scosse di terremoto, essi hanno trovato una caverna spaccata da un enorme crepaccio, al di là della quale si intravedeva un altro tunnel da cui filtrava della luce naturale, un passaggio verso la libertà.

Dopo essersi scervellati per un po', il gruppo è riuscito, grazie a corde di fortuna ed un incantesimo di volare della Zingara, ad attraversare il crepaccio e a raggiungere la libertà, solo per scoprirsi sulle pendici di un vulcano in eruzione.
In lontananza si vedeva il porticciolo della squallida città che si ergeva ai piedi della cittadella dell'Anello d'acciaio.
Dopo un breve scontro con dei banditi ormai allo sbando, i personaggi hanno raggiunto il porto, dove un drakkar con a bordo i superstiti signori schiavisti, tra cui l'odiato Bargle.
L'incontro con un altro agenti del Duca infiltrato in città ha parzialmente aiutato a raggiungere il drakkar per un ultimo, disperato attacco per non lasciar fuggire gli schiavisti.

I nemici sono stati sconfitti, ma Heens Hoolt e Logen hanno concluso la loro carriera di avventurieri scaraventati nel lago dall'esplosione di una palla di fuoco lanciata da Bargle.
Sconfitti i nemici, il resto del gruppo è riuscito a recuperare il corpo di Heens Hoolt, ma per il povero Logen non c'è stato più nulla da fare.

Una volta rientrati dal Duca e relazionatolo sull'accaduto, questo ha deciso che si era fatto tempo di un assalto finale a Forte Destino, per sbaragliare suo cugino, ormai privo anche del suo più potente alleato, il maledetto Bargle.

Vince ha fatto ricorso, oltre a parte delle sue finanze, a tutti i suoi contatti sviluppati durante le precedenti avventure, ed ha messo assieme un piccolo esercito per l'assalto al forte.
L'esercito, molto eterogeneo, comprendeva, oltre a un nucleo di uomini del duca, alcuni elfi della guardia ducale, degli halflings delle cinque contee comandati da Bonzo, vecchio amico degli avventurieri, ed addirittura alcuni centauri giunti da Sturnheim.
Ad opporsi a Vince, il Barone Manfred aveva dalla sua, oltre ai suoi fidati cavalieri, umanoidi e ogre, ma non gli sono bastate queste mostruose creature, ad evitare una sconfitta, tant'è che ha bruscamente concluso la sua carriera (e la sua vita) sotto i colpi della Guardia Ducale comandata da Heens Hoolt.

Sconfitto il Barone, i suoi seguaci fedeli si sono dispersi come le foglie al vento e Vince si è potuto instaurare come marchese, liberando tutti gli ostaggi delle famiglie di pescatori della zona.

Con questo si è conclusa (o sospesa) la campagna iniziata nel lontano Settembre 2008.
Abbiamo giocato in tanti per un periodo lunghissimo, alternando D&D con altri giochi, ma sempre riprendendo la campagna, chissà che in futuro non si ricominci di nuovo.

lunedì 24 marzo 2014

In fondo al pozzo

Tutto è avvolto in una luce bianca, quasi fosse una spuma, che pulsa al suono delle onde che si infrangono e si distendono sulla spiaggia; dall’atmosfera lattiginosa si concretizza improvvisamente il volto di Bargle, i cui occhi scintillano sprezzanti, mentre, spalancata la bocca, vomita dardi di energia rossi come il sangue…
La zingara rinviene dallo stato di incoscienza con un urlo, turbata dalla visione da incubo dell’infame mago. Alcune torce illuminano la piccola cella in cui è rinchiusa; al di là delle sbarre un corridoio, e gli occhi chiari di Vincent che le sorridono. La vystana si rende conto che sono tutti prigionieri, ognuno rinchiuso in uno spazio angusto di qualche metro quadrato. La maga strabuzza gli occhi, che le si fanno umidi per l’emozione: nella cella accanto al ladro Ultimate sbuffa, mentre compie flessioni, contando a voce alta: tutti loro credevano di averlo perso per sempre, proprio per mano di Bargle, e invece…


I giorni passano lenti e monotoni, nessuno dà loro spiegazioni, e il motivo per cui il compagno è stato resuscitato dopo lo scontro resta un mistero; è un terremoto a far muovere gli eventi: subito dopo la scossa sismica Bargle ed un chierico che veste le stesse vesti di Mordrammo, accompagnati da uno stuolo di guerrieri, compaiono nel corridoio e li liberano: “Il vostro momento è venuto!”
Il gruppo viene condotto fuori dalle celle, bendato e condotto a quello che pare essere un cratere o un pozzo naturale, nel quale vengono calati: senza equipaggiamento, cibo, incantesimi e vestiti vengono abbandonati al loro destino in quella che pare essere una caverna, dalla quale si dipartono quattro passaggi.
Procedendo a tentoni sulla sabbia che ricopre il pavimento, i personaggi trovano una pergamena: è una nota, probabilmente lasciata loro da un agente del Granducato di Karameikos che, oltre a contenere diversi incantesimi, rivela che il loro equipaggiamento potrebbe trovarsi sulla nave Water Dragon, ormeggiata al molo di Suderham.

Il gruppo incomincia l’esplorazione del dungeon, facendosi luce grazie ad un pezzo delle mutande di Heens Hoolt, sul quale viene lanciato un incantesimo di luce magica.
Sono diverse le insidie che gli eroi devono affrontare, ma proseguendo riescono a ricavarsi alcuni pugnali fatti di schegge di selce, rudimentali fionde con stracci, depredano un gruppo di coboldi delle loro lance e spade spuntate e infine giungono, feriti e stanchi, sul margine di un burrone, oltre al quale si intravede una luce.
Una brezza leggera porta alle narici dei personaggi l’afrore, ormai dimenticato dopo la lunga permanenza nel sottosuolo, di terra, humus, vegetazione: allineati lungo il bordo della fenditura, scrutano nel buio pennellato del lieve riverbero della luce diurna, chiedendosi come fare a oltrepassare quel nero vuoto e tornare ad essere liberi.
Ultimate si batte il pugno nel palmo della mano, sogghignando al pensiero di potersi vendicare, strappando a mani nude la barba dalla faccia di Bargle!

lunedì 17 marzo 2014

All'ultimo sangue!

 Vince compare dalle ombre e attacca Bargle alle spalle

Vince si ripara il volto con l’avambraccio, su cui si piantano alcune schegge volate via dagli scranni. L’aria gli brucia per un momento i polmoni, mentre si avvicina al bersaglio, scavalcando detriti e pezzi di legno fumanti.
Bargle, gli occhi stretti per la rabbia e forse per il dolore, batte a terra il bastone che stringe nella mano destra, che con un lampo rilascia altre tre saette cremisi, dirette ancora verso il guerriero che ha osato insultarlo. I tre dardi rossi si confondono con il sangue di Ultimate Warrior, che strabuzza gli occhi, con il petto squarciato dagli strali magici. L’eroe cade a terra, privo di vita, mentre intorno a lui la battaglia infuria selvaggia.
Nulbo scatena il potere di un incantesimo di costrizione sul pirata, senza ottenere alcun effetto; Fretello Milleroju scaglia due pugnali verso Logen, che in un gesto fluido schiva e arriva ad affondargli il fioretto in una spalla.
Il chierico Mordrammo punta un dito su Lorenzo, i cui occhi rivelano il panico nel sentire i muscoli irrigidirsi e non rispondere più ai comandi, e, infine, l’ultimo agente dell’Anello di Acciaio svanisce.

Vince urla, e appare a metà del balzo compiuto verso Bargle, con la spada sollevata sopra la testa: il suo colpo fende ciò che resta dello schienale dello scranno, a qualche centimetro dal malvagio incantatore, incastrandosi. La zingara protende in avanti una mano e rilascia tre lucenti frecce di energia, che affondano nel fianco di Bargle. Il mago grugnisce e per un attimo i suoi occhi incrociano quelli del ladro. Poi batte ancora una volta il suo bastone per terra, e a Vince resta solo più il ricordo di quegli occhi freddi e beffardi, mentre, bestemmiando, libera la spada.

Bargle non c’è più, la spada del Minotauro svelerebbe un eventuale incantesimo di invisibilità, come succede per Nerelas, che approfitta della paralisi magica di Lorenzo Lupo per ferirlo.
L’elfo, in un moto di rabbia per la perdita dell’amico, scaglia una palla di fuoco su Mordrammo, che viene avvolto e nascosto dalla deflagrazione; il chierico emerge dalle fiamme apparentemente illeso, e, ridendo come solo la follia potrebbe indurre un uomo a fare, avanza verso il gruppo.

La vystana muove le mani davanti a sé, plasmando dall’aria un globo di luce accecante, che scaglia in faccia al pirata, incalzato da Nulbo.
Vince scivola dietro a Fratello Milleroju, impegnato contro Logen, e urla un avvertimento alla compagna: Nerelas, che solo lui può vedere, le si sta pericolosamente avvicinando.
La maga soffia rabbiosamente una parola, l’aria trema e cinque suoi simulacri compaiono a confondere il nemico, che manca il bersaglio.

Lo scontro all’ultimo sangue prosegue: Fratello Milleroju cade sotto i colpi di Logen e Vincent; Mordrammo, impegnato dall’elfo, soccombe all’infallibile magia della maga, che nel frattempo, duplicata nell’aspetto, cerca di star lontana dalle lame di Nerelas.
Vince si teletrasporta di fianco a Feeta: «La baronia e mia!» Il suo fendente viene deviato dalla sciabola del pirata che, nonostante sia ferito e accecato dalla luce magica, tiene testa al gruppo.
Nulbo rincula verso la maga, rotea la mazza e frantuma il cranio del fastidioso agente dell’Anello d’Acciaio, liberando la zingara dalla minaccia.
Il pirata insulta gli avventurieri, e poi incomincia a modulare un fischio, come fosse una sorta di richiamo o un ordine per chissà quale diavoleria.
Vince, preoccupato dal gesto, si sfila dallo scontro, rendendosi invisibile, come fa anche la maga.
«Arrenditi, sei finito!» Logen riesce finalmente a far abboccare ad una finta l’avversario, che recupera però all’ultimo. Nulla può, però, contro il tridente di Heens Hoolt, che gli si pianta con violenza nel petto, gettandolo a terra, esanime.

Dalla botola spunta una mano fugace, che lascia cadere a terra una bottiglia di vetro: con uno sfrigolio il contenuto si libera nell’aria, assumendo la consistenza di un denso fumo verde.
Vince urla un avvertimento ai suoi, poi prova a salire la scala, ma l’estremità è chiusa da una botola.
Il corridoio è bloccato da una grata e gli avventurieri, sanguinanti e feriti per lo scontro, non riescono a pensare a nessun piano per tirarsi fuori dai guai. Uno dopo l’altro respirano il vapore esiziale e, tossendo in sempre più faticosi rantoli, si accasciano a terra.
Infine il silenzio torna a regnare nella stanza, teatro dell’epico scontro.

La resa dei conti

Il periodo di riposo trascorre senza turbamenti, e i personaggi si organizzano per continuare l’esplorazione: Vince è, come sempre, invisibile, una decina di metri davanti al gruppo. La cengia, ormai sgombra, conduce ad un altro corridoio, al fondo del quale il ladro scorge una luce. Pur essendo celato alla vista grazie alle proprietà magiche dell’anello che indossa, Vince scivola con cautela fino all’ingresso, fermandosi stupito: al centro di una grande sala nove scranni, disposti a semicerchio, ospitano, nei posti dispari, cinque personaggi che sembrano essere in attesa di qualcosa o qualcuno. Sulla destra una scala a chiocciola porta al piano superiore. Il rumore del resto del gruppo viene coperto per un momento dal clangore di una grata che chiude il corridoio dal quale il gruppo è giunto: per un momento gli avventurieri si fermano, scambiandosi sguardi nervosi e interrogativi. Poi procedono, fino all’ingresso della sala.


 I signori dell'Anello d'acciaio

Il personaggio seduto al centro del semicerchio di scranni è vestito come un pirata e, con un agile inchino, saluta, dando il benvenuto al gruppo. Alla sua destra siede un personaggio che Vince, Nulbo e Ultimate riconoscono essere Bargle, il famigerato mago, mentre alla sinistra gli siede un chierico, protetto da una corazza di piastre intera. Agli estremi si trovano un uomo dal capo rasato, con indosso vesti colorate e leggere, e una figura misteriosa, il cui abbigliamento sembra voler essere volutamente scelto per non dare nell’occhio.
«Benvenuti, vi stavamo aspettando!» Il timbro della voce del pirata è profonda, mentre Bargle, accarezzando una sfera di cristallo, sorride, visibilmente soddisfatto. 
Quello che sembra essere il capo dello strano gruppo prosegue: «Vi abbiamo seguito passo a passo durante le perigliose vicende che vi hanno condotto fino qui. E devo dire che siete stati delle spine nel fianco, superiori a qualunque sfida e minaccia sia stata posta sul vostro cammino. Devo ammettere, signori, che nutriamo una sincera stima per le vostre capacità…»
Ultimate Warrior, forse preso dall’emozione del momento, interrompe il discorso, puntando un dito verso il mago: «Tu… Tu sei Bargle l’Infame, il mago che…»
Il guerriero non riesce a proseguire che, sparito il sorriso dal volto dell’incantatore, questi protende una mano verso Ultimate, quasi fosse un artiglio, e rilascia dalle dita cinque dardi rossi di energia che si conficcano in pieno petto del guerriero, che si accascia su un ginocchio, gemendo.
Le mani corrono immediatamente alle armi, ma il pirata riprende il controllo della situazione: «Signori, calma… Il mio compagno non gradisce essere insultato, ma ciò non cambia il motivo per cui abbiamo voluto incontrarvi invece di uccidervi: ci fareste più comodo a libro paga che sottoterra.»
Vince, con i sudori freddi per il sospetto di essere visibile al mago nonostante l’anello, indossa l’Elmo di Teletrasporto e sfodera in silenzio la spada del Minotauro, che gli consente di vedere l’invisibile; nella speranza che la trattativa duri più a lungo possibile, incomincia una manovra di aggiramento, volta a portarlo alle spalle di Bargle, nel quale individua il nemico più pericoloso dell’eterogeneo gruppo.
Logen dà sfoggio della sua arte oratoria e della capacità di mercanteggiare, e tiene testa al pirata, prendendo tempo: «Tutto ha un prezzo, come credo ben sappiate, signori. Inoltre non sono avvezzo a trattare con chi non ha nemmeno la cortesia di presentarsi…»
Il pirata sorride, ma compiace la richiesta del mercante di Selenica, dileggiandolo: «Mi chiamo Feetla, messere… E qui abbiamo Mordramm, Fratello Milleroju, l’agente Nerelas… In quanto al mago, pare voi vi conosciate già…»
«Non ci interessa trattare con voi!» Nulbo, affiancato da Heens Hoolt, fa un passo avanti: «Avete un giorno per lasciare la baronia e salvarvi la vita, dopodiché non risponderemo delle nostre azioni!»
Feetla scoppia a ridere, ma la mano corre ad impugnare l’elsa della sciabola e, un attimo dopo, il pirata si lancia verso l’halfling.
La zingara non aspettava altro: ha ripassato in testa per tutto il tempo del discorso formule arcane e ora, con un gesto e una parola, libera l’energia magica trattenuta. Una sfera di fuoco grossa come un pugno si fionda verso gli scranni, poi le fiamme e il boato di una palla di fuoco riempiono la stanza.

venerdì 14 marzo 2014

Chi ha paura del serpente?



La caverna rimanda gli eco dello stillare d’acqua nella polla, dei respiri, dei passi, dei tintinnìi mentre le ombre create dalle torce si muovono di anfratto in anfratto sulla parete lungo la quale si snoda il sentiero.
Vince, in avanscoperta, scivola per uno smottamento del terreno, lanciando un avvertimento ai compagni; la nota preoccupata nella voce non è dovuta alla caduta, né al fatto di essersi sporcato i preziosi calzoni di vigogna, bensì alla frana stessa, a quella massa di detriti che, pulsando e raggrumandosi in una sorta di melma fangosa, si sta sollevando, assumendo una forma vagante antropomorfa.
Il ladro arretra senza staccare gli occhi dalla mostruosità che incomincia ad avanzare, barcollando e provocando uno disgustoso suono di risucchio; il resto del gruppo è pronto allo scontro, i guerrieri si fanno avanti, approfittando della lentezza del mostro per individuarne i punti deboli.
Lo scontro riecheggia per qualche minuto, giusto il tempo per “rimandare alla Terra quel suo figlio disgraziato, strappatole al seno da empi incantamenti”, come dice Nulbo, controllando con la punta dello stivale ciò che rimane dell’avversario.

Vince salta la pozza di fango e fa cenno di proseguire, ma dopo qualche decina di metri due serpenti albini, lunghi un paio di metri, lo attaccano, sbucando da alcune fessure della parete rocciosa.
Uno dei due ofidi morde Vince, riuscendo ad avvinghiarlo tra le spire, l’altro, con sorprendente velocità, si infila in mezzo al gruppo, creando un attimo di scompiglio. Il ladro urla, gonfia i muscoli, cercando di resistere alla forza che lo stritola e che incomincia a togliergli il fiato. Ultimate e Lorenzo, nel tentativo di colpire il rettile, scivolano sulla roccia umida, perdendo le proprie spade, che finiscono con un sordo tonfo nel piccolo lago. Nonostante ciò il gruppo circonda il serpente e se ne sbarazza velocemente, giusto in tempo per soccorrere il compagno che, immobilizzato e paonazzo, sviene.
Ultimate deve ricorrere ad uno dei suoi amati uncini per liberare il compagno senza rischiare di ferirlo, mentre, falliti i tentativi di rianimarlo, gli si dovrà fare ingerire a forza una delle ultime pozioni di guarigione rimaste.

Ci va un po’ di tempo prima che Lorenzo e Ultimate recuperino le spade finite in acqua, e gli avventurieri ne approfittano per tirare il fiato.
«Come ti senti, Vince?»
Il ladro è ancora pallido, e sembra fissare un punto davanti a sé, nel buio. «Dobbiamo riposarci prima di incontrare chi ha organizzato tutto questo…»
La voce baritonale di Ultimate di ritorno dalla polla, interrompe il compagno: «Ecco le spade! Bene, possiamo proseguire.»
«Ci accampiamo qui. Torniamo all’ingresso del corridoio dal quale siamo arrivati, è un punto facilmente difendibile.» La voce di Vince è bassa ma decisa. Per un attimo tutti stanno in silenzio, poi la zingara, con gli occhi scuri e misteriosi che brillano, pronuncia una frase nell’idioma vystano, traducendo subito per i compagni: «Chi ha visto un serpente di giorno, di notte ha paura di una corda. È un proverbio della mia terra… E chissà se adesso è giorno o notte?» Le sue vesti gitane frusciano leggere mentre si allontana, lasciando i compagni a chiedersi se il proverbio non celi significati reconditi.

mercoledì 12 marzo 2014

Il Labirinto sotto le montagne



L’esplorazione del dungeon che conduce al covo dell’Anello d’Acciaio si rivela essere più pericolosa del previsto: il labirinto in cui il gruppo si addentra è costellato di trabocchetti e vicoli ciechi, e molto spesso i personaggi arrivano a sfiorare la morte.

Stanchi ma determinati, gli avventurieri si infilano nell’ennesimo corridoio buio, con Vince, reso invisibile dal suo anello magico, in silenziosa avanscoperta.
La temperatura sale man mano che il passaggio si addentra nel ventre della terra, e le pareti sono calde al tatto.
Il silenzio fatto di respiri e tintinni metallici viene squarciato improvvisamente da latrati e ringhi: due mastini infernali, scivolando fuori da due pannelli laterali, sorprendono il gruppo alle spalle. Vince si maledice per non essersi accorto dei passaggi segreti e, temendo che ce ne possano essere altri più avanti, abbandona alla lotta i compagni, tastando freneticamente, ora e destra e ora a sinistra, le pareti del corridoio.
Heens Hoolt, urlando ai compagni di fargli largo, si porta in prima fila: fa appena in tempo a piazzarsi davanti alle belve che una fiammata delle demoniache fauci lo investe. L’elfo si ripara, avvolgendosi istintivamente nel mantello, gesto che, normalmente, non servirebbe ad evitargli danni, ma il fuoco viene misteriosamente deflesso. Heens Hoolt rotea la spada, calando un terribile fendente sul grugno di una bestia, mostrando all’anulare della mano destra un anello che riluce di un rosso vivo.
Mentre il gruppo si sbarazza delle due fiere, Vince raggiunge una svolta del corridoio, dove si ferma, indeciso se proseguire da solo o meno. Dopo un paio di passi uno sbuffo proveniente dal buio dinnanzi a sé gli fa cambiare idea, e il ladro si riunisce ai compagni. Dopo un rapido conciliabolo i sette eroi decidono di muoversi rapidamente in avanti, nella speranza di annientare chiunque gli abbia preparato quella trappola.
Girato l’angolo odono chiaramente un rumore di passi pesanti che si allontanano in fretta, seguito dallo sbattere di una porta: nell’inferno di continue svolte, corridoi tutti uguali, porte chiuse e le ingannevoli ombre provocate dalle tremolanti luci delle torce,  gli avvunterieri si lanciano all’inseguimento del misterioso avversario. Vinc, che è il più veloce ed agile, è davanti, invisibile, e segnala, urlando, ogni svolta compiuta ai compagni, in modo da non perdersi; l’ultima porta gli si chiude ad una decina di metri di distanza, sul lato destro del corridoio che ha appena imboccato. Il ladro richiama i compagni, apre l’uscio e cerca di scivolare dall’altra parte dell’apertura: un dardo di balestra lo ferisce al fianco, squarciando il prezioso giustacuore ricamato proveniente dal Principato di Glantri. Il ladro non ha tempo di pensare al dolore che una figura salta fuori dall’uscio, proprio nel momento in cui i restanti sei combattenti, trafelati, svoltano l’angolo, mettendo a fuoco l’imponente massa di un Minotauro. La bestia, commettendo un grave errore, decide di ignorare Vincent e di affrontare il gruppo. La sua massiccia ascia fende l’aria con un minaccioso sibilo, ma è la spada del ladro che, in silenzio, gli recide il tendine popliteo, facendolo crollare su un ginocchio, esponendolo ai colpi di Logen e di Ultimate Warrior: nulla può la forza taurina contro la voglia di vendetta di un vanitoso dandy vistosi privato di un prezioso capo di abbigliamento.

Tirato il fiato e controllato il cadavere del mostro, il gruppo prosegue, fino a giungere in una caverna di origine naturale: un piccolo lago popolato di pesci bianchi ed una macchia di funghi giganteschi sembrano essere le uniche cose degne di nota; un sentiero costeggia il lago, inerpicandosi su una piccola cengia che conduce all’uscita.
Facendo attenzione al pavimento umido e viscido, il gruppo si avvia lungo il sentiero.