mercoledì 4 febbraio 2015

Scoppia la guerra

La campagna riprende, è ormai trascorso un anno da quando Vince ha avuto il suo titolo nobiliare, ed i vari membri del gruppo si sono sparpagliati per Karameikos e dintorni.

La Zingara ed Heens Hoolt hanno passato la maggior parte dell'anno a Specularum studiando nuovi incantesimi presso la biblioteca del collegio di magia, i cugini Fumaerba si sono presi una meritata vacanza rimanendo ad oziare a Luln con il loro amico Chechi.
Ultimate ha portato avanti la sua attività di istruttore di lotta libera a La Soglia, ed in generale, chi più chi meno, tutti si sono riposati spostandosi tra Specularum, La Soglia, Luln e quello che viene ormai chiamato Forte Diamond.

Voci di guerra inizano a serpeggiare tra la gente, pare che i due più potenti regni magici, il principato di Glantri e l'impero di Alphatia si siano dichiarati guerra, ma gli eventi di cui si vocifera non hanno ancora influito sulla vita di tutti i giorni del ducato.

Alphatia nell'angolo Nord-Est, Glantri in quello Nord-Ovest

E' a questo punto che ricompare, dopo lunghissima assenza, il mago Rake, il quale riunisce la compagnia presso Vince per spiegare che necessita di parlare con il Granduca e tutti i membri del gruppo.

Siccome Rake è uno studioso dell'arte del viaggio nel tempo, ha ottenendo preziose informazioni sul futuro, anche se non è riuscito ad effettuare viaggi nel tempo.
A udienza dal Granduca, Rake spiega che ha saputo dell'intenzione di quest'ultimo di allearsi con Glantri nell'imminente guerra per cercare di aumentare il suo potere politico e di dichiarare Karameikos un regno completamente indipendente dal dominio dell'impero di Thyatis.
Pare però che, vista l'acerrima rivalità tra Alphatia e Thyatis, questo si alleerà proprio con Glantri, cosa che renderebbe pressochè imposibile, per il duca Karameikos, attuare il suo piano politico.
L'unica speranza rimane quindi quella di allearsi con il potente impero di Alphatia e contrastare Glantri ed i suoi alleati.

Vi è, però, un ulteriore problema, gli Alphatiani sono presuntuosi e pensano di non aver bisogno di alleati per contrastare i loro avversari, bisognerà quindi che il Granduca aumenti il suo potere contrattuale nei confronti dell'impero di Alphatia.
Secondo le ricerche dei saggi di corte, al confine tra Glantri e le Terre Brulle, popolati di umanoidi, si narra che sorga la formidabile torre di Invernesse, che conterrebbe la Gemma delle anime, un potente manufatto che potrebbe aiutare magicamente uno dei due contendenti in guerra.
Se Stephan Karameikos potesse offrirla agli Alphatiani come segno di alleanza, le trattative potrebbero andare molto più lisce.



Il gruppo viene quindi ingaggiato dal granduca per recarsi nelle Terre Brulle e cercare di recuperare questo prezioso oggetto magico.
Vince non può più partecipare alle avventure del gruppo, visti i suoi impegni politici, ma alcuni devi vecchi membri del gruppo si preparano a partire per questa ricerca.
Rake, la Zingara, Heens Hoolt, Ultimate Warrior, Nulbo e Lorenzo Lupo (come agente di Vince) si procurano un passaggio in nave fino a Darokin, da dove poi continueranno a risalire il fiume Streel fino al confine sud delle Terre Brulle.






Giunti alla città di Corunglain, gli avventurieri si procurano dei cavalli ed una guida (Fausto) e partono per la traversata delle Terre Brulle fino al confine con Glantri.

Durante la prima notte di sosta il gruppo trova riparo in una caverna, ma poco dopo essersi accampati, i viaggiatori vengono attaccati da un gruppo di troll che riescono a sconfiggere, ma che li costringe ad abbandonare il riparo trovato e ad addentrarsi nella notte delle pericolose lande infestate da umanoidi.

martedì 3 febbraio 2015

you just can't beat the classic

Gira e rigira, si torna sempre alle origini, da stasera riprendiamo la campagna di D&D base che pensavo conclusa la scorsa primavera.
Il nostro attuale master che ci guidava in una splendida campagna di Wahammer non potrà offrirci i suoi servigi per qualche tempo, quindi, visto che siamo dei giocatori incalliti, riprendiamo la vecchia campagna di D&D e vediamo di portare avanti quella.

Per chi non si ricordasse, avevamo concluso con la sconfitta del Barone Ludwig, Barone dell'Acquila Nera, da parte di Vince Diamond e della compagnia.
Questo, secondo gli accordi presi con il Granduca Stefano di Karameikos, assicurava a Vince un titolo nobiliare ed un possedimento nel granducato.

Quindi il Marchese Vince Diamond funge ora da "padrino" e mecenate del gruppo di avventurieri. Siccome i personaggi giocanti e non si sono moltiplicati nel corso della campagna, sarà opportuno fare una breve ricapitolazione di ognuno di essi e di dove si trova e di cosa fa in giro per Karameikos ed oltre.

Vince Diamond: La carriera di Vince, come quella di innumerevoli altri ladri, è cominciata più per necessità che per vocazione.
Le innumerevoli avventure hanno però fatto di Vince un sofisticato dandy amante dei bei vestiti e soprattutto dei bei cappelli ornati delle più esotiche piume.
Oltre a diventare una persona molto raffinata, Vince è anche riuscito, con l'aiuto dei suoi fedeli compagni di avventura, a sgominare, per conto del granduca di Karameikos, l'Anello d'Acciaio, una potentissima associazione di schiavisti che faceva capo al barone Ludwig von Hendriks, barone dell'Aquila nera, e a Bargle l'infame, suo mago di corte. Questa impresa gli ha fruttato l'assegnazione della Baronia, trasformata in marchesato, da parte del Granduca, cosa che gli ha permesso di esaudire il suo desiderio di diventare nobile.


Heens Hoolt: L'ormai famosissimo elfo, proveniente dalla città perduta dei deserti di Ylaruam, rinomato (o famigerato) per le sue bizzarre tendenze, vive al momento nel Marchesato Diamond, insieme ad alcuni suoi compagni d'avventura collaborando con Vince nel governo del suo nuovo possedimento.
La Zingara: Enigmatica maga di origini Vistane, proveniente dal Mordent, una contrada persa tra le nebbie di Ravenloft, è ormai un membro storico del gruppo ed insieme agli altri vive presso la residenza di Vince Diamond.
Ultimate Warrior: Questo muscolosissimo guerriero si è fatto strada partendo come umile mercenario e guadagnandosi il rispetto dei suoi datori di lavoro durante l'esplorazione della Valle perduta di Hutaaka (modulo B10). E' ormai un affermato avventuriero, collabora anche lui con Vince Diamond e si tiene costantemente in forma con i suoi fidati bilanceri.
Lorenzo Lupo: Lorenzo è un giovane e promettente guerriero che Vince Diamond salvò dalle grinfie dell'Anello d'Acciaio. Questo gesto creò un tale senso di gratitudine nel giovane, che questi giurò fedeltà a Vince e ne divenne, di fatto, il primo seguace.
Lorenzo continua ad accompagnare il gruppo anche ora che Vince ha impegni politico-governativi, e funge un po' da contatto tra l'ormai nobile ladro ed il gruppo.
Rake: Anche detto "il perdi tempo", Rake è uno studioso di arti arcane ossessionato dal viaggio nel tempo. Una parte del gruppo lo conobbe a Glantri durante un'infausta avventura attraverso spazio e tempo, ed egli aiutò gli avventurieri a risolvere il mistero che permise loro di tornare al loro tempo attraverso diversi piani.
Al momento non si sa esattamente dove si trovi Rake, ma aveva lasciato il gruppo per proseguire i suoi studi a Glantri, quindi si presume che si trovi da quelle parti.
Zars: Un giovanissimo mago con grandi potenzialità, ma dedito a passatempi che gli impediscono di essere sufficientemente lucido per diventare un mago d'eccezione.
Questo ragazzo ha accompagnato il gruppo in passato, per poi stabilirsi prima a La Soglia e successivamente a Specularum dove lavora per il Granduca e, occasionalmente, fa da contatto tra questi ed il gruppo.
Nulbo e Dolbo Fumaerba: Nulbo e Dolbo sono una coppia di cugini halfling con una lunga storia. Partirono all'avvantura entrambi per divenire ricchi e famosi e conquistare la lontana cugina Wulva. Con spirito di fraterna competizione erano inseparabili, finchè il destino crudele ha fatto si che Dolbo perdesse la vita. In realtà, dopo anni di tristezza e solitudine, suo cugino Nulbo ha scoperto che le cose non stavano esattamente così. Il cugino è stato però, sottoposto per lungo tempo a crudeli esperimenti che ne hanno fatto un non morto. Il destino (o gli immortali) alle volte toglie, ma alle volte da, e così Dolbo è stato poi resuscitato ed ha anche acquisito poteri divini, diventanto un chierico della chiesa di Bedecander.

Johnny Stiletto Norris: Johnny è uno scaltro ladro che ha partecipato ad innumerevoli avventure con i suoi compagni di viaggio. Risiede ora anche lui presso la residenza di Vince Diamond e collabora attivamente con gli altri avventurieri.
Chechi: Sindaco di Luln. Un altro personaggio fattosi strada da umili origini, nel suo caso più per un colpo di fortuna che altro.
Chechi era un miliziano a Luln, conosciuto dal gruppo insieme al suo commilitone Yuri. Rimase uno dei pochi miliziani dopo un attacco sferrato alla città dalla baronia dell'Aquila Nera (Yuri non ce la fece) e si sobbarcò l'onere di guidare la piccola città in un momento così difficile, tantopiù che gli avventurieri con cui si era associato erano misteriosamente spariti (spediti nel deserto di Ylaruam da Bargle).
Chechi si dimostrò all'altezza della situazione ed ottene, in seguito, l'incarico di sindaco di Luln, che detiene tuttora.

Daltanius Daitarn: Questo chierico dallo spirito indomit, unitosi al gruppo insieme ad Heens Hoolt, durante l'esplorazione della città perduta, ha abbandonato il gruppo spinto dal senso del dovere nei confronti della sua patria, compiendo un viaggio di 200 anni nel passato, per cercare di salvare quella che al tempo era una fiorente civiltà sotterranea.
Stephan: Fratello del capoclan di Sukyskin, nel Karameicos orientale, Stephan accompagnò gli avventurieri all'inizio della loro carriera, ormai da tempo è tornato alla fattoria fortificata del fratello ed ha abbandonato la strada dell'avventura.
Duncan Jhirrad: Anche conosciuto come Zio Duncan, questo venerabile nano era, in effetti, lo zio di Thurin, un membro del gruppo ormai deceduto.
In passato gli avventurieri aiutarono Thurin e Duncan a reclamare la roccaforte del loro clan da un drago rosso che l'aveva conquistata. Questa epica avventura creò un legame tra il gruppo ed il regno di Casa di roccia dei nani, legame ormai molto debole, ma che potrebbe tornare utile in furuto.








A prestissimo gli aggiornamenti con le nuove avventure di questi ormai classici personaggi