martedì 19 giugno 2012

Sulle colline di Sturnheim


Dopo un breve interrogatorio, il gruppo viene rilasciato senza problemi.
Il mattino seguente, recuperato Heens Hoolt, gli avventurieri decidono di seguire gli indizi che parlano dei centauri a sud del villaggio. Dopo quasi un’intera giornata di viaggio tra le colline, il gruppo arriva nei pressi di un villaggio circondato da una barriera di rovi. Questo è, in effetti, un villaggio di Centauri. L’accoglienza da parte dei centauri non è delle più calorose, il capo del villaggio sfida infatti un membro del gruppo a duellare con la lancia da cavaliere, per testarne l’onore  e la forza in combattimento.
Chechi si offre volontario e, dopo un unico scontro, sia il prode guerriero che il suo sfidante si ritrovano feriti e sanguinanti. Questo basta, però, al centauro per fidarsi degli avventurieri, ai quali viene concesso di parlare e di riposare, seppur all’esterno del villaggio.
Discutendo con i centauri, il gruppo viene a scoprire che essi sono stati più volte attaccati da alcuni banditi proveniente da nord est e che ritengono provenire da Sturnheim e che per questo hanno intenzione di attaccare il villaggio.
Gli avventurieri si offrono quindi di indagare su questi banditi. Viene quindi stretto un patto, se il gruppo riuscirà a portare le prove dell’innocenza degli abitanti del villaggio entro quattro giorni i centauri non attaccheranno.

Il gruppo, da sinistra: Chechi, Nulbo, Dolbo e Heens Hoolt

Il gruppo parte immediatamente alla volta delle colline a nord est di Sturnheim, per raggiungere la strada abbandonata e scoprirne di più.
Viaggiando tutto il giorno il gruppo raggiunge le colline senza grossi problemi, se si esclude l’attacco di una manticora che, attaccando, maledice gli avventurieri inneggiando ai vecchi tempi in cui i mostri assaltarono la spedizione con il tesoro di Sturnheim.
Giunti sulle colline, gli avventurieri si imbattono in uno strano uomo, molto rozzo e sporco, che si aggira cacciando piccoli animali e si vanta della sua armatura, che consiste in un disco di pietra che porta legato alla schiena. L’uomo porta anche al collo, una strana collana con un’incisione che fa riferimento alla carovana di Sturnheim. Quando viene interrogato in proposito, l’uomo si offre di mostrare al gruppo dove ha trovato la collana.
Egli conduce quindi gli eroi fino al lato est delle colline, dove si trova una porta di pietra con accanto la statua di un uomo in posizione di combattimento, ma priva di armi.
L’acume dei personaggi rende loro chiaro che la spada di pietra di cui parlava Putt e il disco di pietra sulla schiena dell’uomo costituiscono l’unico modo di aprire la porta e penetrare all’interno della porta.
Le richieste del gruppo di avere dall’uomo la sua collana e lo scudo di pietra non portano a nulla e Heens Hoolt decide quindi di addormentarlo magicamente per appropriarsene.
Il gruppo decide quindi di accamparsi vicino alla porta di pietra e di attendere il giorno successivo. Il mattino seguente il viaggio verso nord, alla strada abbandonata, è interrotto dall’attacco di alcuni banditi che incominciano a tirare con le loro balestre sul gruppo. Gli eroi riescono a sconfiggere gli assalitori e, seguendone le tracce raggiungono il loro accampamento, molto più a nord della strada abbandonata.
A questo punto prendono d’assalto i banditi e riescono, anche se non senza problemi, ad avere la meglio su una quindicina di uomini ed a catturare vivo il loro cap0, una mezz’elfa di nome Corinna Adontalyn. Questa, per avere salva la vita, consegna il tesoro dei banditi e la spada di pietra rubata a Putt al gruppo, oltre a mostrare una lettera nella quale Valdar incarica lei e i suoi uomini di rubare la spada, uccidere il vecchio ladro e cercare il tesoro perduto.

Con queste informazioni il gruppo si precipita a Sturnheim per avvisare il sindaco di come stanno le cose con i banditi e i centauri, oltre a cercare di fermare Valdar. All’arrivo in paese, però, gli avventurieri scoprono che Valdar sembra scomparso.

Prima di dirigersi al recupero del tesoro il gruppo torna velocemente dai centauri per spiegare i fatti e decide, rientrando dal villaggio di accompagnare la bella Sereetha al cimitero dove riposa suo padre.
Il viaggio fino al cimitero si rivela moderatamente pericoloso, il gruppo incontra un gufo parlante particolarmente fastidioso che li schernisce e, dopo l’avvistamento di un orso predice che dopo aver visto un orso e un gufo non rimane altro che…
… un orsogufo. Il combattimento si risolve rapidamente, con alcune ferite, ma nulla di troppo dannoso.

A sera il gruppo raggiunge finalmente il fatidico cimitero, che sorge sulla riva di una palude, la prima accoglienza viene fatta da un gruppo di ghouls che sono prontamente messi fuori combattimento.
Estremamente allerta, gli avventurieri seguono Sereetha al mausoleo del padre, ma il viaggetto al cimitero si rivela una trappola della bella donna che è, in realtà, un licantropo, in combutta con suo padre che è, invece, un vampiro.
Questa volta il gruppo rischia grosso e riesce ad uccidere la donna lupo ed il vampiro subendo gravissime ferite, tant’è che solo Nulbo è ancora in piedi quando i mostri sono sconfitti.
Senza il tempo per curarsi, gli avventurieri malconci tornano di corsa a Sturnheim dove l’halfling chierico cura i suoi compagni e si prepara la spedizione verso la caverna nelle colline dove dovrebbe essere sepolto il tesoro.

domenica 1 aprile 2012

La leggenda del tesoro


Chechi informa il gruppo che la situazione a Luln è grave, la guerra contro la Baronia e i continui attacchi dei non-morti hanno fatto scendere drasticamente la popolazione e i commerci della città. Inoltre la milizia cittadina è praticamente assente e nessun rinforzo è stato portato dal "maledetto Diamond" tuona Chechi! Un aiuto esterno potrebbe risollevare le sorti della città, i saggi consigliano di provare a recuperare una fantastico tesoro che si narra sia stato rubato molti anni fa dal vicino villaggio di Sturnheim. In cambio del ritrovamento del tesoro si potrebbe consolidare un'alleanza anche sul piano militare tra i due paesi.
Il nostro sindaco si mette ovviamente a capo della spedizione, accompagnato da i due cugini halfling e da Heens Hoolt, oltre che da due contadini del luogo Ciccio e Franco.
Sturnheim si trova su una rotta commerciale ormai in disuso, dopo due giorni di viaggio molto tranquilli il gruppetto arriva in vista del paese, tutto sembra molto calmo e curato, alcuni uomini stanno facendo manutenzione alla palizzata esterna, mentre ronde di guardia all'interno controllano con serenità la situazione. Dolbo è molto impressionato dall'efficienza della milizia di un paese molto più piccolo di Luln e continua a fare notare la situazione a Chechi che vorrebbe letteralmente strozzarlo!
Dopo aver scambiato qualche parola con un paesano i nostri eroi trovano facilmente la Locanda delle Tre Corone, dove decidono di mangiare e di pernottare, e ovviamente dove sperano di raccogliere da subito il maggior numero di informazioni possibili! Dopo essersi quindi sistemati in camera scendono nella sala comune per la cena dove il gruppo mostra subito tutti i suoi tratti distintivi: Dolbo ben presto ubriaco comincia ad chiaccherare allegramente con uno gnomo di nome Carbonchio che si scopre essere il maniscalco e fabbro del villaggio, Heens Holt attacca bottone al tavolo con una bella ragazza, Chechi si presenta ad alcuni cittadini con grande presenza e incontra tra l'altro Valdar il capo delle guardie, a cui Dolbo rinnova ovviamente i complimenti per il servizio d'ordine provocando un attacco di bile al buon Chechi. Il più attento di tutti è Nulbo che individua un'anziana e pettegola signora che si chiama Mamma Cicala. Dopo essere entrati un po' in confidenza con l'ambiente i nostri eroi chiedono al bardo Helak di raccontare la ballata sulla leggenda del tesoro, scopriamo così tra mito e realtà che dopo essere stato rubato da un drago 8 famosi avventurieri cercarono di recuperarlo ma solo 4 tornarono e di loro si è persa ogni traccia....o forse no? Nulbo grazie al suo grande acume e alla presenza di Chechi riesce infatti a scoprire che Valdar (che purtroppo è già andato via!) è probabilmente il figlio di un avventuriero mentre Poot, un vecchio del luogo è forse l'ultimo degli otto ancora in vita.
Contenti delle informazioni raccolte il sindaco e il chierico decidono di ritirarsi e vengono raggiunti da Heens Hoolt che molto ben impressionato dagli argomenti (non si sa di quale tipo!) della ragazza vuole accompagnarla a trovare il padre in un lontano cimitero, mentre Dolbo rimane ormai totalmente sbronzo a dormire beatamente su una panca!
L'indomani dopo aver lasciato i due contadini alla locanda il gruppo si dirige verso l'abitazione del sindaco Kalidar, un uomo molto ordinario , che accetta di buon grado una proposta di alleanza in cambio del ritrovamento del tesoro, passano quindi dal fabbro per fargli aggiustare una cotta di miglia e proseguono verso una zona esterna del paese in cerca di Poot.
Proprio mentre sembrano aver trovato la via giusta, Heens Hoolt sente dei rumori di scontro in un vicolo, dove un anziano uomo è a terra aggredito da tre ceffi che si dileguano non appena vengono sorpresi: due fuggono scavalcando la palizzata, ma uno viene colpito da una balestrata di Dolbo (che sembra in perfetta forma nonostante tutto quello che a bevuto la sera prima) e cercando di superare l'ostacolo si schianta a terra. Il brigante è morto e da una biglietto riusciamo a capire che l'attacco era premeditato! Purtroppo anche il vecchietto ci muore tra le braccia, spirando rivela di essere Poot e farfuglia alcune parole sconnesse: "carte, spada, drago, strada abbandonata, fortezza, Valdar". Poco lontano dal corpo di Poot i nostri eroi trovano la sua casa con la porta aperta, ma sono stati preceduti! Qualcuno è già stato qui ed ha frugato ovunque fuggendo poi dalla finestra del piano di sopra. Nella confusione Chechi, e i due halfling riescono comunque a recuperare un anello, e due appunti su carta uno dice che i centauri a sud sono amici, ed un altro sembra uno scioglilingua e recita: "la chiave è la spada e la spada è la chiave". C'è anche un disegno di un drago e un ritratto di Poot da giovane con altri sette giovani avventurieri, osservandolo meglio notiamo che uno è molto simile a Valdar. Mentre siamo ancora in casa arrivano alcune guardie che ci intimano di seguirle anche se gli spieghiamo cosa è successo. Ci sembrano ben disposte quindi andiamo con loro, tutti tranne Heens Hoolt, che cercando indizi al piano di sopra, si è dileguato scappando dalla finestra!


giovedì 22 marzo 2012

Salto nel vuoto

Il tempo corre e Darga sta per partire con la sua nave. Correndo a più non posso tra le strade di Cloud City, non curanti di dare visibilmente nell'occhio, ci dirigiamo verso la zona degli attracchi privati. Ma quando arriviamo alle porte d'ingresso Kermit richiama la nostra attenzione: “Imperiali!”. Dopo alcuni secondi di silenzio, odiamo tutti voci di cloni che ci sono alle calcagna. “Andiamo!” ci sprona Eddie, eccitato dall'inseguimento. Dopo alcuni corridoi, oltrepassiamo la porta d'accesso al settore delle piattaforme d'atterraggio e davanti a noi ci appare una visuale mozzafiato. Dalla piattaforma su cui ci troviamo parte un lungo ponte sospeso nella rossa atmosfera al tramonto di Bespin; una scalinata al fondo porta ad una piattaforma e un nuovo ponte sospeso simmetrico ritorna a ferro di cavallo alcuni metri più in basso sulla piattaforma d''accesso al settore 4414.

Sullo spiazzo che congiunge i due ponti cinque guardie di Cloud City sono già appostate per aspettarci. Kermit e Tzek sfoderano subito i blaster e abbassandosi dietro i parapetti iniziano a far fuoco. Alcune guardie sono scoperte e vengono colpite dalla precisione del Quarren e del Trandoshano. Il mio sguardo si fissa sulla piattaforma d'accesso al 4414 più in basso a destra sotto di noi; basterebbe un bel salto per raggiungerla, cosa che con il mio addestramento Jedi potrei fare; ma i miei compagni dovrebbero comunque fare il giro dei ponti, allo scoperto. Come se mi avesse letto nel pensiero, Nulbo, tenendosi basso per non far da bersaglio mi si avvicina: “Prendi questa corda! Legala alla vita e salta, noi useremo la corda!”. Sorrido al sullustano e mi compiaccio della sua inventiva. Mentre preparo la corda la situazione si aggrava; Tzek viene colpito e dalla porta alle nostre spalle arriva inconfondibile il rumore di assaltatori in arrivo. Eddie veloce fulmina la consolle d'accesso. “Non durerà a lungo! Muoviamoci!”. Con un lungo salto supero i pochi metri di lunghezza che separano le piattaforme e atterro in piedi nove metri più in basso. Poi slego la corda e la fisso al parapetto. Nel frattempo le guardie cittadine sono quasi tutte a terra, ma la porta da cui siamo arrivati di colpo si incrina per una forte esplosione. “Via via!” urla Kermit. Eddie non se lo fa ripetere e con un balzo acrobatico salta sulla corda tesa e appendendovi la bandoliera, scivola verso il basso. Lo vedo arrivare velocissimo, ma senza rallentare la sua corsa la canaglia con uno scatto agile supera al volo il parapetto, sfruttando l'inerzia della discesa, e atterra al mio fianco. Sulla piattaforma superiore gli imperiali han fatto breccia dalla porta. Kermit e Nulbo fan fuoco di copertura, mentre Tzek, ferito si aggrappa alla corda, accavallando il corpo del fucile. Il Quarren cerca di seguire l'esempio di Eddie, ma l'arrivo è più difficoltoso. Forse per la sua maggior massa la velocità è più sostenuta e non riesce a rallentare la sua corsa. Il corpo di Tzek batte contro il parapetto; è solo per un riflesso istintivo che si aggrappa con una mano al cornicione, per non cadere nel vuoto dell'atmosfera di Bespin. Rimango sorpreso. Allungo la mano per tenerlo, ma non riesco a fare forza; fortunatamente Eddie è li a fianco e in due riusciamo a trascinare Tzek, ferito gravemente, sulla piattaforma. E' il turno di Nulbo, mentre Kermit copre la fuga e colpisce più volte gli assaltatori che sbucano dalla porta. Ma anche il sullustano ha lo stesso brutto arrivo di Tzek, anche se con un impatto meno violento. Ancora una volta tiriamo su Nulbo che, rimettendosi in piedi, un po' spaventato esclama: “Quel testone rimane lì a sparare! E' arrivato un ufficiale!”. Provo a chiamare Kermit e invitarlo a lanciarsi per la corda, non abbiamo tempo da perdere! Ma da sopra continuano i colpi di blaster. Eddie entra nell'atrio d'accesso e richiama il turboascensore.
Poi i colpi di blaster cessano. Dopo alcuni secondi in cui l'atmosfera è in immobile attesa, Kermit si affaccia dal parapetto di sopra. “Grandissimo bastardo!” esclama Nulbo con tono soddisfatto. “Aaaar. Sono tutti a terra!” esclama il soldato compiaciuto. Infine anche il Trandoshano scende per la corda e oltrepassa il parapetto.

Il turboascensore si apre sull'hangar 4414. Tre caccia stellari a sinistra e due a destra sono agganciati agli attracchi e alcuni piloti li stanno preparando. Nulbo rimane sorpreso e inebetito a vederli, oggetto di molti suoi sogni.Ma il mio sguardo e quello degli altri miei compagni corre di fronte a noi, dove al fondo l'hangar si apre sul cielo di Cloud City e attraccata c'è una sontuosa nave da trasporto di circa trenta metri. E, inconfondibile, sulla scaletta d'accesso, un enorme Hutt si gira verso di noi e, fissandoci con sguardo divertito, esclama facendo rimbombare la sua voce: “Ahr Ahr Ahr! Mi avete trovato alla fine! Peccato per voi che sia troppo tardi!”.

martedì 6 marzo 2012

Finale con sorpresa!

Due tavoli e i due relativi droidi dealer sono pronti per le semifinali. “Non possiamo sapere a che tavolo giocherà Koroma Moro.” riflette preoccupato Nulbo, a cui abbiamo dato il compito di inserire il chip di Switch nel droide. “Faremo in modo di creare un diversivo.” cerco di rassicurarlo. Ma dell'emissario di Darga ancora zero tracce. Le porte del Casinò stanno per aprirsi e veniamo richiamati al nostro compito di controllo all'ingresso. Tutti i giocatori appaiono tesi, posso percepire la loro concentrazione in vista delle fasi salienti del torneo di Sabacc. Anche Eddie ci tiene a fare bella figura e si è vestito tirato, con il mantello più pulito possibile. Il diversivo che aspettavamo si crea da solo dopo alcune ore dall'inizio della manche del mattino. Improvvisamente Slim Amarillo si alza urlando e accusando proprio il luogotenente Avandris di barare. Quest'ultimo rimane algido e imperterrito seduto al tavolo. Il suo atteggiamento fa infuriare ancora di più il suo detrattore, che di colpo sfodera da una tasca nascosta un blaster puntandolo alla tempia dell'imperiale. Il silenzio piomba nella sala. Facciamo parte della sicurezza e dobbiamo far qualcosa. Sfodero il mio blaster e avanzando lentamente verso il tavolo intimo a Slim di abbassare la pistola. A fianco vedo Nulbo e Tzek avvicinarsi nella zona del droide, mentre Kermit portarsi a tiro del Ryn. Le mie parole hanno l'effetto sortito e, non appena la pistola viene abbassata, Kermit si lancia su Amarillo sbattendolo a terra e disarmandolo. Sono momenti concitati al tavolo da gioco e Nulbo, con la copertura di Tzek, ne approfitta per inserire il chip nella fessura apposita dietro il droide dealer, senza essere minimamente notato. Pur sgridandoci per non aver effettuato una adeguata perquisizione, Mandelbrot si complimenta per aver risolto il disguido e la giornata di gioco procede senza intoppi. Purtroppo anche senza indizi. “Durante la pausa ho scambiato due chiacchiere con Lady Mirana Fiorio, giocatrice molto brava di Near-haman ” ci racconta Eddie, a fine della sua intensa giornata che purtroppo l'ha visto eliminato dal torneo, “Oltre ad avere una puzza sotto il naso degna di una nobildonna, mi sembra si tenga un po' in disparte dalla maggior parte dei giocatori. Mi ha anche spiegato qualche principio del suo stile di gioco. Ma son tutte cose poco utili.”

La finale del più atteso torneo di Sabacc è all'inizio. Al tavolo siedono tra i più grandi giocatori della galassia: Creeska il Rodiano, Lady Fiorio, l'umano Silas Draver, il capitano Twil'ek Koroma Moro, Vorn Zaday la Neimoidiana, il cereano Jerek Branson e, ovviamente, il luogotenente Avandris. “Non può che fare la sua mossa in questa partita!” ripete con decisione Tzek fissano l'imperiale con il suo sguardo cupo. Il primo a uscire è Creeska, ma non per una giocata sbagliata. Il rodiano infatti conferma la predilezione della sua razza per i sotterfugi e viene beccato dall'attentissimo Nulbo ad usare un minuscolo convertitore elettronico per cambiare a piacimento i valori delle carte, venendo così eliminato. “Allo Sceriffo non sfugge niente!” asserisce con orgoglio il sullustano. Ma quello che aspettavamo da giorni non tarda ad arrivare e non sfugge a nessuno di noi. Lady Fiorio e Avandris finiscono in un uno contro uno all'ultimo credito. E' la Hapan ad averla vinta e lì per lì non sembra esserci nessuna stranezza; tuttavia Avandris, fingendo disappunto, mostra le carte una ad una: 1 di monete, 3 di spade, 7 di fiaschi, poi sposta due chip e mostra le ultime, re di mazze e regina dell'aria e dell'oscurità. E' un codice! 137.12! Incrocio gli sguardi dei miei compagni, anche loro hanno compreso. Facendosi largo tra la folla di spettatori, Eddie mi si avvicina e mi sussurra: “Mi ha chiamato Sirona al com-link. C'è appena stato un picco di comunicazioni tra la nave imperiale e il pianeta! Quel codice...è una frequenza. Scommetto per dare ordini alla nave mercantile che ha accompagnato l'incrociatore in orbita!”. La canaglia è impaziente e condivido il suo stato d'animo, pur mantenendo il controllo. Oramai il torneo è alle battute finali. Dopo alcune mani molto ben giocate è Jerek Branson, il cereano con il cappello da cowboy, a conseguire la vittoria finale. In un tripudio di applausi, Mandelbrot si avvicina con il chip di credito milionario. Noi siamo pronti a intercettare Lady Fiorio e Avandris, ma qualcosa va storto. Silas Draver prorompe in una risata e sfoderando un blaster lo punta contro Branson: “Questo mi spetta di diritto!”. In mezzo alla folla quattro umani imbracciano di blaster e con nostra grande sorpresa tre droidi dealer espellono due braccia meccaniche armate.
In un baleno l'intera sala principale del Casinò, fino a pochi minuti fa silenziosissima cornice del torneo, si trasforma in una bolgia. La folla e i giocatori si disperdono urlanti in tutte le direzioni, mentre la sparatoria ha inizio! Eddie sorprende alle spalle una canaglia tra la folla e lo zittisce. “Così impari, brutto amante di Rancor!” gli urla addosso. Nulbo s'inginocchia al riparo di un tavolo e con la vecchia Betsee risponde al fuoco dei droidi. Tzek imbraccia veloce la sua carabina e sventaglia una pioggia di blaster verso due scagnozzi. Silas intercetta con un braccio Lady Fiorio e usandola come scudo si allontana tra la folla. Né' io né Kermit siamo intenzionati a lasciarlo andare e cerchiamo di raggiungerlo. Alle nostre spalle è un turbinare di colpi. Eddie ha la meglio su due umani e si ripara sotto un tavolo, ma Tzek viene preso tra due fuochi e i colpi ripetuti lo mettono fuori gioco. Anche Lady Fiorio è colpita e s'accascia al suolo. Draver senza più il suo scudo umano rimane spaesato e io ne approfitto per spingerlo con la Forza verso Kermit, confidando che la mia mossa sia poco visibile in tutto il trambusto. La mira di Nulbo nel frattempo frigge tutti i pericolosi droidi, anche se il sullustano è ferito da più colpi. Silas cerca ancora di scappare ma rincorrendolo io e Kermit riusciamo a metterlo alle strette e infine il Trandoshano, con un preciso colpo di vibrolama, lo uccide. Proprio in quell'istante Mandelbrot irrompe con alcune guardie personali e placa l'atmosfera. Diversi spettatori giacciono a terra, anche Avandris è steso esanime sul pavimento. Accorro verso Tzek e con una mano sulla fronte gli infondo energia vitale per stabilizzarlo. Nulbo e Kermit raggiungono Lady Fiorio; la Hapan è in condizioni critiche. “Sapevo che partecipare sarebbe stato pericoloso,” dice in un flebile respiro, “ma Darga è stato così convincente.” “Dov'è? Dove si nasconde?” ringhia Kermit. Prima di morire Lady Fiorio ha giusto il tempo per svelarci la sua falsa storia e sussurra la posizione del nascondiglio dell'Hutt: piattaforma d'attracco bassa 4414, sulla sua nave extra-lusso, pronto a lasciare il pianeta. Non abbiamo tempo da perdere. Mentre Kermit fascia le ferite più profonde di Tzek, Nulbo riceve i ringraziamenti di Branson e Mandelbrot. “Scusateci. Ma tutto questo non è finito.” interrompo, “torneremo, ma ora dobbiamo andare.”

mercoledì 29 febbraio 2012

Affari di Famiglia

Repubblica di Darokin, due avventurieri dormono sonni tranquilli accanto ad un fuoco, li conosciamo bene e li conoscete anche voi cari lettori di questo blog sono il mitico elfo albino Heens Hoolt terrore di tutti i casti e puri e il leggendario halfling Dolbo Fumaerba acerrimo nemico della noia!
I nostri due eroi sono passati tra mille vicissitudini di ritorno dal deserto (se non vi ricordate!) e stanno giustamente godendosi un po' di riposo....ma c'è qualcosa che non va, Dolbo si agita tremendamente nel sonno e si sveglia madido di sudore urlando selvaggiamente un nome: "Nulbo!!!"

Dolbo è stato appena avvisato in sogno che l'anima di suo cugino Nulbo, morto da diverso tempo, corre un grave pericolo a Luln. Ovviamente il piccolo halfling è molto scosso dalla notizia e insieme al fidato amico elfo decide di ritornare velocemente verso Luln, la città del Granducato di Karameikos continuamente minacciata dal barone dell'Aquila Nera (se volete fare un tuffo nel passato!).
Dopo moltissimi giorni di viaggio percorsi con grande fretta e ansia i due giungono verso sera stremati nelle vicinanze della città di Luln, dove gli si presenta una scena un po' strana: un robusto guerriero combatte circondato da dei soldati regolari, che però hanno un odore pestilenziale....nonostante il buio i due compagni si accorgono quasi subito che sono zombie e accorrono in soccorso del malcapitato, lo scontro è cruento, i non-morti sono infatti anche aiutati da uno scheletro su un carro d'ossa, ma vede ben presto la vittoria dei nostri eori.

Il guerriero salvato si chiama Chechi, (già compagno ai tempi della battaglia con la Baronia del nostro vecchio gruppo di avventurieri), ed è il sindaco e capo della milizia della città. Chechi spiega che ormai da vari mesi sempre più spesso la città viene attaccata da gruppi di zombie tanto che ormai a Luln non esiste più una milizia cittadina. Il barone ha affidato la cura di questi territori al nostro Vince Diamond (se siete veramente smemorati!), che Chechi apostrofa spesso con la frase "Maledetto Diamond", ma il nostro amico ladro ora è ben lontano e non può intervenire.....

L'intelligente elfo collega da subito questi strani attacchi con il sogno di Dolbo, che nel frattempo viene nuovamente contattato dalla voce che lo avvisa di fare presto perché per l'anima di Nulbo potrebbe già essere tardi! Incuranti della stanchezza e del fitto buio notturno i due amici si offrono di aiutare Chechi a risolvere immediatemente il problema, il guerriero è ovviamente ben contento di poter contare sull'aiuto di due preziosi alleati e al grido di "Maledetto Diamond" guida il gruppo verso la foresta da cui sembrano provenire con maggiore frequenza gli attacchi dei non-morti. Dopo circa un paio d'ore di marcia una strana e fitta nebbia avvolge la foresta e i nostri eroi finiscono nel bel mezzo di un cimitero piuttosto grande con varie tombe e piccole cappelle. Con la massima circospezione decidono di ispezionare uno degli edifici più grandi, Dolbo con la sua solita curiosità riesce a scoprire un passaggio segreto sotto un vecchio altare, e ci si infila dentro seguito dall'elfo e dal guerriero. La cripta sotto la cappella è grande ed è completamente infestata da Zombie e da uno spettro! Chechi cade a terra colpito, e mentre il piccolo halfling si destreggia tra i puzzolenti zombie, Heens Hoolt ingaggia, anche grazie ai suoi poteri magici di illusionista, un duello epocale con lo spettro che confuso da tante figure che lo attaccano viene distrutto dal grande guerriero albino.

Chechi è ridotto male, ma il valoroso guerriero non è ancora finito, e sibilando: "Maledetto Diamond!" apre con coraggio la porta in fondo alla cripta. Un mostruoso Golem di Ossa con 4 braccia difende un forziere al centro della stanza, ma viene ben presto distrutto! Con un po'di fatica Heens Hoolt apre finalmente il forziere dove oltre a molto oro e due utili pozione l'elfo trova anche una pergamena che spiega chiaramente come il piano di lanciare attacchi di non morti contro Luln non sia altro che l'ennesima trovata dell'infame Barone dell'Aquila Nera che affida anche il compito di creare un generale non-morto per la sua armata ad un certo Darko.

Nel frattempo Dolbo ispirato da una strana sensazione ha già notato sul fondo della stanza una scala che sale verso l'alto e la imbocca con decisione seguito da vicino dall'elfo e da Chechi che grazie alle miracolose pozioni sembra stare un po' meglio. La scala sbuca in una cappella dove Dolbo rimane letteralmente paralizzato nel vedere legato sopra l'altare suo cugino Nulbo, vivo e vegeto e anche in apparente buona salute! Meno male che Heens Hoolt e Chechi non sono così scioccati e notano subito un losco figuro accanto all'altare che sembra stia lanciando un incantesimo, in un attimo infuria la battaglia ed è Dolbo dopo lo shock iniziare a finire il malvagio individuo. Nulbo viene finalmente liberato e dopo essere stato interamente ispezionato, preso a calci e buffetti da suo cugino, racconta di essere stato resuscitato tramite un potente incantesimo dal mago del barone, Bargle L'Infame, per poter poi essere trasformato in un generale dei non-morti dal malvagio Darko che Dolbo ha appena ucciso. Rivela inoltre di aver scoperto di poter lanciare incantesimi da chierico!

I nostri quattro eroi si incamminano trionfanti e felici verso Luln, sono tutti stanchi, tutti tranne uno: Dolbo che sta tormentando suo cugino per capire cosa si prova ad essere resuscitati!



giovedì 23 febbraio 2012

Il torneo

"Missiva da Coruscant: nome in codice Operazione SARLACC065824
Lo scambio avverrà durante il torneo di Sabacc a Cloud City come previsto.
L'Hutt ci ha assicurato che il suo agente sarà presente per effettuare lo scambio.
Un ufficiale dalla Assiduous prenderà parte al torne
o.
L'operazione si verificherà durante lo svolgimento del torneo in modo da evitare di suscitare sospetto.
Il tuo compito sarà solo di osservare e fare in modo che l'agente dell'Hutt non faccia nulla per mettere in pericolo il segreto dell'accordo.
In nessun caso dovrai interferire con l'operazione.
Una volta che la transazione è completa, inviare un messaggio di conferma a Coruscant relè standard 88-Shen- Xesh-3, poi tornare a Chandrila. Non seguiranno ulteriori istruzioni."

Al nostro risveglio questo messaggio illumina il terminale della stanza.
“Bene, abbiamo scoperto qual'era il compito del Barone Kithriss”, sentenzia Eddie, “ma non abbiamo la minima idea di come entrare al torneo.”In effetti passiamo tutta la mattinata a discutere su come comportarci. Non possiamo permetterci di perdere quest'occasione di agganciare Darga e rovinare il piano imperiale! “Cercano del personale extra per la sicurezza al Casinò, è la nostra unica possibilità” è convinto Nulbo. Gli do ragione. Alla fine infatti decidiamo di muoverci in questa direzione, tranne Eddie che, prendendo il posto del Barone, cercherà un altro modo. Attendiamo per alcuni minuti in un'anticamera dell'area del Royale Casinò destinata alla sicurezza. Poi uno alla volta veniamo chiamati a colloquio da Mandelbrot, il proprietario del Casinò Royale. Non è difficile mentire o alterare un po' le nostre esperienze come mercenari o militari e alla fine veniamo tutti assunti; anzi, Nulbo deve aver raccontato una delle sue, perché il Mandelbrot lo crede un soldato talmente preparato da affidargli il comando della squadra!!! “Ciao ragazzi, da oggi potete chiamarmi Nulbo, lo Sceriffo!” dice tutto gasato uscendo dall'ufficio. La paga è buona e dobbiamo presentarci il mattino seguente con il compito di perquisire all'ingresso e controllare l'interno una volta chiusa la sala. Cosa più importante, ci viene conferito un porto d'armi. Abbiamo di certo trovato un buon modo per non dare nell'occhio, anche se dovremo sopportare l'esaltazione del sullustano, che a me diverte, ma a Kermit, soldato esperto, inizia un po' a dare sui nervi... Nel frattempo torniamo alla stanza dove ci aspetta Eddie. Il capitano O'Keefe ci ha lasciato un messaggio e la canaglia è ansiosa di raggiungere la Banshee: “Dobbiamo andare, Sirona ha scoperto che c'è una nave imperiale in orbita, forse riusciamo a intercettare l'emissario!”. Purtroppo però allo spazioporto non possiamo fare nulla, ma la nostra presenza sulla nave risulta provvidenziale; proprio mentre siamo lì arriva una chiamata criptata diretta a noi. Il metallico faccione di Switch appare nella visione olografica: “Salve ragazzi!”. Dire che siamo sorpresi è dir poco. Il signore robotico del crimine ci propone in cambio di un piccolo aiutino ad un suo giocatore, il Twil'ek Koroma Moro, su cui ha scommesso parecchio, l'iscrizione di una persona al torneo più una parte della vincita eventuale. L'idea a me non piace molto, nemmeno a Nulbo, ma devo ammettere che la proposta arriva al momento giusto per Eddie. Infatti la canaglia, anche per l'idea del facile guadagno, accetta con poche remore. Almeno ora siamo tutti dentro il torneo!
Kermit è il primo ad alzarsi e prepararsi per la vigilanza. Il controllo all'entrata è abbastanza semplice. Nulbo, giusto a sottolineare il suo inflessibile posto di comando guadagnato, scopre un sullustano che vuole infiltrarsi e lo caccia dal Casinò. Davanti a noi passano tutti i migliori giocatori di Sabacc della galassia. L'emissario imperiale non è difficile da trovare: il Luogotenente Armen Avandris arriva in alta uniforme, scortato da due cloni. Le nostre attenzioni si posano su di lui per tutta la giornata, ma non accade nulla di particolare. Tutti sono impegnati a superare le prime “eliminatorie” del torneo. “Abbiamo perso un giorno senza individuare l'emissario di Darga!” si lamenta Tzek una volta raggiunta la camera d'albergo. “Dobbiamo continuare a tenere gli occhi aperti! E' probabile che lo scambio avvenga più avanti!” cerco di far superare la delusione del trandoshano.

Il secondo giorno di torneo, diversamente dalle aspettative, è uguale al primo. La canaglia non se la cava male e infatti a fine giornata è tra i primi quattordici qualificati al giorno successivo! “Anche il Luogotenente non gioca male e si è qualificato”, ci confessa Eddie “ho potuto scambiare quattro chiacchiere al tavolo da gioco, ma non ho scoperto nulla di particolare.” “Nemmeno noi”, rifletto con un po' di preoccupazione in volto. Un nuovo messaggio sul terminale ci aspetta nella camera, questa volta più misterioso: "So perché sei qui. Incontriamoci presso la piattaforma 13-009 alle 02:00." Ho un brutto presentimento, ma non possiamo non andare a scoprire chi è e cosa vuole.
Con Tzek e Nulbo andiamo alle piattaforme d'atterraggio mezz'ora prima del previsto per saggiare il terreno. L'area è vuota. Si tratta di tre piattaforme su tre livelli diversi collegate da un turbo-ascensore. Quella dell'incontro è la più alta. Io mi nascondo dietro ad alcune casse sul piano inferiore, mentre Nulbo e il Quarren fanno la stessa cosa sulla piattaforma dell'incontro. Dopo alcuni minuti Eddie e Tzek arrivano e raggiungono il luogo dell'incontro. I nostri nascondigli sono buoni perché non ci notano e dobbiamo far vedere loro la nostra presenza con un piccolo cenno. Passano solo pochi minuti e la porta d'ingresso all'area si apre. Sei persone in uniforme di Cloud City e armate si dirigono al turbo-ascensore. “Stanno arrivando. Sono guardie di Cloud City, e sono armate!” comunico sottovoce con il com-link. Lo sfrigolio del com-link però mi tradisce e due guardie sentono qualcosa. “Voi due, rimanete qua.” dice quello che sembra essere il sergente, che sale verso la piattaforma superiore con i restanti soldati. I due soldati, consapevoli della mia presenza, mi intimano di uscire, ma rimango nascosto dalle casse e impugno la spada laser. Dalla piattaforma superiore partono dei colpi di blaster. Evidentemente non sono venuti a parlamentare. Con la Forza cerco di distrarre un soldato, poi sbuco all'improvviso con il fascio verde della spada laser che illumina la penombra. I due soldati aprono il fuoco, ma non sembrano particolarmente addestrati; devio l'unico colpo di blaster che è indirizzato su di me e mi lancio sul più vicino. I due si difendono dai miei colpi stordenti e la poca precisione dei loro attacchi non mi preoccupa; alla fine riesco a stenderli mentre da sopra provengono ancora colpi di blaster.
All'improvviso rumori di reattori si avvicinano ai lati delle piattaforme e due grossi robot sfrecciano dalla profonda atmosfera della città sospesa fino alla piattaforma superiore. Devo raggiungere i miei compagni. Il turbo-ascensore si apre in una scena piuttosto macabra: il sergente è steso a terra colpito in pieno volto da un colpo di blaster, con il sangue che sporca le pareti. Seduto a terra c'è Tzek gravemente ferito. “Quei maledetti ammassi di ferraglia” sussurra trattenendo il dolore. “Non ti preoccupare amico”, gli rispondo, “andiamo a liberarcene”. Sulla piattaforma superiore tutti i soldati di Cloud City sono a terra e i due robot armati di picche ad energia sfrecciano con i loro reattori avanti e indietro per colpire Nulbo e Kermit. Ma la potenza del Trandoshano ha ancora una volta la meglio e ne riduce uno in un inutile ammasso di metallo. I colpi precisi di blaster di Eddie e Nulbo disattivano anche il secondo prima che io o Tzek potessimo intervenire. “Volevano arrestarci per contrabbando.” spiega Eddie. “Devono avermi scambiato per il Barone, il quale evidentemente non ha affari tanto puliti”. “Oppure qualcuno cerca di metterci il bastone tra le ruote accusandoci per farci arrestare.” riflette Nulbo. Questi interrogativi mi danno un vago senso d'inquietudine, che aumenta se penso all'inutile combattimento che abbiamo intrapreso con le guardie della città volante, e soprattutto se penso al torneo e a quanto poco abbiamo in mano. Dobbiamo dare una svolta a questa caccia all'Hutt.
Intanto, al ritorno in camera, Eddie riceve un nuovo messaggio di Switch e dal droide minbar della stanza ricava un piccolo chip da impiantare in un droide dealer. Quel protocollare ha più risorse dell'Impero! E per noi c'è un nuovo grattacapo.

domenica 15 gennaio 2012

Contatto con l'emissario imperiale

Dal DataPad di Eddie.
Bespin
Rapporto Z-124
File crittogtafato Alpha - Le cronache della canaglia 

Il Royal Casino è chiuso per preparare il torneo. Quei maledetti Ugnaughts ci hanno dato delle informazioni troppo vaghe. Chiedo a una guardia lì davanti se per caso hanno bisogno di personale di servizio per sorveglianza, mi dice di tornare domani e di chiedere del direttore tale J.Mandelbrot. Un'altro buco nell'acqua.
Decidiamo di dirigerci allo Yerith Bespin, forse il più lussuoso hotel della galassia. Il portiere ci guarda male, Tsek con il rubino non aiuta, inoltre Kermit sembra rapito da tanto sfarzo e cammina con aria trasognata.
La hall è enorme, c'è un trambusto incredibile, ma non abbastanza per noi, un uomo ben vestito sta litigando al bancone, alza la voce: "lei non sa chi sono io..mi chiami il direttore"....frasi da spaccone, ma non per gli addetti alla reception che lo trattano con deferenza, uno sguardo periferico mi basta per notare un gruppetto poco distante "..guardie del corpo.." mi sussura Tsek. Due donne thellin e quattro umani molto simili, troppo direi...uno sguardo d'intesa con Revan confermano il mio sospetto: cloni.
La puzza imperiale è forte, così appena il gruppetto esce dall'hotel decidiamo d'insegurli. Nulbo e Tsek maggiormente abili li seguono da vicino e mantegono il contatto via comlink. Dopo un po' di tempo io, lo Jedi e Kermit li notiamo fermi all'imbocco di una strada secondaria. Nulbo ci fa cenno di seguirlo e con il quarren aprono la strada in maniera molto circospetta...ma non basta appena arrivati ad un slargo una raffica di blasterate ci accoglie. Nulbo è il primo a reagire e uccide con facilità due cloni, un terzo le stendo io al secondo tentativo (non so perchè il primo colpo mi parte sempre verso l'alto...) e incredibilmente il quarto lo regola Revan che si butta in una carica furiosa contro una delle due thellin. L'altra è affar mio e del mio amico Kermit che la stordisce con un colpo formidabile. Anche Tsek dopo aver raccolto un fucile blaster fa la sua parte. Stiamo vincendo! Lo spaccone è messo alle strette fra poco sarà nostro penso...purtroppo Kermit ha raccolto da terra una vibrolama e lo squarcia in due...addio informzioni. L'ultima thellin rimasta decide di suicidarsi davanti a Revan che rimane un po' scioccato dal folle gesto. Frughiamo i cadaveri: Nulbo trova un datapad ricco di informazioni assieme e quelle che ci dala thellin stordita da Kermit ci facciamo un bel quadro della situazione.
Abbiamo appena ucciso un barone, nonchè delegato imperiale, proprio il nostro uomo! Scopriamo tra l'altro che avrebbe dovuto ricevere nuove imformazioni proprio qui nella sua stanza d'hotel allo Yerith....non c'è problema: abbiamo la chiava della sua suite, ho un mantello nuovo e nessuno fa troppo caso a un gruppo di mercenari che scortano un ricco giocatore nella hall di un mega-hotel...siamo nella sua suite e ora non ci resta che aspettare...purtroppo senza bagno...perchè Tsek ci sta già dormendo dentro!