lunedì 15 giugno 2026

Le avventure di un gruppo di sprovveduti

 Mentre si dirige verso l'Ergoth, il gruppo si imbatte nel paese di Torlynn, notando che nonostante la primavera sia inoltrata, vi e' anora parecchia neve in giro e la temperatura e' decisamente invernale. 

Qui gli avventurieri vengono avvicinati da un giovane di nome Eric che li conduce dal borgomastro del paese.


Questi, avendo visto che tra loro c'e' un cavaliere, li esorta ad intraprendere l'esplorazione delle vicine rovine, spiegando che qualche maledizione da li proveniente, deve aver causato il perenne inverno che ormai attanaglia il villaggio da piu' di tre anni.

Il gruppo di prodi avventurieri si intrufola nelle rovine e, dopo aver combattuto un gran numero di rattoidi ed aver rischiato di perdere un suo membro a causa di un ragno gigante, una vedova bianca dei ghiacci, riesce a sconfiggere il ratto mannaro a capo digli occupanti delle rovine.

Dopo questo, un grupo di elfi (avventurieri inviati dal borgoastro quasi un anno prima nelle rovine), viene salvato da una prigione di ghiaccio. Il capo di questi elfi spiega che la sua spada magica (congelata nel trono di ghiaccio del ratto mannaro) e' la causa della maledizione.

Grasie a dei misteriosi poteri magici, l'elfo estrae la spada dal trono di ghiaccio che si frantuma.

A questo punto i frammenti del trono si uniscono formando il corpo di una sorta di golem di ghiaccio ed il gruppo deve, sfinito dalle precedenti battaglie, cercare di sormontare questo ennesimo ostacolo.

Dopo aver sconfitto il golem e riportato gli elfi al villaggio, i personaggi vengono nominati eroi di Torlynn e si possono riposare per qualche giorno godendosi l'ospitalita' locale. 


Una volta recuperate le forze e goduto dei frutti del loro lavoro, i personaggi ripartono alla volta dell'Ergoth.

Giungono sulla costa e vengono accolti nel paesino costiero di Kleine. Giungendo in paese, il gruppo ascolta un proclama del consiglio cittadino che chiede l'aiuto di valorosi avventurieri per una missione di vitale importanza. 


Un recente raid di goblin provenienti dalle rovine della roccaforte del famigerato ladro "Raven", ha sottratto dal municipio uno scettro magico di vitale importanza per il paese. Si tratta di uno scettro incantato in grado di riconoscere le menzogne, oggetto molto utile per una cittadina commerciale come Kleine.

Il gruppo accetta l'incarico e, dopo una breve ricerca, trova l'ingresso del sotterraneo.

All'interno, dopo aver sventato numerosi attacchi di goblin e moltre trappole, il gruppo sconfigge gli hobgoblin al comando dei goblinoidi e trova Raven addormentato in una stanza con una strana aura magica.

Grazie a Cir Hutz ed il suo fidato diavoletto della polvere, gli avventurieri riescono a disattivare un quadro magico che causava un magico sonno a chiunque si addentrasse nella stanza del ladro.

Dopo aver recuperato lo scettro, una granq uantita' di refurtiva ed equipaggiamento, i personaggi tornano al villaggio dove, per il loro aiuto, ottengono un passaggio gratis in nave verso l'isola dove sono diretti.

Nel prossimo post si racconteranno gli eventi di un'epica avventura che ci porteranno quasi al pari con la storia corrente.

sabato 30 maggio 2026

Un nuovo inizo

 Dopo la brutta fine fatta dal gruppo originale, Biondo si è diretto verso Solanthus in cerca di una vita migliore.

Sulla strada ha incontrato alcuni viaggiatori con cui ha fatto amicizia, uno dei quali, il giovane Parsifal era diretto verso la Torre dell'alto Chierico per la sua nomina a scudiero dell'ordine della Spada presso i Cavalieri di Solamnia.

I personaggi del gruppo sono, a questo punto:

- "Biondo", mezzelfo ranger

- Wyrrander, elfo ladro

- Parsifal, umano cavaliere di Solamnia (per il momento scudiero)

- Castore, umano paladino seguace di Kiri-Jolit (zio di Parsifal)

- Cir Hutz, nano napoletano sacerdote di Reorx

- Bayaz, apprendista invocatore umano


Il gruppo giunge quindi alla torre ed il giorno seguente assiste alla cerimonia di nomina a scudiero di Parsifal.

Durante la notte seguente, la spada di Sturm Brightblade viene rubata dalla cripta della torre. Tutti gli aspiranti cavalieri appena insigniti del titolo di scudiero, vengono incaricati di indagare sul furto ed hanno tre giorni per risolvere il mistero e trovare il colpevole.

Questa e' una prova per ammettere i nuovi arrivati nell'ordine, ma le cose non vanno come previsto dei capo dei tre ordini della cavalleria.

In realta' il cavaliere di nome Crownguard, nipote del famigerato Sir Crownguard che aveva gettato una cattiva luce sugli ordini di Solamnia durante la Guerra delle Lance, per venidcarsi sulla memoria dei Brightblade, ruba la spata e uccide il cavaliere che aveva l'incarico di custodire la spada dopo il finto furto.

I personaggi, seguendo gli indizi trovati nella cripta, si recano a Solanthus dove, in seguito ad ulteriori indagini, scoprono l'intrigo e affrontano il Cavaliere rinnegato.

A causa del coinvolgimento di un gruppo di gnomi con una macchina da guerra a vapore, il castello di Sir Crownguard inizia a crollare. Nel momento cruciale, Sir Crownguard utilizza la magica Brightblade che, percependo la malvagita' del suo portatore, si frantuma ed aiuta il giovane scudiero a sconfiggere il malvagio cavaliere.

Recuperati i resti della spada, i personaggi tornano all torre dell'Alto Chierico con le prove dell'accaduto.

A questo punto Parsifal viene insignito del titolo di Cavaliere della Spada e riceve la sua prima missione: viaggiare verso l'Ergoth, untima posizione conosciuta di Theros Ironfeld, il fabbro dal braccio d'argento, l'unico in grado di riforgiare la Brightblade.

giovedì 28 maggio 2026

Ci riprovo?

 Buongiorno a tutti, sempre che ci sia qualcuno che legge.

Sono tornato in Italia in pianta stabile, ormai da nove mesi e, dopo poche settimane, ho ricominciato a giocare di ruolo con due gruppi che avevo lasciato qui quasi 10 anni fa.

Uno e' il mio gruppo piu' "serio", tutti giocatori esperti, con cui ridiamo e scherziamo (la base del GDR), potendo comunque fare campagne impegnative e lunghe, tendiamo a giocare a giochi piu' moderni e un filo piu' complessi dei classici di una volta.

Il secondo gruppo, quello piu' "leggero" si trova in genere una volta ogni due settimane e con esso giochiamo esclusivamente a D&D vecchia scuola.

Prima della mia partenza giocavamo al base (BECMI), ora siamo passati ad Advanced D&D seconda edizione, con ambientazione Dragonlance.



Con questo gruppo e' un po' piu' difficile avere costanza e portare avanti campagne lunghe e gloriose, ma ci proviamo lo stesso.

Uno di questi giocatori si era offerto di scrivere su questo blog per raccontare le avventure del party, ma alla fine non si e' sentito di prendersi l'impegno, allora provero' a farlo io, vediamo se questa ennesima incarnazione del blog riesce a portare qualche risultato duraturo.

Stiamo ormai giocando da qualche mese con cadenza piu' o meno bisettimanale, quindi siamo riusciti a macinare un discreto numero di avventure.


L'inizio della campagna e' stato un po' inusuale: La storia incomincia alla fine della Guerra delle Lance, i giocatori hanno tirato le caratteristiche base di tre personaggi a testa, senza avere un nome, classe, razza, livello o equipaggiamento. 

Questi personaggi rappresentavano un gruppo di progionieri in un campo nei pressi di Neraka che tentavano la fuga durante il caos che ha seguito la sconfitta dei Signori dei Draghi.

La fuga e' risultata, ovviamente, molto difficile e pochi dei personaggi assegnati ai giocatori e' effettivamente sopravvissuto al tentativo.

Dai pochi rimasti sono poi emersi quelli che sarebbero diventati i personaggi di primo livello che i giocatori avrebbero usato per la campagna.

Durante la fuga il gruppo di superstiti ha incontrato un mercante che ha offerto loro aiuto, cibo ed equipaggiamento in cambio di un "favore", il recupero di un libro da una torre diroccata nel pressi della capitale dei Signori dei Draghi, un diario contente gli appunti di un mago scomparso decenni prima.

Per questa parte di avventura ho modificato un modulo della TSR che trovai tanti anni fa, "The accursed tower" di R.A. Salvatore. Originariamente il modulo e' ambientato nei Reami, ma io ne ho preso unicamente il dungeon e l'ho usato per i miei scopi.


A questo punto e' necessario fare una precisazione prima di andare avanti. I giocatori che ho al tavolo sono famosi per essere enormemente penalizzati dai tiri di dado, la maggior parte di loro ha delle medie di tiri per sessione terribili (ne tengono traccia), quidi e' molto difficile tenerli in vita, soprattutto essendo di primo livello. 

I personaggi coinvolti erano: un mago elfo, un paladino umano, un chierico nano, un ranger mezzelfo, un giovane aspirante cavaliere di Solamnia, ed un ladro elfo.

Il primo a perire fu l'elfo mago, ucciso dal morso di un ragno velenoso nascosto in un comparto segreto di un libro che i pg credevano fosse quello da loro cercato.

Dopo aver preso un sacco di botte e perso un mago, il gruppo e' tornato da Peddywinkle, il mercante che li ha ingaggiati, per cercare aiuto. Un giovano umano studioso delle arti magiche, si e' aggiubnto al gruppo ed il mercante, dopo aver saputo del ritrovamento della torre e della concreta possibilita' di ottenere il libro ricercato, ha acconsentito a fornire qualche arma in piu' e del cibo.

Ha inoltre lasciato indietro un suo aiutante, mentre lui e la sua piccola carovana, si allontanavano dalla zona della citta' che stava ormai diventando sempre piu' caotica e pericolosa.

Al suo ritorno alla torre, il gruppo ha proseguito l'esplorazione che si faceva via via sempre piu' pericolosa, ma anche ricca di tesori, equipaggiamento ed oggetti che potevano anche sembrare magici.

Purtroppo, pero', in un giorno nefasto, il gruppo, soprattutto grazie ad inesperienza e mancanza di saggezza nelle sue decisioni, imbattutosi in un singolo ghoul, e' stato sterminato nella sua quasi totalita', con l'eccezione del Ranger che, rimasto fuori dalla torre (il giocatore non era presente alla sessione) ha deciso che entrare da solo a cercare gli altri sarebbe stato troppo pericoloso.

A questo punto, nella frustrazione generale, abbiamo deciso di tenere gli stessi personaggi, cambiarne il nome, e ricominciare con una nuova campagna.

L'unico sopravvissuto, il misterioso Mezzelfo ranger, conosciuto come "biondo", si e' diretto a ovest in cerca di nuovi compagni e nuove avventure.

Nel prossimo post iniziero' il racconto della "nuova" campagna dal titolo "Il braccio di Theros"

domenica 23 marzo 2025

In da club - session 2

 The second session starts with the party discussing their options with Dakota, while the Steel Vacheros (the nomads she is working for) start going through the ambulance and sorting the supplies available in it.

After a few minutes one of the nomads points out that the ambulance still has a tracker pinging in a fixed spot, it looks like the yellow jacket is still, randomly, emitting a signal.

The party decides to follow this lead, even if the day is getting old and everyone is tired after fights and car chases.

The signal brings them to a diner in front of which the edgerunners find an active crime scene with NCPD agents taking notes and asking questions.

The party starts asking questions themselves in and outside the diner with Thronen approaching a cop that almost shoots her, luckily for the rocker the cop's partner knows her music and happens to be a fan, so she can get some precious information regarding a hit happening shortly before at the diner.

In the meantime Maven manages to access the memory of a nearby camera and sees that a biker with red and blue hair on its way to the diner was shot, his bike was hit and crushed close by on the sidewalk. He stumbled to a car parked nearby and broke into it before driving away, while the assailant, showing the "V" tattoo of the Valentinos gang on his neck, kept shooting, killing the two nomads whose car had just been stolen, coincidentally members of the Steel Vacheros.

Checking the tracker device the party sees that the location of the jacket is now in the Glen, an area south of Corpo Plaza, so under the directions of Bluescreen, who is actually just pretending to be able to check the image of the stolen car in the highway camera circuit, with a rental car they go to El Coyote Cojo, a bar known for being neutral territory and therefore safe from shootouts and gang war.

There the party leaves Maven with her sniper rifle to cover the door (just in case) and gets into the bar, Thornen starts talking to Jackie Wells, the son of the owner (Mama Wells) and Bluescreen with Pepe, the barman.

Between them they discover the name of the biker who is in possession of the jacket, Dalton and that he has a girlfriend who busks at a trains station not far from the bar.

While waiting for the others, Maven is approached by a woman who looks very much like a solo, she introduces herself as Maria Torres, she apparently has some beef with Dalton and asks to have him delivered alive to her if the party wants to make some good Eddies. 

The party decides to go to the trains station to look for Dalton's mainline, since this is the only clue they have, they'll hopefully find from her some directions to find the biker.

Here ends the second session.




sabato 22 marzo 2025

The adventure begins - session 1

 Welcome to the beginning of this adventure, I would like you all to bear in mind that English is not my native language and that I'm no pro writer, so be forgiving and enjoy the ride.


It is 2076 and we are in the outskirts of Night City.

A fixer by the name Dakota is hiring a group of edgerunners to find and retrieve a specific item that one of her customers is looking for.

A group of young misfits has gathered and is ready to go on this job to make some Eddies, the only thing that matters, besides rep, in Night City.

Wrench's van is humming idle while the group gets the last details on the job, they are to visit a man called Falco in a storage container lot and retrieve from him a yellow jacket.

The job should be easy enough, but is it ever?

The chumbas pile into the black van, a quite unassuming vehicle, if you don't consider the red band running diagonally on its sides.

Upon arriving on the site of the exchange, the group hears gunshot and, getting closer, see a R.E.O Meatwagon ambulance parked between some of the containers.

A cowboy looking man is busy shooting four figures dressed in yellow jackets that are trying to encircle him.

Bluescreen and Thronen jump off the van and start circling around the containers to reach the ambulance, while Wrench comes to a skidding halt and backs the van into a container squishing one of the yellow clad shooters.

when the van comes to a halt, Maven start targeting people with her sniper rifle, while Insurance engages in close with another attacker.

The firefight is short and brutal, between the party and Falco, three of the assailant are put out of action, while the one stuck between the van and a container passes out.

At the rear, the Netrunner and the Rocker are going through the ambulance trying to get some clues and intending to steal the vehicle for themselves move it further to the back.

Since the other members of the group seem not to have any trouble in the gunfight, they take their time and Bluescreen finds a shard in a case on the passenger seat, jacking it in he finds out that this hit squad is was supposed to recover the same yellow jacket they are after and it seems like all these jackets are equipped with a tracking device. 

When the situation calms down, the group enquires with Falco about this attack, and learns that the jacket in his possession was actually stolen by some biker with red and blue hair that actually run away just minutes before the party showed up.

After inspecting the ambulance and finding a tracking device in it, the party decides to split, Bluescreen and Thornen will head back with the ambulance to the meeting point with Dakota, while the others will try to find something interesting in the remaining containers, while Falco gathers his stuff and gets out of this place.

While driving back Bluescreen and Thornen receive a call from the R.E.O. headquarters and the netrunner has to put up a little acting show to pretend he is one of the ambulance crew. Doing so he learns that two more squads are directed to the storage container lot, so he cuts the communication and calls his friends to tell them to get out of there as fast as they can before the new ambulances arrive.

In the meantime the other half of the group has been scavenging the storage lot, they found a sealed door that seems to be leading into a bunker protected by Militech mines which Maven has removed and plans on selling for big bucks.

Suddenly the edgerunners hear the roar of engines and get on the van and leave towards the desert to the outside of the city and two new R.E.O. start chasing them and shooting at the van.

Maven and Insurance try to shot from the back door of the van with little success and Wrench is busy driving while being shot from the second ambulance.

Thornen and Bluescreen, being aware of the situation, ask Dakota if she has any help to send the others' way and she calls a merc solo by the name of Hardpoint which appears moments later charging with her motorbike in one of the ambulances, jumping off the bike at the last moment and slashing the ambulance crew with her mantis blade.

Shortly after, while the second ambulance gets dangerously close to the van, Wrench receives an armed mine from Maven and chucks it in the ambulance that, after a moment of swerving uncontrollably does up in a giant ball of flames.

After this very intense chase, Wrench drives back into Night City and the party is reunited at Dakota's base, which happens to be the temporary camp of a nomad family she is working for. 

The party decides to "donate" the ambulance and its supplies to the nomads, to possibly get some favor later if needed.

While the nomads check the ambulance, one of them notices that the tracker device on board is pinging with a signal indicating the position of a jacket, very likely the one the party is looking for.

It is then decided to follow that signal quickly to avoid loosing the trace. Everyone gets ready to go, except for Wrench who needs to take Delila (the van) to his garage and get it fixed after the numerous gunshots it received.

This is where we decided to interrupt the first session, with the party renting a car and driving off to the location indicated by the tracking device in the jacket.

Delila


lunedì 17 marzo 2025

Resurrection

 Here we are again, after six years of silence, I'm giving this blog another try.

In the past years, I've kept running RPGs with a group of friend I managed to get together here in Canada (See previous posts), but with work and life happening, I barely had time to prepare games and run them, let alone blog about them.

In recent weeks there's been a crucial change, I am now playing in the games and not running them (at least for the time being).

This gives me the opportunity to start trying to chronicle our games, let's hope this time I manage to keep up with the sessions and take decent notes to be able to write these little reports.

We recently started playing Cyberpunk, we had a few one shots in the past using the 2.0.2.0. version of the game, which everybody loved, but we never played enough to really get familiar with the rules and play smoothly, until recently when Ronan (the current GM) decided to purchase the new Cyberpunk Edgerunners Mission Kit, which is based on the anime that came out a while back.



Ronan is a big fan of Cyberpunk 2077 (the videogame) and volunteered to run us through the introductory adventure included with this set titled : The Jacket.


We are using the pre generated character included in the set (which seems to be really powerful), and the party is composed as follows:

- Bluescreen: Netrunner, played by me,

- Thornen: Rocker, played by Matti

- Maven: Tech, played by Doyle

- Insurance: Medtech, played by Max

- Wrench: Nomad, played by Diego

- Hardpoint: Solo, played by Jameica

We are three session into the adventure and I decided to start blogging about it, so I'll have to make a recap post about the first two sessions and a following one for the third session.

I have sparse gaming notes for the first two, so the post about them will probably be relatively short, but I'll try to include all the important events, I'll follow with a more detailed one for the third session and will try to keep posting right after the game so that I don't forget any interesting event.

Wish me luck.

domenica 12 maggio 2019

Technical difficulties

Unfortnately I have to admit that I don't have time to keep up with this blog, I tried, but the amount of writing required to make it good is too much for the time I have available.

For this reason I'm sad to have to let the few of you that read it, know that I won't keep posting here.
Maybe in the future I will have more time and drive to get it going again, but for now that's it.

I apologize and leave you with a few pics from our recent sessions.







See you soon.
GinzioMaster

domenica 24 marzo 2019

We moved to Toril, new Forgotten realms campaign

So, tonight the second session of the new campaign will take place.
We already met twice for this new adventure taking place in Toril, the first time was just to roll characters, the second was the first bite of  this new world to see what it tastes like.

I had a few experiences in the past with the forgotten realms, mostly as a player and once, a couple of years ago as I was telling a few posts back as a DM.
 So I started familiarizing with the setting, I red a few novels in the past, always useful to get the feeling of the place and I have been reading a sourcebook that came out in 1990 to update the setting to the 2nd edition of AD&D, its title is Forgotten Realms adventures and it contains a mountain of information about religions, spells, cities, magical items and all the rest that can give the game a more "forgotten realms" flavour.





With the informations of this book, especially those about speciality priests, we rolled the characters and the party is composed by the following characters:
- Paddy Byrne O'Shay, a half elf bard played by Doyle
- Floggin, a human fighter with a hint of barbarian, played by Will
- Rootin, Floggin partner, a huge female fighter, occasionally played by Taryn, otherwise a NPC
- Aref Sayyad, a speciality priest of Gond from the southern lands played by Cyrus
- Aurelius, a specialist wizard, a conjuror, played by Max

The party should gain a new member tonight, so I will introduce a new character in the next post.
I will also try to get figures painted for everyone and take a group picutre soon.

The adventure I decided to start with is "Doom of Daggerdale", I already played this adventure in my previous Realms campaign and I very rarely have the occasion to play an adventure twice, it is very interesting to see how differently it plays with a different party.


The adventure started with the group on the road to Dagger Falls, most of the would be heroes already knew each other after a little bit of adventuring together (everyone starts the campaign with 1.000 XPs), except fot Aurelius, a dalesman from Shadowdale, met on the road who was going to Dagger Falls to help his cousin who got  strange sickness called the "dream fever" and can't seem to wake up.

The group, almost at destination, met some freedom fighters on the run, but managed to briefly talk to them and learn that their leader is Rendall Morn, the rightful leader of Daggerdale, who is fighting agains the usurping constable Tren, a servant of Zenthil Keep who took his place in town.

After an uneventful night in the inn the party was summoned, the next morning, by an emissary of the constable and led to his tower where everyone was enlisted to solve the problem affecting the town by investigating the ruined local temple of Lathander.

The group decide to tale care of some personal business before starting the investigation and Floggin, Rootin and Paddy went to by some suplies and to fish in the river, while Aurelius decided to go visit his sick cousin, accompanied by Aref.

When the night came, all the heroes met back at the inn and all but Aref decided to have a fish barbecue in the woods in order to save a bit of cash.
Unfortunately they were attacked by a strange couple of creatures with the aspect of dwarfs with brown skin, dry leaves and twigs in their hair and beards and wearing kilts and vests made of vines.
Not without a few problems the adventurers defeated these creatures and managed to get back to the inn.

It is at this point that the session ended, so until next time for the next episode of the story.

domenica 17 marzo 2019

Chapter 2: Disaster and end

Here I am again, with more stories for you.
Unfortunately, before I could get up to date with the posts, my players screwed up and the campaign came to an abrupt end.

Last session was disastrous, some very very bad decisions were taken and followed past the point where me, as DM, could try to save the whole thing and the party ended up being FUBARed.

I will briefly report where the campaign had gone until now and then, next time, will start with the chronicling of the new campaign that will start tonight with the generation of characters and a brief introduction of the new setting we will be using.

Continuing from where we left the story last time:
the party went to Nolivari, a small town east of Darokin city, to find the city had just fought off a Norker's invasion.
The characters also found out that the invasion had been lead by Grakhirt, the true identity of Peddywinkle, a wizard that disguisde himself as the merchant that hired the party to find the tower.

The town Prince asked the party to find the wizard and capture or dispatch of him with the help of Ainz, a pries of Halav that helped in the defence of the city (Doyle's new character).
After exploring the norker's lair the group found the wizard and confronted him in a fight to the death and then returned to the village.

Here the heroes were appointed as "wardens", given a house and a new mission.
They were supposed to reclaim an abandoned temple of Chardastes near che village, but they failed miserably, Bill died and they were stripped of their title and sent away from the town.

On the way back to Darokin city in search of a job and some more fortune, the party ended up saving a "girl in distress" who asked to be brought to Orb lake.
On the way of the lake the group met Stephen, a halfling thief (played by Will) who joined the heroes on their way through the forest to the mointain lake.

Once at the lake, the lady disappeared in its waters before flying out and fading into another plane as a white spirit stag without saying a word.

Close to the lake the characters found an ld abandoned dwarf mine that they tried to explore with little success and losing the newofund halfling who was dvoured by some giant beetles.
Just after this a tio of dwarves, a priest of Kagyar named Yarvin Tombhammer (Will's third character) and his assistants "the brewer" and "the butcher" appeared at the lake and joined in the exporation of the cave where they found a magical blacksmith hammer that they had to bring back to rockhome.

After this the characters decided to split and meet again in a few months, so that everyone could get some rest and deal with personal business in their respective places of origin.

When they met again, the heroes were unwillingly transported by some weird mists into a swampy unknown land and they spent few days in a village cursed by the walking dead and a zombie lord.






This adventure was actually played on boxing day as a one session affair, it took about 10 hours, but worked out quite well.

Returning to Mystara from the demilane of dread, the party followed Magnus in his search for the lost valley of Hutaaka in order to stop his recurring nightmares, but found the way blocked at the town of Threshold by an army of orcs trying to overcome the city and its defences.

In an effort to help, the group agreed to be polymorphed into orcs and infiltrate the orc citadel of Kirimba-Hai to recover a captured general and a mysterious megilac object called the Silver Key.


Unfortunately this is when disaster struck, the party managed to get the the city and enter it, but the sheer chaos of an orc citadel revealed to be too much for them to handle and some poor decisions spelled doom and death on half of the party, with no chance for the remaining members to get back to civilization without their mind succumbing to orciness and despair.

And so ends the second attempt of a long term campaign with this goup of players.
Tonight we will start a new one, from roughly level 1 and set in the Forgotten Realms, let's see where this one go.

Wish the players all the luck you can, they definitely need it.
Until next time

lunedì 4 marzo 2019

Chapter 1, The acursed tower

And so the new campaign begins, in the most classic possible way, in a tavern.
Since all the palyers are new to the game, I didn't need to come up with new ways to start the story, the classic call for a job with a meeting in a tavern worked very well.

The different characters were introduced to each other at the moment of discussing the job.
They all started in Darokin city, every one of them for a different reason.
I'm not a big fan of backstories, I believe that the story is made as the game proceeds, so all I needed from the players was a reason to be there.

The characters and their motives are the following:
- Billston Bearcharger, a half elf ranger with his dog Ralph was raised by a druid on the border of Elfeim, land of those who would never fully accept him.
When the Elfeim was overrun by the shadow elves, Bill had to flee and ended up looking for adventure and wealth in Darokin city.

- Tayla Naleana, a very young rogue who grew up an orphan in Darokin city and learned to steal in order to survive.

- Magnus, a former warrior who saw his life destroyed when a man killed his dog with a strange looking weapon that could give death at a distance, emitting a lot of noise and smoke. After this terrible experience, on the brink of insanity, the man was visited in a dream by Pflarr, a divine creature with the head o a Jackal, who gave him magical powers and the mision to find the killer of his dog and spread his word and faith all over the world.

- Aemilianus, a young Glantrian wizard who managed to survivive the war with Alphatia and fled his land in search of magical knowledge and power.

The party, from left to right, Bill, Tayla, Magnus and Aemilianus.

The job that the party took, from a merchant named Paddywinkle, consisted in finding and exploring a lost tower in order to find the diary of e wizard rumored to be researching a salve to cure all diseases.


During the trip to find the tower, Magnus and Tayla started to be haunted by horrible nightmares involving a misty and scary land that none of them could recognize.
The actual "mission" was a real grind, it took longer than expected and it involved fighting many undead and overcoming sunk and mud filled rooms.
 





The last part of the adventure involved entering a collapsed tower half sunk in mud.
Aemilianus, not the strongest member of the party, didn't manage to get into the tower and had to leave his companions and stay behind.
Durig the exploration, Tayla suddenly had interest picked by a statue partially submerged in mud, but as soon as she touhed it, the stone figure started moving and turned out to be a gargoyle.
A terrible fight started, Tayla fought with a magical mace she had recently found, while Magnus and Bill realized their mundane weapons were useless against the monster. Ufortunately the thief's efforts to overcome the monster were shortly interrupted by claws, fangs and horns and she perished in a very un-heroic manner.
Using the magical weapon that she dropped Bill managed to kill the gargoyle and him and Magnus could finally reach the last room where they found a strange looking undead wizard sitting with a big tome on his lap.


The undead, wielding magical powers, teleported the disturbing adventurers back to the main part of the tower, where they reunited with Aemilianus and had to figure a new way to approach the evil creature and obtain the diary.

Once they managed to get to the wizard room again, the heroes fought bravely and, one by one, were put out of action until, with a last, might blow of his mace, Magnus overcame his foe and obtained the goal of their quest.


Magnus managed to drag the badly wounded bodies of Aemilanus and Bill to a more secure area of the tower, but in the meantime had to fight the re-animated body of Tayla that had turned into a disgusting zombie.

After yet another couple of days, the remaining members of the party were fit to travel back to Darokin city. Unfortunately, upon returning to the capital, the characters found out that Peddywinkle had left the city and left a message telling them to find him in the town of Nolivari.

This is it for this post, the story will continue in future ones, and as we get closer to the present it will be more detaild and complete.

domenica 27 gennaio 2019

First start

I guess I chose a bad moment to start writing the blog again, I will go back to Italy for the whole month of February, so I wo't be playing or blogging for the next four weeks.

But before I leave, I decided to start writing about how I started playing again here in Edmonton and what happened until now. This should hopefully take a few posts, just to catch up with where we are now.

The group of players I play with now is actually not the first I tried to DM since moving here. The first try at starting a campaign happened over a year ago with my friends Garner, Adrian and Jeff, we started a Forgotten realms campaign, we managed to complete an adventure, "Doom of daggerdale", and to start another one, "The accursed tower", but we never got past the first half of this.


During this adventure, that I have to admit is not the best one I've ever DM'd, the interest kind of faded away and we stopped playing.

For the subsequent months I tried to find some other people to add to the previous group or to start a new one, until, talking to some people at work, I foiund someone who had never tried any rpg before, but was willing to give it a try.

To make things simple I started a trial campaign set in good ole Karameikos (in the "Known world" or Mystara setting) using the basic D&D rules, to keep things simple for beginner players.
We started with a classic "Castle Caldwell", a simple adventure to give the players a taste of the game without overwelming them with rules and options.






The first adventurers group was formed by:
- Billston Galarauth, a cleric of Halav, run by Will,
- Thror Brewhammer, a dwarf run by Doyle,
- Inquisitor Milhouse, a magic user run by Cyrus.

They managed to survive and complete their first adventure, with a mix of luck and cunning, but taking much longer that they should have, so they ended up almost empty handed, but certainly more experience, even if they still didn't make it to second level.

After this adventure they were engaged to investigate Eddistone point signal tower, in an adventure of the same title I found on an old issue of Dungeon magazine.
There has always been a shortage of starting level published adventures, but I finally found pdfs of old issues of Dungeon magazine that are full of interesting little adventure, many of which are for beginning level characters.

For this adventure the party was accompanied by Mich Buchannon, a thief that was supposed to act as a guide and as a support to make sure the adventurers made it through this mew mission.
The group did pretty well unti they faced the final fight of the adventure when disaster struck and the whole party was wiped out.

We used this event as an excuse to start anew and this time the players decided to move to the Advanced version of the game to be allowed more options in terms of character classes ad races.
At the same time the group gained a new player, Max, that brought the total to 4 players, which, even if in my opinion is barely engough to run a proper campaign, still works quite well and allowed me to start running more challenging adventures.

In general, since I don't have a ton of time to write adventures, my habit is to use published adventures which usually end up being tweaked and changed to fit my needs and to appear as parts of a major story plot.

I offered the players the option to chose which setting they preferred between:
- Forgotten Realms
- Mystara
- Dragonlance
- Greyhawk

I can mix adventures from all of them together and the differences between all these settings, but I wanted the players to set the general mood.

They decided unanimously to keep playing in the same setting they first tried, Mystara, they liked the amout of magic present and the easily perceived medieval feel.
The only diference I decided to include is the timeline, the first trial campaign was set in the "classic" yeat 1004 or the first publications of the basic game, this new one would be set after the "Wrath of the Immortals" events, so there were some reasonably major changes in the geography and political asset of the area where the campaign would take place.
I also planned to include as many visits as possible to the demiplane of terror (Ravenloft), which Ireally like.
Another idea that I had, was to include, after a while, some 3D miniatuers battles and skirmishes, just to have the opportunity for some change of pace in the campaign and to be able to have the players take an active role in major setting changing events while their characters were still relatively low level.

After setting all this we generated the characters, obviously first leve, and ended up with the following:
- Tayla Naleana, human female thief run by Doyle,
- Bill Bearcharger, half elf raner, run by Will,
- Magnus, human priest of Pflarr,
- Aemilianus, human wizard, run by Max.

The first adventure was "The acursed tower", but this time i decided tu ust run the main tower and not the trip to it, so I changed the beginning of the adventure and the party was hired in Darokin city by a merchnat to go and find a diary in the tower.

And so the new campaign began, I named it "The holy wars campaing", but this happened way later and so it might not make sense now. I will sitll use this name as a tag for the posts telling that story starting from the next.

I guess it is all for now, I'll be back posting as soon as possible.

domenica 20 gennaio 2019

Back to life

I finally decided to try and resuscitate this blog.

Since last time I posted something I had some major changes, I now live in Edmonton Alberta, Canada, and have a new job and a quite different life.
One thing that didn't change, though, is my passion for RPG and miniatures and, after two years, I finally have a new stable campaign going and I decided should try to chronicle it again.

The main differences are, first, that I play and DM in english, hence the choice to change the blog entries to this language, second the ruleset, now we are using second edition AD&D.
The main reason behind this choice is that I mainly own material for this edition and it is the one i know and like the most.
I could spend hours explaining why I'm not into newer editions, but to cut it short, I'm old and still like the stuff I started playing with ages ago, so if the players are ok with it, why change?



With a couple difficult starts, we finally managed to get a campaign going and now all PCs are third level or so, in the next post I will briefly explain where we started and where we are now and then, same as years ago, I'll try to make a small post after every session explaining what happened and where the story is at.

I hope the few paople that once followed this blog will start again and that this campaign will go on at least as long as the previous one.

for now it's all I have, let see where we go from here.

lunedì 14 marzo 2016

Fuga disperata

Johnny e Dolbo si trovano ora in una situazione molto delicata, vorrebbero salvare la pelle, ma non vorrebbero abbandonare i compagni ancora vivi, ma incapacitati.
Inoltre serve un modo per poter abbandonare la cittadella e tornare rapidamente a terre meno inospitali della catena montuosa innevata.

Schivando il mostro grazie ai vari oggetti magici di cui dispongono, i due compagni riescono a rientrare nella cupola del pesce argenteo. Esplorandola a fondo trovano un bizzarro oggetto, sembrano delle briglie, ma di strana foggia e, guardandole, sembrano non essere adatte ad un cavallo.
Osservandole attentamente, Johnny ha subito un'intuizione, le afferra e urla a Dolbo di seguirlo attraverso il teletrasporto per tornare alla cittadella.
Qui si lancia sulla statua del grifone, che era stata abbandonata da Nulbo e, nonappena le infila le briglie che, guarda caso, calzano alla perfezione, questo si anima e risponde ai suoi comandi.
A questo punto, uno a cavalli del grifone e l'altro della scopa, i due eroi riescono ad il mostro di ghiaccio senza troppe difficoltà e, agendo in contemporanea, Dolbo lo distrae mentre Johnny fa si che il grifone afferri Heens Hoolt e Nulbo tra gli artigli e si lanci fuori dalla balconata del terzo piano.

Purtroppo questa fuga precipitosa fa si che la maggior parte dell'equipaggiamento dei personaggi privi di sensi debba essere lasciato indietro, ma meglio vivi e poveri che morti ricchi.
L'ormai famoso tridente di Heens Hoolt e la Vecchia Betsie sono le cose più dolorose da abbandonare, ma i moribondi se ne accorgeranno solo quando si sveglieranno a leghe di distanza da questo luogo maledetto.
Il viaggio aereo mette a dura prova il fisico, già molto provato, dell'elfo e dell'halfling, ma per il rotto della cuffia sopravvivono entrambi, anche se dovranno stare a riposo e al caldo per lungo tempo, prima di poter riprendere la strada dell'avventura.

Dopo un faticoso e lungo viaggio, il grifone e la scopa volante giungono in vista di Rocca Diamond e sia il ladro che il chierico possono finalmente tirare un sospiro di sollievo.

La situazione si presenta ormai critica.
Il gruppo ha fallito nella sua missione e le tribù degli aarakocra rischiano l'estinzione
Non avendo sconfitto il gigante delle nuvole, rimane impossibile la riapertura delle rotte commerciali con Casa di Roccia e l'alleanza con i nani rischia di essere compromessa.
Gli alleati del granducato non sono molti e la guerra sta aumentando d'intensità.

Cosà farà il granduca?
Cosa farà Vince Diamond?
Cosà faranno gli avventurieri rimasti?

Lo sapremo solo se la campagna proseguirà in futuro.
Per il momento saluti a tutti, a risentirci

mercoledì 9 marzo 2016

Verso la Cittadella di cristallo

Recuperate le forze, i personaggi si sentono di nuovo pronti a ripartire verso la cittadella di cristallo dove dovrebbe trovarsi il Pesce argenteo volante, il favoloso "veicolo" che permetterà loro di assaltare il castello dei giganti.

Uno dei nani guida il gruppo fino ad una gola nella quale si inerpica un sentiero che conduce all'ingresso di una serie di galleria che, a quanto ne sa la guida, condurrà alla cittadella.

Durante la salita, ormai abbandonato il nano guida, i nostri eroi sono attaccati da strane creature che, una volta avvicinatesi, si rivelano essere delgi orsi gufi polari dotati di possenti ali piumate che consentono loro di librarsi nel cielo.
Dopo un breve ma sanguinoso scontro il gruppo giunge all'ingresso di una caverna dove, però, un'altra creatura blocca l'ingresso. Si tratta di un mostro simile ad un insetto, ma molto grande con strani occhi bulbosi ed una zona della schiena che emana un fortissimo calore: un Remorhaz.

La creatura si rivela un osso duro, ma alla fine gli avventurieri prevalgono, solo per scoprire che il mostro ha un compagno che attende nella tana. Fortunatamente la Zingara, con una brillante intuizione, charma, con un incantesimo, la seconda bestia che reagisce come un animale domestico e si rivela anche utile per aprire, con la sua schiena rovente, un passaggio nel ghiaccio che serve a proseguire lungo i cunicoli.

Superata la tana dei mostri, un nuovo ambiente gelido e ghiacciato si rivela ancora più pericoloso perchè peino di strani vermi bianche e pelosi, lunghi più di un metro si avventano famelicamente sul gruppo, subito dopo raggiunti dalla "madre", un titanico verme lungo più di quindici metri che cerca di inghiottire i personaggi.
Con gran fatica i personaggi riescono a sconfiggere la "famiglia di vermi", dopodichè decidono di fermarsi a riposare negli stretti cunicoli laterali della caverna. Vengono purtroppo svegliati da quello che sembra un terremoto quando un altro verme gigante piomba sul gruppo e, anche se ucciso, riesce a inghiottire Ultimate Warrior, esperienza che si rivela fatale per il possente guerriero.

Nella tristezza generale, Ultimate viene seppellito nel ghiacco con il suo equipaggiamento (quasi tutto), nella speranza che il gelo conservi il corpo e che si possa tentare una resurrezione conclusa l'avventura.

Usciti dai tunnel, i personaggi si trovano di fronte un grande lago ghiacciato coperto da una fitta nebbia dalla quale spunta, in lontananza, un pinnacolo di ghiaccio, la meta della ricerca.

La traversata del lago si rivela molto lenta, ma le precauzioniprese non sono superflue e il gruppo giunge finalmente sulle rive di un'isoletta coperta dai resti di un insediamento ormai in rovina. Al centro di questo si innalza la cittadella.

Poco dopo aver risalito la riva, gli avventurieri vengono assaliti da un gruppo di giganti che, però, sono facilmente messi in fuga.
Subito dopo Johnny Stiletto, aggirandosi invisibile, trova le rovine di un edificio in cui si nascondono degli gnomi impauriti. Rivelandosi a loro, il ladro riceve prontamente un'offerta di aiuto ed il gruppo si accampa con gli gnomi.
Nell'accampamento di questi si trova una vecchia fontana ormai fuori uso, sul cui bordo, però, ci sono dei bassorilievi che svelano come accedere alla cittadella di cristallo.

Mentre si riposano, gli avventurieri abbassano leggermente la guardia, credendo di essere al sicuro e vengono improvvisamente attaccati dagli gnomi e da un paio di giganti.
Il combattimento è disperato, e solo la protezza di spirito e la fortuna di Johnny Stiletto e di Nulbo salvano la pelle dei loro compagni.
Dopo aver a malapena ripreso fiato, i personaggi decidono di entrare nella cittadella. Avendo trovato una chiave e sapendo che la cittadella è circondata da macerie e vapori nocivi, il cordo distruttore di Ultimate viene messo a buon uso per sgombrare la base dell'edificio ed accedere alla porta tramite uan chiave magica trovata presso gli gnomi.

L'esplorazione della cittadella rivela meraviglie magiche di diverso tipo, ma anche che ormai questa è abbandonata da moltissimi anni.
Alcuni indizi rivelano che bisogna trovare una cupola magica sotto la quale è custodito il pesce argenteo volante.
In una stanza i cugini Fumaerba si impossessano della statua di un grifone di cristallo. Sul piedestallo di questa vi sono delle rune che sembrano essere dei comandi, con una di esse la statua rimpicciolisce fino a poter essere messa in una borsa, ma alcuni dei comandi sembrano non avere effetto.

Proseguendo fino alla sommità della torre, gli eroi giungono ad una stanza dal pavimento di ghiaccio al centro della quale si trova una colonna di un materiale cristallino che emette una luce intermittente.
Quando Heens Hoolt prova a toccare la colonna, un mostro di ghiaccio ne esce e comincia subito ad arraccare l'elfo con effeti decisamente poco piacevoli.


Il gruppo cerca di attaccare e danneggiare il mostro con tutti i mezzi a disposizione, mentre Dolbo e Johnny, provando a toccare al colonna vengono trasportati sotto una cupola che sembra essere ricoperta di fango e al centro della quale si trova, in effetti, il magico pesce argenteo.
Purtroppo, però, il mostro di ghiaccio dall'altra parte fa una strage degli altri membri del gruppo e al ritorno dei due esploratori la situazione è disperata:
Nulbo e Heens Hoolt giacciono a terra in fin di vita, per Lorenzo Lupo e per la Zingara invece, pare non ci sia più niente da fare, ed i due superstiti sono di fronte ad una situazione a dir poco disperata.

venerdì 11 dicembre 2015

Sempre più in alto

Dopo essere sfuggiti alla mostruosa guarnigione della stazione lungo il passo, gli avventurieri proseguono per qualche giorno fino alla base di un alto picco.
Qui sono attaccati da alcuni Aarakocra che, vedendoli con il povero Tcho'eh ferito si fanno un'idea sbagliata riguardo le intenzioni dei personaggi e gli scatenano contro un elementale dell'aria.
Dopo un paio di minuti di combattimento Tcho'eh riesce a farsi sentire dai suoi compaesani e a fermarli.
A questo punto, dopo essersi scusati del fraintendimento, gli aarakocra scortano il gruppo fino al loro nido, una maestosa costruzione in pietra a forma di minareto che funge anche da tempio ed ospita gli sciamani della tribù.


Nel tempio lo scamano capo della tribù spiega ai gruppo che un castello sulle nubi appartenente ad un gigante delle nuvole sta sistematicamente attaccando i nidi degli aarakocra cercando di steminarli e che lui, in una visione, ha sognato il gruppo che avrebbe salvato la sua tribù.

Mentre il gruppo si riposa nello strano tempio e discute con gli sciamani giunge, imporvvisamente, un attacco dal castello del gigante, saette fanno esplodere la sommità del tempio ed uno storno di strane creature simili a dei babbuini bianchi con ali da pipistrello si avventa sugli aarakocra.
Con l'aiuto dei personaggi gli attaccanti sono sconfitti e messi in fuga, ma il nido è ormai andato distrutto, la tribù dovrà spostarsi presso uno degli ultimi nidi di aarakocra rimasti intatti a qualche decina di kilometri di distanza, ma non prima che lo sciamano visiti nuovamente il mondo degli spiriti per cercare consiglio.

Dopo un paio d'ore di trance, lo sciamano riprende i sensi e spiega cos'ha appreso nel suo sogno.
A quanto pare il gruppo, insieme allo sciamano, dovrà dirigersi verso un nido di aquile giganti a cui chiedere consiglio riguardo una torre scintillante che si erge su un lago ghiacciato da quale emergerà un pesce volante argenteo con il quale combattere il gigante delle nuvole nel suo castello.

Il viaggio che condurrà il gruppo dalle aquile dura alcuni giorni, fino ad un punto più alto della catena monutosa dove, dopo una breve discussione telepatica con uno delgi uccelli giganti il gruppo apprende di dovresi dirigere tra le vette più alte del massiccio montuoso alla ricerca di questa torre scintillante.

Dopo un'altra dura settimana di viaggio tra valanghe, ghiacciai e crepacci il gruppo, ormai non lontano dalla meta, viene avvicinato da un nano a capo di una spedizione mineraria patita da Casa di Roccia. Questo nano chiede aiuto al gruppo per riappropriarsi di una miniera d'argento sottratta a lui e al suo gruppo di minatori da una tribù di giganti dei ghiacci.
Dopo uno scontro durissimo con i giganti, nove in totale, con cinque lupi dei ghiacci come compagni, gli avventurieri riescono nella missione ed ottengono la promessa dei nani di accompagnarli ad un passaggio che li condurrà al lago ghiacciato.


Dopo lo scontro che ha visto Johnny Stiletto, i guerrieri e Nulbo vicinissimi alla morte, i personaggi si riposano per qualche giorno per riprendere le forze prima di ripartire nella loro ricerca.

mercoledì 25 novembre 2015

Su per i monti

Dopo l'avventura nella paude, il gruppo di personaggi ha un paio di mesi per riposarsi, finchè Vince Diamond non li convoca per assegnar loro una nuova missione.

Giunti all'udienza da Vince, i personaggi hanno una sorpresa, ad attenderli assieme a Vince c'è niente meno che Zio Duncan, che in realtà solo Heens Hoolt aveva conosciuto, oltre a Vince.
A quanto pare, secondo le notizie portate dallo Zio, la zona montuosa delle Altan Tepes mountains, dove confinano il granducato, Casa di roccia, Ylaruam e Darokin, sta subendo numerosi attacchi da non meglio precisati "demoni alati".
I contatti commerciali tra il granducato e Casa di roccia sono quasi completamente impediti da questi attacchi e, di conseguenza, la delicata relazione politica tra i due stati rischia di deteriorarsi, quando il granduca gradirebbe, invece, un'alleanza con i nani.

Al gruppo viene quindi assegnato il compito di andare ad indagare nella zona e cercare di capire cosa stia realmente succedendo, risolvendo qualunque problema si possa presentare.


La compagnia, insieme a Zio Duncan, si dirige a nord verso il villaggio di Lurneslye.
Al villaggio si sta tenendo un processo, i chierici della chiesa locale stanno "interrogando" un presunto demone, in realtà un aarakocra, un uomo uccello, che però il gruppo non ha mai visto.
Dopo aver osservato, in mezzo alla folla acclamante, per un po', i personaggi si rendono conto che il processo è semlicemente una sessione di tortura per strappare una confessione ad una creature che non sembra poi tanto pericolosa o demoniaca.


Ad un certo punto, un anziano che , dal suo aspetto, il gruppo identifica come un chierico di qualche altra divinità, interviene cercando di fermare le torture (spennamento dell'aarakocra), ma viene assalito verbalmente dai chierici locali e fisicamente dalla folla da essi aizzata.
A questo punto gli avventurieri, con un'azione improvvisa, sorprendono i chierici, salvano l'aarakocra e l'anziano chierico e fuggono dal villaggio ormai in preda alla folla inferocita.

Dopo un breve tragitto la compagnia raggiunge il tempio di Asdos, all'imboccatura di una gola. Qui è possibile fermarsi per un po' di riposo. L'aarakocra nel frattempo si riprende e, in uno stentato comune, spiega di chiamarsi Tcho'eh e di essere un inviato della sua tribù. A quanto sembra da tre settimane circa, overo da quando terribili nuvoloni neri si sono addensati sopra questa zona di monti, il castello volante di un gigante delle nuvole ha incominciato ad attaccare i nidi di aarakocra e a seminare morte e distruzone.
Due dei cnque nidi della zona sono già stati distrutti e gli uomini uccello temono per le loro tribù.
Lo sciamano del "nido" da cui Tcho'eh proviene dice di aver sognato gli avventurieri e che solo loro possono liberare le tribù dalla terribile minaccia del gignate.

I personaggi, chi per senso del dovere verso creature indifese, chi verso il duca e Vince, acettano di accompagnare Tcho'eh fino al suo nido e di parlare con lo sciamano per aiutare a risolvere la situazione.
Siccome l'aarakocra è stato spennato durante il "processo", tutto il gruppo procederà a piedi sulla catena montuosa fino al nido.
Zio Duncan si fermerà qui con Asdos ad attendere il ritorno del gruppo, nella speranza di vedere anche qualche carovana giungere da Melmond, un villaggio oltre il confine di Casa di roccia, da dove, normalmente giungono i mercanti.

Il viaggio del gruppo lo porta a salire lungo una gola con da un lato una scarpata e dall'altra un dirupo di quasi 40 metri al findo del quale sorre uno spumeggiante fiume.
Dopo non molta strada la compagnia trova i resti di una carovana . Alcuni lupi neri si stanno cibando dei resti di muli e mercanti, ma attaccano immediatamente il gruppo per allontanarlo dalla loro cena.
Disfattisi dei lupi, i compagni esaminano i resti della carovana e notano alcuni cadaveri di aarakocra nelle vicinanze, all'allarenza coloro che hanno attaccato la carovana, ma tali cadaveri sembrano molto più vecchi di quelli dei membri della spedizione commerciale, quindi qualcosa non quadra.

Nel successivo giorno di viaggio la compagnia incrocia un mercante di pellicce che arriva proprio da Melmond. Lode, il mercante, dice che non aveva creduto alle voci degli attacchi lungo la via commerciale, ma due giorni prima è passato dalla stazione di Fanjyr e l'ha trovata rasa al suolo e data alle fiamme. Da allora cerca di raggiungere rapidamente Lurneslye così da poter concludere i suoi affari e tornarsene al suo villaggio il più presto possibile.

Il seguente giorno porta i personaggi in vista della stazione di Fanjyr, ma con loro grande sorpresa, pennacchi di fumo e figure sul muro si vedono avvicinandosi.
Una perlustrazione di Nulbo, sulla sua nuova e fiammante scopa volante, reso ovviamente invisibile dalla magia della Zingara, rivela che l'avamposto è stato occupato dalle peggiori creature umanoidi che infestano le montagne, un troll con due teste, due giganti delle colline, ogre, gnoll, bugbear e altre creature sono accampate tra le rovine a fare bisboccia con il bottino razziato.

Johnny stiletto decide quindi di introdursi nella più vicina torre di guardia dalla quale si sposta poi sul muro di cinta e cala una corda per il resto del gruppo.
Il piano consiste nell'avvicinarsi e attraversare la stazione grazie ad un'invisibilità nel raggio di 3 metri di Heens Hoolt.
Prima di scavalcare il muro di conta dall'altro lato, Johnny appiccherà il fuoco ad una torre di guardia per distrarre i mostri.

Quando tutto è pronto il piano viene messo in atto, con eccellenti risultati fino all'arrivo del gruppo al muro di cinta posteriore dell'avamposto quando, una combinazione di tempismo sbagliato, una sola corda per la discesa all'esterno del muro ed il fatto che tutti i membri più pesantemente corazzati del gruppo cadano dalla corda, fa si che i mostri si accorgano del gruppo ed inizi quindi uno scontro sugli spalti con parte del gruppo ormai sceso all'esterno e parte bloccato dagli gnoll di guardia.
Dopo breve il troll a due teste (evidentemente il capo), insieme ai giganti e altri troll e ogre arrivano di corsa solo per vedere gli ultimi membri del gruppo che scappano lasciando indietro Johnny, il quale perè è invisibile e non viene notato.

La precipitosa fuga del gruppo è accompagnata dal lancio di massi da parte dei giganti e da un gruppo, capitanato dal troll bicefalo che si lancia all'inseguimento.
Gli avventurieri corrono velocissimi (un incantesimo di velocità) finchè hanno fiato, ma ad un certo punto sono costretti a fermarsi e ad affrontare i loro inseguitori.
Trovando riparo dietro a due massi e preparando una trappola incendiaria per i troll, il gruppo si prepara allo scontro.
I capi dei mostri (muniti di un solo corpo) arrivano di corsa seguiti da uno dei due giganti, due altri troll e due ogre.
Una luce persistente negli occhi del gigante lo mette subito fuori combattimento ed una freccia incendiaria causa i primi danni agli attaccanti, dopodichè si scatena un furioso corpo a corpo che si conclude con la vittoria del gruppo, ma al prezzo di vari guerrieri atterrati ed in gravi condizioni fisiche.

giovedì 5 novembre 2015

Una gita nella palude

La partenza per il Canada è stata rimandata fino a inizio 2016, quindi c'è tempo per qualche altra avventura.

Avevamo lasciato la situazione di Karameikos all'alba della guerra.
Ad oggi sono passati alcuni mesi e, ovviamente, la situazione è degenerata. Glantri e Alphatia sono alla guerra aperta, ma essendo due nazioni governate dalla magia, tale guerra è di tipo molto particolare, sono pochi gli scontri tra eserciti "convenzionali", ma tutti gli altri stati che si trovano tra i due contendenti ne sono automaticamente coinvolti.

I vari stati del mondo conosciuto sono divisi nelle seguenti fazioni:
Fazione di Glantri comprende:
- L'impero di Thyatis, da sempre acerrimo nemico di Alphatia e quindi automaticamente alleato del principato
- Khanato di Ethengar, anche se non ha sempre avuto buoni rapporti con Glantri, ha deciso di schierarsi con il suo vicino occidentale reputandolo abbastanza potente da prevalere nel conflitto
- Reame di Ostland, protettorato di Soderfjord e i territori dell'Heldann, al seguito dell'influenza Thyatiana

Fazione di Alphatia:
- Granducato di Karameikos, schieratosi dalla parte del nemico di Thyatis per evitare un'annessione forzata all'impero, cosa abbastanza semplice da compiere in stato di guerra grazie alla superiorità militare imperiale
- Le cinque contee, da sempre alleate di Karameikos
- Repubblica di Darokin, fino a poco prima rimasta neutrale, ma con forti propensioni verso il granducato, con il quale ha da sempre ottimi rapporti commerciali e politici
- Casa di roccia, i nani sono al momento ancora neutrali, ma sembra che manchi poco perchè si alleino con questa fazione, visti anche gli aiuti ricevuti da parte dei Circospetti in diverse occasioni (Valle Jyrrad e aiuto contro Xanathon).

Stati rimasti neutrali:
- Elfi dell'Alfheim, gli elfi sembrano tendere, come sempre, a non interessarti degli eventi del resto del mondo
- Emirato di Ylaruam, per il momento gli emiri non hanno dato corda a nessun emissario estero, ne di una fazione ne dell'altra.


Dopo alcuni mesi dal salvataggio di Chechi da parte del gruppo, Vince Diamond convoca nuovamente i suoi valenti collaboratori per una nuova missione di spionaggio per conto del Duca Stefano.
Gli avventurieri hanno il compito di addentrarsi nella Palude Funesta per indagare su uno strano fenomeno magico, un fascio di luce verde che si innalza nel cielo.
La situazione sul confine delle Contee è estremamente tranquilla, ma il Duca ritiene saggio non correre rischi, oltre al fatto che voci non confermate ritengano che tale fenomeno sia opera di sconosciuti utilizzatori di magia, per cui il sospetto di interventi Glantriani non può essere escluso.

 
I Circospetti, nella fattispecie: Nulbo, Dolbo, Lorenzo Lupo (come agente di Vince Diamond), Ultimate Warrior, Heens Hoolt, la Zingara ed il neo maritato Johnny Stiletto, si imbarcano da Rocca Diamond per un breve viaggio di due giorni per attraversare il breve tratto di mare che conduce al villaggio di Cellarengo, sul confine della palude.

Un saggio di nome Demetrios è il contatto che devono consultare per avere chiarimenti sulla situazione.
Demetrios spiega che un vecchio forte si trova al centro della palude e che il fascio di luce verde si innalza da questo.
Il forte era, un secolo prima, sede del culto della Fiamma Nera, culto malvagio che fu estirpato dai governanti locali. Il culto venera appunto, una fiamma nera che consuma l'energia vitale degli esseri viventi rinsecchendone il corpo e causandone la morte.
A quanto dice il saggio, circa sei mesi prima, un mago, seguito dalla sua compagnia di aiutanti, apprendisti, mercenari e quant'altro, occupò il forte per condurre alcuni esperimenti.
Dopo poco tempo apparve il fascio di luce e, da allora, non si hanno più notizie del mago o della sua compagnia.

A quanto sembra, inoltre, gli uomini lucertola che vivono nella palude (alcune tribù per un totale di circa 2000 componenti), hanno incominciato ad adorare il fascio di luce e non devono essere disrutbati, altrimenti creerebbero un terribile problema per il granducato e le contee, le cui risorse sono già abbastanza messi a dura prova dalla guerra.

Il gruppo si inoltra quindi nella palude con l'intento di esplorare il forte e, sotto richiesta di Demetrius, trovare tracce della Fiamma Nera, sulla quale dovranno abbrustolire dei semi che il saggio ha fornito.
Questi semi serviranno per completare una pozione in grado di spegnere la Fiamma Nera.

L'arrivo al forte avviene senza grossi problemi, i personaggi, ormai "espertissimi in circospezione", utilizzando incantesimi di silenzio e invisibilità, riescono a giungere davanti alla porta del forte aggirando le difese esterne.

Giunti davanti alla porta principale, gli avventurieri, nel loro più distintivo stile di approccio, incominciano a sfasciare la porta d'ingresso allertando gli abitanti di tutta la palude della loro presenza.

L'esplorazione del forte prosegue con qualche difficoltà e si arresta dolo che il gruppo ha sconfitto tutti i suoi occupanti, tra cui un mago che si trovava al lavoro in un laboratiorio alchemico.
Esplorando il resto del forte, i personaggi trovano un dispositivo per teletrasportarsi e, dopo alcuni tentativi a casaccio, giungono in quello che sembra un tempio dedicato alla fiamma nera.

La prima trappola rischia di mandare al creatore l'intero gruppo che rischia di annegare dopodichè l'esplorazione procede con il massimo della circospezione di cui il gruppo è capace.
Dopo aver rischiato innumerevoli volte la vita a causa di trappole e guardiani terribili, il gruppo trova finalmente un santuario con la Fiamma Nera ancora attiva.
Nel santuario la situazione si fa a dir poco critica, la Zingara viene fulminata da un libro di culto malefico e cade svenuta a terra, dopo aver sconfitto un demone guardiano, il resto del gruppo patisce l'assalto di 4 mummie che uccidono Dolbo e mettono fuori combattimento, Lorenzo Lupo, il tutto mentre Honny Stiletto è paralizzato dal terrore ispirato dai morti bendati.

Al termine dello scontro il gruppo decide di abbandonare l'esplorazione ulteriore del tempio.
Nulbo, grazie ad una pergamena, riesce a resuscitare suo cugino, con gran sollievo di tutto il gruppo e a risvegliare la zingara rimuovendo una maledizione che l'affliggeva all'insaputa di tutti.

Dopo una notte di riposo all'interno del forte ormai deserto, i Circospetti si equipaggiano di invisibilità, silenzio e velocità per uscire dalla maledetta palude e tornare alla civiltà.

mercoledì 22 aprile 2015

Al salvataggio di Chechi

Dopo una nottata piuttosto movimentata, il gruppo si ritrova con alcuni prigionieri, i banditi storditi, e con la zingara completamente senza equipaggiamento.
La prima cosa da fare è interrogare un prigioniero. Siccome i personaggi temono che questi siano gli uomini spariti e siano controllati dai vampiri, decidono di lasciarli andare e di tenerne con se uno solo.

Ultimate, grazie alla sua spada magica, ne charma uno ed inizia così a interrogarlo.
La prima notizia è che i membri di questa banda non sono le persone che il gruppo cerca, inoltre i vampiri sono dei semplici umani travestiti, i capi della banda, e ultimo il prigioniero può guidare il gruppo all'accampamento dei suoi compari.

Arrivati all'accampamento, i personaggi trovano che tutti i banditi so sono dati alla macchia, portandosi via tutta la refurtiva. La zingara, improvvisamente lancia un urlo, ha visto, nei resti del fuoco del bivacco, il suo libro degli incantesimi un po' bruciacchiato. Probabilmente questi banditi da quattro soldi non sapendo come rivenderlo, se ne sono liberati.
Il libro è danneggiato, ma non troppo e la maggior parte degli incantesimi può essere ancora studiata.

Seguendo le tracce che si allontanano dall'accampamento i personaggi si addentrano nella foresta e dopo breve, con un colpo di fortuna, riescono anche ad uccidere un cinghiale che si rivela un ottima fonte di cibo una volta arrostito.

La gita nella foresta non da i risultati sperati, quindi il gruppo, trovato un sentiero, ritorna verso la civiltà e trova così il villaggio di Tragidore.
Qui, nella locanda, una donna di nome Marta, spiega al gruppo che il villaggio ha bisogno di aiuto per ritrovare gli uomini scomparsi nelle ultime settimane.
Viene offerta una ricompensa, ma senza specificarne l'entità.

Gli avventurieri chiedono di Chechi, ma nessuno sembra averlo visto. Essendo, però, questa l'unica pista da seguire, il gruppo non ha altre scelte che accettare e si prepara per partire l'indomani.
La serata viene quindi trascorsa alla locanda per riposarsi e rifocillarsi. Johnny Stiletto, anche soprannominato "er piacione", si intrattiene con una fanciulla del luogo, una tale Ingrid, dalla quale sembra molto interessato.

Il mattino seguente il gruppo si prepara a partire, dopo aver calorosamente salutato Ingrid, Johnny si infila l'anello dell'invisibilità e parte nella foresta in esplorazione.
La gita nel bosco procede senza intoppi, il gruppo segue le tracce dei boscaioli scomparsi finchè può, dopodichè tocca proseguire alla cieca.
Johnny, salendo su alcuni alberi cerca di capire come muoversi, e l'esplorazione avanza lentamente.

Verso sera, il gruppo è quasi intenzionato a fermarsi per la notte, quando Heens Hoolt viene letteralmente abbagliato da una splendida elfa che compare dal forlto della foresta e lo avvicina amichevolmente.
A sua insaputa, l'elfo viene charmato ed è quindi assolutamente in balia della bellezza dell'elfa.
Questa racconta di essere l'ultima rimasta di un clan ormai spostatosi altrove a causa dei problemi sorti in quest'area di foresta.
Gli altri membri del gruppo sono divisi tra i sospettosi e gli charmati, e decidono, quindi di rimanere uniti e seguire l'elfa che li invita a ristorarsi con lei.
La bella abitante del bosco offre ai personaggi delle pozioni, dopodichè li accompagna verso una zona ancora più fitta del bosco e dice lo che le persone scomparse sono state viste andare in quella direzione.
Johnny prova a bere la pozione, ma apparentemente non ci sono effetti visibili. Giudicandola un pacco si mette l'animo in pace e procede con gli altri.

Dopo breve i personaggi si trovano di fronte una costruzione, una tozza torre che sorge nel bel mezzo della foresta, completamente circondata dagli alberi.


Scassinando il portone a doppio battente che da accesso alla torre, i personaggi iniziano l'esplorazione.
La torre si rivela abitata da strani elfi dalla pelle chiarissima e i capelli bianchi, che si scopre sono comandati da donne, una maga ed una chierica, con le quali il gruppo si scontra in una pericolosissima battaglia.
Con grande difficoltà il gruppo sconfigge gli strani elfi, ma per far ciò la scorta di pozioni dei personaggi viene quasi totalmente esaurita.

Sotto la torre si trova un piccolo sistema di miniere in cui gli avventurieri trovano, dopo aver sconfitto altri elfi e degli orchi, le persone scomparse da Tragidore, insieme ai fratelli Cordona e Chechi.
La maggior parte di queste persone si muovono come automi ed eseguono qualunque ordine sia loro impartito. I pochi schiavi non soggetti a questo strano stato d'animo spiegano che una bellissima elfa ammaliava e rendeva privi di volontà gli schiavi, ma alcuni riuscivano a resisterle.

Recuperati i prigionieri dalla torre, il gruppo torna vittorioso a Tragidore, dove i pochi rimasti al villaggio accolgono festosamente i loro cari ritrovati.
Inutile dire che il gruppo viene festeggiato e considerato salvatore del villaggio.
I personaggi rimangono qualche settimana a Tragidore per riprendersi, riposarsi e rifocillarsi.
Una grande festa viene indetta in loro onore e, al culmine dei festeggiamentei, viene celebrato il matrimonio tra Johnny Stiletto Norris e Ingrid.
Johnny non bada a spese e la festa di nozze è sontuosa.

Infine, i personaggi riaccompagnano Chechi a Luln e tornano da Vince, dove li aspetta una convocazione del granduca.
A specularum essi scoprono che i loro compagni rimasti pietrificati nella torre di Inverness sono stati riportati alla normalità ed il duca li aggiorna sulla situazione della guerra che sta peggiorando in tutta la regione.
I personaggi possono ora tornare a rocca Diamond e ricevono istruzioni di tenersi pronti per altre missioni, con la situazione politica in corso ce ne sarà sicuramente bisogno.

Johnny a Specularum si reca in banca e ritira i tesori che aveva lasciato lì, con una barra di platino del valore di 5.000 MO torna a Tragidore dove acquista una bella casa in paese e si sistema con Ingrid, anche per non dover essere troppo vicino all'odiato Vince Diamond, suo acerrimo rivale.


La campagna viene di nuovo interrotta, io dovrò partire per il Canada tra un mese circa.
Staremo a vedere se qualcuno prenderà le redini di questa splendida campagna che ci ha tenuti impegnari, più o meno regolarmente da fine 2008 ad oggi, speriamo di leggere ancora tante avvincenti avventure di questa famosa compagnia di prodi.