La partenza per il Canada è stata rimandata fino a inizio 2016, quindi c'è tempo per qualche altra avventura.
Avevamo lasciato la situazione di Karameikos all'alba della guerra.
Ad oggi sono passati alcuni mesi e, ovviamente, la situazione è degenerata. Glantri e Alphatia sono alla guerra aperta, ma essendo due nazioni governate dalla magia, tale guerra è di tipo molto particolare, sono pochi gli scontri tra eserciti "convenzionali", ma tutti gli altri stati che si trovano tra i due contendenti ne sono automaticamente coinvolti.
I vari stati del mondo conosciuto sono divisi nelle seguenti fazioni:
Fazione di Glantri comprende:
- L'impero di Thyatis, da sempre acerrimo nemico di Alphatia e quindi automaticamente alleato del principato
- Khanato di Ethengar, anche se non ha sempre avuto buoni rapporti con Glantri, ha deciso di schierarsi con il suo vicino occidentale reputandolo abbastanza potente da prevalere nel conflitto
- Reame di Ostland, protettorato di Soderfjord e i territori dell'Heldann, al seguito dell'influenza Thyatiana
Fazione di Alphatia:
- Granducato di Karameikos, schieratosi dalla parte del nemico di Thyatis per evitare un'annessione forzata all'impero, cosa abbastanza semplice da compiere in stato di guerra grazie alla superiorità militare imperiale
- Le cinque contee, da sempre alleate di Karameikos
- Repubblica di Darokin, fino a poco prima rimasta neutrale, ma con forti propensioni verso il granducato, con il quale ha da sempre ottimi rapporti commerciali e politici
- Casa di roccia, i nani sono al momento ancora neutrali, ma sembra che manchi poco perchè si alleino con questa fazione, visti anche gli aiuti ricevuti da parte dei Circospetti in diverse occasioni (Valle Jyrrad e aiuto contro Xanathon).
Stati rimasti neutrali:
- Elfi dell'Alfheim, gli elfi sembrano tendere, come sempre, a non interessarti degli eventi del resto del mondo
- Emirato di Ylaruam, per il momento gli emiri non hanno dato corda a nessun emissario estero, ne di una fazione ne dell'altra.
Dopo alcuni mesi dal salvataggio di Chechi da parte del gruppo, Vince Diamond convoca nuovamente i suoi valenti collaboratori per una nuova missione di spionaggio per conto del Duca Stefano.
Gli avventurieri hanno il compito di addentrarsi nella Palude Funesta per indagare su uno strano fenomeno magico, un fascio di luce verde che si innalza nel cielo.
La situazione sul confine delle Contee è estremamente tranquilla, ma il Duca ritiene saggio non correre rischi, oltre al fatto che voci non confermate ritengano che tale fenomeno sia opera di sconosciuti utilizzatori di magia, per cui il sospetto di interventi Glantriani non può essere escluso.
I Circospetti, nella fattispecie: Nulbo, Dolbo, Lorenzo Lupo (come agente di Vince Diamond), Ultimate Warrior, Heens Hoolt, la Zingara ed il neo maritato Johnny Stiletto, si imbarcano da Rocca Diamond per un breve viaggio di due giorni per attraversare il breve tratto di mare che conduce al villaggio di Cellarengo, sul confine della palude.
Un saggio di nome Demetrios è il contatto che devono consultare per avere chiarimenti sulla situazione.
Demetrios spiega che un vecchio forte si trova al centro della palude e che il fascio di luce verde si innalza da questo.
Il forte era, un secolo prima, sede del culto della Fiamma Nera, culto malvagio che fu estirpato dai governanti locali. Il culto venera appunto, una fiamma nera che consuma l'energia vitale degli esseri viventi rinsecchendone il corpo e causandone la morte.
A quanto dice il saggio, circa sei mesi prima, un mago, seguito dalla sua compagnia di aiutanti, apprendisti, mercenari e quant'altro, occupò il forte per condurre alcuni esperimenti.
Dopo poco tempo apparve il fascio di luce e, da allora, non si hanno più notizie del mago o della sua compagnia.
A quanto sembra, inoltre, gli uomini lucertola che vivono nella palude (alcune tribù per un totale di circa 2000 componenti), hanno incominciato ad adorare il fascio di luce e non devono essere disrutbati, altrimenti creerebbero un terribile problema per il granducato e le contee, le cui risorse sono già abbastanza messi a dura prova dalla guerra.
Il gruppo si inoltra quindi nella palude con l'intento di esplorare il forte e, sotto richiesta di Demetrius, trovare tracce della Fiamma Nera, sulla quale dovranno abbrustolire dei semi che il saggio ha fornito.
Questi semi serviranno per completare una pozione in grado di spegnere la Fiamma Nera.
L'arrivo al forte avviene senza grossi problemi, i personaggi, ormai "espertissimi in circospezione", utilizzando incantesimi di silenzio e invisibilità, riescono a giungere davanti alla porta del forte aggirando le difese esterne.
Giunti davanti alla porta principale, gli avventurieri, nel loro più distintivo stile di approccio, incominciano a sfasciare la porta d'ingresso allertando gli abitanti di tutta la palude della loro presenza.
L'esplorazione del forte prosegue con qualche difficoltà e si arresta dolo che il gruppo ha sconfitto tutti i suoi occupanti, tra cui un mago che si trovava al lavoro in un laboratiorio alchemico.
Esplorando il resto del forte, i personaggi trovano un dispositivo per teletrasportarsi e, dopo alcuni tentativi a casaccio, giungono in quello che sembra un tempio dedicato alla fiamma nera.
La prima trappola rischia di mandare al creatore l'intero gruppo che rischia di annegare dopodichè l'esplorazione procede con il massimo della circospezione di cui il gruppo è capace.
Dopo aver rischiato innumerevoli volte la vita a causa di trappole e guardiani terribili, il gruppo trova finalmente un santuario con la Fiamma Nera ancora attiva.
Nel santuario la situazione si fa a dir poco critica, la Zingara viene fulminata da un libro di culto malefico e cade svenuta a terra, dopo aver sconfitto un demone guardiano, il resto del gruppo patisce l'assalto di 4 mummie che uccidono Dolbo e mettono fuori combattimento, Lorenzo Lupo, il tutto mentre Honny Stiletto è paralizzato dal terrore ispirato dai morti bendati.
Al termine dello scontro il gruppo decide di abbandonare l'esplorazione ulteriore del tempio.
Nulbo, grazie ad una pergamena, riesce a resuscitare suo cugino, con gran sollievo di tutto il gruppo e a risvegliare la zingara rimuovendo una maledizione che l'affliggeva all'insaputa di tutti.
Dopo una notte di riposo all'interno del forte ormai deserto, i Circospetti si equipaggiano di invisibilità, silenzio e velocità per uscire dalla maledetta palude e tornare alla civiltà.
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