Dopo la sfida con il gran sacerdote, il gruppo si rifugia in una locanda per riprendersi.
Studiando le carte e la mappa trovati nel tempio, insieme al significato delle frasi pronunciate da Xanathon, i personaggi decidono di seguire la strada indicata sulla mappa che porta ai monti al confine col khanato di Hethengar dove è segnato il simbolo di Cretia.
Dopo un viaggio di cinque giorni senza eventi degni di nota, il gruppo giunge sui monti attraverso i quali passa una via carovaniera. Sulla cresta della catena montuosa, ai due lati della strada partono dei sentieri, uno verso est e uno verso ovest.
Dopo un'oretta di viaggio una grotta si para davanti ai viaggiatori. L'esplorazione della grotta la rivela come la tana di una chimera che, dopo un breve e furioso combattimento viene messa a tacere. I tesori del mostro sono ghiotti e i personaggi si fermano a riposare nella caverna per la notte, nonostante la puzza, il posto pare essere sicuro e facilmente difendibile.
L'indomani, seguendo il sentiero dall'altro lato della strada, il gruppo giunge all'ingresso di un santuario sotterraneo dedicato proprio a Cretia.
Una manticora accoglie il gruppo all'ingresso, ma viene sistemata in un batter d'occhio prima che possa far danni.
L'esplorazione del santuario richiede un paio di giorni, i personaggi affrontano alcuni cultisti e non morti, ma la vera sfida è alla fine, quando per recuperare una strana gemma pulsante di luce appesa sopra un trono, il gruppo deve affrontare un necrospettro che nel combattimento risucchia la forza vitale di Heens Hoolt riportandolo al terzo livello.
La sfortuna continua ad accanirsi sul gruppo quando Krum, dopo una lunga e sfolgorante carriera di combattente, cade sotto la clava di un orco che con un colpo fortunato gli frantuma l'osso del collo e lo lascia a terra in un lago di sangue.
Dopo questa ennesima mazzata, il gruppo torna di corsa a Rhoona per conferire con Eric di Forsetta e capire come proseguire.
Eric consiglia ai personaggi di contattare Xanathon e proporgli uno scambio, l'antidoto per la maledizione del duca in cambio della pietra che ormai si è scoperto contiene la sua forza vitale.
Il gran sacerdote di Cretia accetta di effettuare lo scambio fuori città e, anche se prova a ingannare gli avventurieri, essi se ne accorgono e una volta ottenuto l'antidoto, una polvere da gettare negli occhi del duca, cercano di ucciderlo con una palla di fuoco lanciata da Winston.
L'incantesimo ha effetti devastanti, ma non basta a finire in un colpo solo il temibile sacerdote il quale, infuriato, si vendica sul mago con un incantesimo "dito della morte", che purtroppo riesce a sopraffarre il mago paffuto e lo lascia stecchito sulla strada.
Portato di corsa il corpo di Winston da Eric al tempio di Forsetta, i rimanenti tre personaggi si dirigono in fretta e furia al palazzo del duca.
Dopo un breve scontro con delle guardie gli evventurieri si danno a una rapida esplorazione del palazzo finchè non incontrano draco con due suoi ufficiali che gli stavano tendendo un'imboscata.
Il chierico Ignoto riesce a lanciare un blocca persona su Draco e, non senza qualche difficoltà, i tre eroi riescono a mettere fuori combattimento gli altri due nemici, uno dei quali si arrende.
Parlando con quest'ultimo, i personaggi capiscono che le guardie ducali non erano al corrente delle macchinazioni di Draco, e il capitano sopravvissuto indica al gruppo dove si trova il dura.
Una volta dato l'antidoto al duca e spiegatagli la situazione, questi chiede una mezz'ora per rassettarsi ed organizza subito una spedizione per incontrare i rappresentanti dei nani e spiegare il malinteso prima che questi arrivino alla città.
I personaggi ovviamente accompagnano il duca come testimoni.
Risolto anche questo problema, il duca dona ai personaggi una ricompensa di 2000 MO ciascuno ed organizza una settimana di festeggiamenti per celebrare l'impresa e onorare i caduti che sono sepolti con tutti gli onori che spettano ai salvoatori del trono di Rhoona.
Heens Hoolt, dopo essersi riposato torna a La Soglia in nave per raccontare gli eventi ai suoi compagni che non erano partiti con lui, Krum e Winston.
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