Dopo la sfida con il gran sacerdote, il gruppo si rifugia in una locanda per riprendersi.
Studiando le carte e la mappa trovati nel tempio, insieme al significato delle frasi pronunciate da Xanathon, i personaggi decidono di seguire la strada indicata sulla mappa che porta ai monti al confine col khanato di Hethengar dove è segnato il simbolo di Cretia.
Dopo un viaggio di cinque giorni senza eventi degni di nota, il gruppo giunge sui monti attraverso i quali passa una via carovaniera. Sulla cresta della catena montuosa, ai due lati della strada partono dei sentieri, uno verso est e uno verso ovest.
Dopo un'oretta di viaggio una grotta si para davanti ai viaggiatori. L'esplorazione della grotta la rivela come la tana di una chimera che, dopo un breve e furioso combattimento viene messa a tacere. I tesori del mostro sono ghiotti e i personaggi si fermano a riposare nella caverna per la notte, nonostante la puzza, il posto pare essere sicuro e facilmente difendibile.
L'indomani, seguendo il sentiero dall'altro lato della strada, il gruppo giunge all'ingresso di un santuario sotterraneo dedicato proprio a Cretia.
Una manticora accoglie il gruppo all'ingresso, ma viene sistemata in un batter d'occhio prima che possa far danni.
L'esplorazione del santuario richiede un paio di giorni, i personaggi affrontano alcuni cultisti e non morti, ma la vera sfida è alla fine, quando per recuperare una strana gemma pulsante di luce appesa sopra un trono, il gruppo deve affrontare un necrospettro che nel combattimento risucchia la forza vitale di Heens Hoolt riportandolo al terzo livello.
La sfortuna continua ad accanirsi sul gruppo quando Krum, dopo una lunga e sfolgorante carriera di combattente, cade sotto la clava di un orco che con un colpo fortunato gli frantuma l'osso del collo e lo lascia a terra in un lago di sangue.
Dopo questa ennesima mazzata, il gruppo torna di corsa a Rhoona per conferire con Eric di Forsetta e capire come proseguire.
Eric consiglia ai personaggi di contattare Xanathon e proporgli uno scambio, l'antidoto per la maledizione del duca in cambio della pietra che ormai si è scoperto contiene la sua forza vitale.
Il gran sacerdote di Cretia accetta di effettuare lo scambio fuori città e, anche se prova a ingannare gli avventurieri, essi se ne accorgono e una volta ottenuto l'antidoto, una polvere da gettare negli occhi del duca, cercano di ucciderlo con una palla di fuoco lanciata da Winston.
L'incantesimo ha effetti devastanti, ma non basta a finire in un colpo solo il temibile sacerdote il quale, infuriato, si vendica sul mago con un incantesimo "dito della morte", che purtroppo riesce a sopraffarre il mago paffuto e lo lascia stecchito sulla strada.
Portato di corsa il corpo di Winston da Eric al tempio di Forsetta, i rimanenti tre personaggi si dirigono in fretta e furia al palazzo del duca.
Dopo un breve scontro con delle guardie gli evventurieri si danno a una rapida esplorazione del palazzo finchè non incontrano draco con due suoi ufficiali che gli stavano tendendo un'imboscata.
Il chierico Ignoto riesce a lanciare un blocca persona su Draco e, non senza qualche difficoltà, i tre eroi riescono a mettere fuori combattimento gli altri due nemici, uno dei quali si arrende.
Parlando con quest'ultimo, i personaggi capiscono che le guardie ducali non erano al corrente delle macchinazioni di Draco, e il capitano sopravvissuto indica al gruppo dove si trova il dura.
Una volta dato l'antidoto al duca e spiegatagli la situazione, questi chiede una mezz'ora per rassettarsi ed organizza subito una spedizione per incontrare i rappresentanti dei nani e spiegare il malinteso prima che questi arrivino alla città.
I personaggi ovviamente accompagnano il duca come testimoni.
Risolto anche questo problema, il duca dona ai personaggi una ricompensa di 2000 MO ciascuno ed organizza una settimana di festeggiamenti per celebrare l'impresa e onorare i caduti che sono sepolti con tutti gli onori che spettano ai salvoatori del trono di Rhoona.
Heens Hoolt, dopo essersi riposato torna a La Soglia in nave per raccontare gli eventi ai suoi compagni che non erano partiti con lui, Krum e Winston.
venerdì 17 maggio 2013
giovedì 9 maggio 2013
La maledizione di Xanathon
A questo punto tutti i personaggi, di tutte le tre campagne si trovano finalmente riuniti a La Soglia, alcuni si conoscono da prima della divisione delle storie, altri si incontrano per la prima volta, ma sono tutti insieme (tranne i pochi che hanno preso strade diverse).
Il gruppo è or acomposto dai seguenti personaggi:
Winston Stephanovich, mago di 7° livello, al momento il personaggio più vecchio della campagna,
Krum, guerriero di 6° livello, compagno di avventure di Winston fin dall'inizio,
Heens Hoolt, elfo di 3° livello, ha recentemente perso due livelli a causa del risucchio di uno spettro,
Zars, un mago del 6° livello famoso per la sua scarsa affidabilità,
Chechi, guerriero di 3° livello, ora divenuto sindaco di Luln,
Dolbo, halfling di 5° livello, cugino di Nulbo,
Nulbo, halfling chierico di 4° livello, cugino di Dolbo, "colui ch eè resuscitato 2 volte",
Vince Diamond, ladro del 7° livello, aspirante nobile di Karameikos,
La Zingara, maga di 7° livello originaria di Ravenloft, afflitta da una maledizione sotto forma di un paio di ali,
Ultimate Warrior, guerriero di 5° livello, esperto lottatore e uomo dai possenti muscoli,
Johnny "stiletto" Norris, ladro del 7° livello, abile esploratore e "alleggeritore" di passanti.
Dopo questa riunione di tutti i membri sparsi del gruppo, il Patriarca Sherlane di La Soglia, ormai intermediario tra il Granduca e il gruppo di famosi eroi, convoca i personaggi al tempio.
Winston, Krum e Heens Hoolt si presentano al suo cospetto per scoprire il motivo della convocazione.
Sherlane spiega al gruppo che nel regno di Vestland, alleato di Karameikos che si trova a Nord-Est del granducato, si stanno verificando degli strani eventi legati ad un'apparente pazzia del duca di Rhoona, un'importante città commerciale del regno con grandi contatti con Specularum, capitale di Karameikos.
Il granduca Stephan desidera che qualcuno del gruppo si diriga a Rhoona per indagare sulla situazione, importanti interessi internazionali del granducato potrebbero essere in pericolo.
I tre decidono di partire al più presto lasicando a La Soglia gli altri in modo che possano riposarsi e ristorarsi, tanto l'indagine dovrebbe essere una cosa da poco.
Imbarcati su un mercantile diretto a Rhoona, dopo una settimana di viaggio i tre avventurieri giungono a destinazione.
Dopo un rapido giro in città, il gruppo trova una locanda dove prendere alloggio. Apparentemente la popolazione locale si lamenta di strani editti emessi dal sovrano, editti secondo i quali la birra è illegale ed i nani sono fuorilegge da arrestare e torturare.
Mentre i personaggi cercano di farsi un'idea sulla situazione vengono avvicinati da un terzetto di strani personaggi:
L'ignoto, un misterioso chierico di Vestland del 7° livello,
Olaf il Rosso, un guerriero di Vestland del 7° livello accompagnato da Sigfried, il suo aiutante, detto "Sgalf",
Questi individui, gente del posto, spiega che l'apparente follia del duca di Rhoona è una cosa molto bizzarra, visto che prima d'ora egli è sempre stato un uomo saggio e posato, e che si sospetta che Draco Stormsailer, il comandante della guardia ducale, possa avere a che fare con la storia.
Draco è un uomo spietato e malvisto dalla popolazione e potrebbe aver architettato qualcosa ai danni del duca.
La prima azione intrapresa dal gruppo, insieme ai nuovi conoscenti, è quella di intrufolarsi nelle caserme della guardia e cercare indizi.
Dopo aver girovagato per la caserma incontrando una moderata resistenza da parte di qualche ufficiale e qualche aiutante specialista di Draco, il gruppo scopre alcuni incartamenti che indicarno che questi è in combutta conun tale Xanathon, gran sacerdote di Cretia, una divinità Ethengariana, per far si che Rockhome, il confinante regno dei nani, attacchi la città e la distrugga.
La fuga dalla caserma non passa molto inosservata visto che Winston, come diversivo, decide di incendiare le stalle con una palla di fuoco.
Nascostisi in una nuova locanda, gli avventurieri studiano le carte recuperate e decidono che sia il caso di far visita a questo Xanathon nel tempio di Cretia, nella zona Ethengariana della città.
L'esplorazione del tempio si rivela un affare abbastanza sanguinoso, vari accoliti, chierici e fanatici seguaci di Cretia attaccano il gruppo all'interno del tempio, finchè questo non trova un passaggio segreto che conduce ad una zona riservata alle personalità più importanti.
Qui i personaggi si imbattono in un mago malvagio al servizio di Xanathon e successivamente nello stesso gran sacerdote che si rivela però un osso troppo duro per il gruppo, visto che sembra essere totalmente invulnerabile a qualunque tipo di attacco.
Quando Xanathon dichiara che il suo spirito non risiede nel suo corpo e che i personaggi non possono fargli niente, questi capiscono che non è il caso di rimanere a prendere botte e, arraffata una mappa dal muro ed alcune carte da una scrivania lì vicino, si gettano sulla spiaggia del fiordo attraverso una finestra della stanza del gran sacerdote.
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