mercoledì 2 ottobre 2013

Attacco all'anello d'acciaio

Terminata l'avventura marina presso il villaggio di Sulescu, il gruppo, mentre si riposa al tempio di Desarius, viene raggiunto dal mago Zars che porta un messaggio da parte del Granduca Stephen, il gruppo è convocato al palazzo ducale di Specularum per un'udienza privata.

Intrigati da questo invito, i personaggi si dirigono senza esitare al palazzo, dove trovano Vince Diamond ed i cugini Dulbo e Nolbo ad attenderli.
Il granduca ha grandi novità, la sua rete di spionaggio ha scoperto che l'anello d'acciaio, la famigerata organizzazione di schiavisti è stata definitivamente collegata al Barone Ludwig von Hendriks, barone dell'Acquila Nera e si è scoperto che, probabilmente tramite Bargle l'infame, suo mago di corte, gestisce un florido mercato di schiavi che costituisce la maggior fonte di reddito della baronia.

Le spie del granduca hanno anche scoperto la probabile locazione di un centro di smistamento di schiavi proprio ai piedi di Forte Destino, e pare che tramite un passaggio segreto si possa entrare indisturbati nel complesso.

Al gruppo viene richiesto di sgominare questa banda di schiavisti e di salvare più schiavi possibile, cercando, nel frattempo, di scoprire più informazioni possibili sull'Anello d'acciaio ed i suoi complotti.

Il gruppo, composto da Vince Diamond, Johnny Stiletto, la Zingara, Ultimate Warrior, Heens Hoolt e Nulbo, dopo aver fatto spese a Specularum, parte per una pericolosa incursione nel covo dell'Anello d'acciaio, proprio all'interno della Baronia dell'Acquila Nera.


Travestiti da pescatori, i personaggi raggiungono la loro destinazione dalla costa.
Dopo una rapida perlustrazione dell'esterno del complesso del tempio abbandonato, in cui si sospetta esserci il covo degli schiavisti, il gruppo penetra nel passaggio segreto indicato dalla spia del granduca ed incomincia ad esplorare il complesso.

martedì 1 ottobre 2013

Acquisti canadesi

Siamo pronti a riprendere a giocare, con i miei nuovi acquisti canadesi dovremmo avere abbastanza materiale per giocare almeno qualche altro anno. Alcune delle cose che vedete nella foto sono per IlVJ, ma la maggior parte la userò io.



venerdì 23 agosto 2013

I torbidi abissi

La campagna continua sotto la guida di Marco che ha deciso di sostituirmi mentre sono via per evitare una pausa troppo lunga.
L'avventura sucessiva si intitola "I torbidi abissi". Il grupo e' stato convocato nuovamente dal patriarca Sherlane che ha inviato gli avventurieri ad indagare su strani avvenimenti successi in un tempio sulla costa del granducato.






Sul posto Max Power, un chierico del tempio in questione si e' unito al gruppo per scoprire cosa era successo. Le indagini hanno portato gli avventurieri a scontrarsi con i perfidi Shauaghin, una razza di uomini pesce operante nella zona, e alla prematura morte del povero Max in un tempio sottomarino di questi mostri.

venerdì 17 maggio 2013

Il santuario e la sfida

Dopo la sfida con il gran sacerdote, il gruppo si rifugia in una locanda per riprendersi.
Studiando le carte e la mappa trovati nel tempio, insieme al significato delle frasi pronunciate da Xanathon, i personaggi decidono di seguire la strada indicata sulla mappa che porta ai monti al confine col khanato di Hethengar dove è segnato il simbolo di Cretia.

Dopo un viaggio di cinque giorni senza eventi degni di nota, il gruppo giunge sui monti attraverso i quali passa una via carovaniera. Sulla cresta della catena montuosa, ai due lati della strada partono dei sentieri, uno verso est e uno verso ovest.
Dopo un'oretta di viaggio una grotta si para davanti ai viaggiatori. L'esplorazione della grotta la rivela come la tana di una chimera che, dopo un breve e furioso combattimento viene messa a tacere. I tesori del mostro sono ghiotti e i personaggi si fermano a riposare nella caverna per la notte, nonostante la puzza, il posto pare essere sicuro e facilmente difendibile.

L'indomani, seguendo il sentiero dall'altro lato della strada, il gruppo giunge all'ingresso di un santuario sotterraneo dedicato proprio a Cretia.
Una manticora accoglie il gruppo all'ingresso, ma viene sistemata in un batter d'occhio prima che possa far danni.
L'esplorazione del santuario richiede un paio di giorni, i personaggi affrontano alcuni cultisti e non morti, ma la vera sfida è alla fine, quando per recuperare una strana gemma pulsante di luce appesa sopra un trono, il gruppo deve affrontare un necrospettro che nel combattimento risucchia la forza vitale di Heens Hoolt riportandolo al terzo livello.
La sfortuna continua ad accanirsi sul gruppo quando Krum, dopo una lunga e sfolgorante carriera di combattente, cade sotto la clava di un orco che con un colpo fortunato gli frantuma l'osso del collo e lo lascia a terra in un lago di sangue.

Dopo questa ennesima mazzata, il gruppo torna di corsa a Rhoona per conferire con Eric di Forsetta e capire come proseguire.

Eric consiglia ai personaggi di contattare Xanathon e proporgli uno scambio, l'antidoto per la maledizione del duca in cambio della pietra che ormai si è scoperto contiene la sua forza vitale.

Il gran sacerdote di Cretia accetta di effettuare lo scambio fuori città e, anche se prova a ingannare gli avventurieri, essi se ne accorgono e una volta ottenuto l'antidoto, una polvere da gettare negli occhi del duca, cercano di ucciderlo con una palla di fuoco lanciata da Winston.
L'incantesimo ha effetti devastanti, ma non basta a finire in un colpo solo il temibile sacerdote il quale, infuriato, si vendica sul mago con un incantesimo "dito della morte", che purtroppo riesce a sopraffarre il mago paffuto e lo lascia stecchito sulla strada.
Portato di corsa il corpo di Winston da Eric al tempio di Forsetta, i rimanenti tre personaggi si dirigono in fretta e furia al palazzo del duca.
Dopo un breve scontro con delle guardie gli evventurieri si danno a una rapida esplorazione del palazzo finchè non incontrano draco con due suoi ufficiali che gli stavano tendendo un'imboscata.
Il chierico Ignoto riesce a lanciare un blocca persona su Draco e, non senza qualche difficoltà, i tre eroi riescono a mettere fuori combattimento gli altri due nemici, uno dei quali si arrende.
Parlando con quest'ultimo, i personaggi capiscono che le guardie ducali non erano al corrente delle macchinazioni di Draco, e il capitano sopravvissuto indica al gruppo dove si trova il dura.
Una volta dato l'antidoto al duca e spiegatagli la situazione, questi chiede una mezz'ora per rassettarsi ed organizza subito una spedizione per incontrare i rappresentanti dei nani e spiegare il malinteso prima che questi arrivino alla città.
I personaggi ovviamente accompagnano il duca come testimoni.
Risolto anche questo problema, il duca dona ai personaggi una ricompensa di 2000 MO ciascuno ed organizza una settimana di festeggiamenti per celebrare l'impresa e onorare i caduti che sono sepolti con tutti gli onori che spettano ai salvoatori del trono di Rhoona.
Heens Hoolt, dopo essersi riposato torna a La Soglia in nave per raccontare gli eventi ai suoi compagni che non erano partiti con lui, Krum e Winston.


giovedì 9 maggio 2013

La maledizione di Xanathon

A questo punto tutti i personaggi, di tutte le tre campagne si trovano finalmente riuniti a La Soglia, alcuni si conoscono da prima della divisione delle storie, altri si incontrano per la prima volta, ma sono tutti insieme (tranne i pochi che hanno preso strade diverse).

Il gruppo è or acomposto dai seguenti personaggi:

 Winston Stephanovich, mago di 7° livello, al momento il personaggio più vecchio della campagna,


Krum, guerriero di 6° livello, compagno di avventure di Winston fin dall'inizio,



Heens Hoolt, elfo di 3° livello, ha recentemente perso due livelli a causa del risucchio di uno spettro,


Zars, un mago del 6° livello famoso per la sua scarsa affidabilità,


Chechi, guerriero di 3° livello, ora divenuto sindaco di Luln,


 Dolbo, halfling di 5° livello, cugino di Nulbo,



Nulbo, halfling chierico di 4° livello, cugino di Dolbo, "colui ch eè resuscitato 2 volte",


Vince Diamond, ladro del 7° livello, aspirante nobile di Karameikos,


La Zingara, maga di 7° livello originaria di Ravenloft, afflitta da una maledizione sotto forma di un paio di ali,


Ultimate Warrior, guerriero di 5° livello, esperto lottatore e uomo dai possenti muscoli,


Johnny "stiletto" Norris, ladro del 7° livello, abile esploratore e "alleggeritore" di passanti.



Dopo questa riunione di tutti i membri sparsi del gruppo, il Patriarca Sherlane di La Soglia, ormai intermediario tra il Granduca e il gruppo di famosi eroi, convoca i personaggi al tempio.
Winston, Krum e Heens Hoolt si presentano al suo cospetto per scoprire il motivo della convocazione.
Sherlane spiega al gruppo che nel regno di Vestland, alleato di Karameikos che si trova a Nord-Est del granducato, si stanno verificando degli strani eventi legati ad un'apparente pazzia del duca di Rhoona, un'importante città commerciale del regno con grandi contatti con Specularum, capitale di Karameikos.
Il granduca Stephan desidera che qualcuno del gruppo si diriga a Rhoona per indagare sulla situazione, importanti interessi internazionali del granducato potrebbero essere in pericolo.

I tre decidono di partire al più presto lasicando a La Soglia gli altri in modo che possano riposarsi e ristorarsi, tanto l'indagine dovrebbe essere una cosa da poco.
Imbarcati su un mercantile diretto a Rhoona, dopo una settimana di viaggio i tre avventurieri giungono a destinazione.
Dopo un rapido giro in città, il gruppo trova una locanda dove prendere alloggio. Apparentemente la popolazione locale si lamenta di strani editti emessi dal sovrano, editti secondo i quali la birra è illegale ed i nani sono fuorilegge da arrestare e torturare.
Mentre i personaggi cercano di farsi un'idea sulla situazione vengono avvicinati da un terzetto di strani personaggi:



L'ignoto, un misterioso chierico di Vestland del 7° livello,


Olaf il Rosso, un guerriero di Vestland del 7° livello accompagnato da Sigfried, il suo aiutante, detto "Sgalf",

Questi individui, gente del posto, spiega che l'apparente follia del duca di Rhoona è una cosa molto bizzarra, visto che prima d'ora egli è sempre stato un uomo saggio e posato, e che si sospetta che Draco Stormsailer, il comandante della guardia ducale, possa avere a che fare con la storia.
Draco è un uomo spietato e malvisto dalla popolazione e potrebbe aver architettato qualcosa ai danni del duca.

La prima azione intrapresa dal gruppo, insieme ai nuovi conoscenti, è quella di intrufolarsi nelle caserme della guardia e cercare indizi.
Dopo aver girovagato per la caserma incontrando una moderata resistenza da parte di qualche ufficiale e qualche aiutante specialista di Draco, il gruppo scopre alcuni incartamenti che indicarno che questi è in combutta conun tale Xanathon, gran sacerdote di Cretia, una divinità Ethengariana, per far si che Rockhome, il confinante regno dei nani, attacchi la città e la distrugga.
La fuga dalla caserma non passa molto inosservata visto che Winston, come diversivo, decide di incendiare le stalle con una palla di fuoco.

Nascostisi in una nuova locanda, gli avventurieri studiano le carte recuperate e decidono che sia il caso di far visita a questo Xanathon nel tempio di Cretia, nella zona Ethengariana della città.
L'esplorazione del tempio si rivela un affare abbastanza sanguinoso, vari accoliti, chierici e fanatici seguaci di Cretia attaccano il gruppo all'interno del tempio, finchè questo non trova un passaggio segreto che conduce ad una zona riservata alle personalità più importanti.
Qui i personaggi si imbattono in un mago malvagio al servizio di Xanathon e successivamente nello stesso gran sacerdote che si rivela però un osso troppo duro per il gruppo, visto che sembra essere totalmente invulnerabile a qualunque tipo di attacco.

 Quando Xanathon dichiara che il suo spirito non risiede nel suo corpo e che i personaggi non possono fargli niente, questi capiscono che non è il caso di rimanere a prendere botte e, arraffata una mappa dal muro ed alcune carte da una scrivania lì vicino, si gettano sulla spiaggia del fiordo attraverso una finestra della stanza del gran sacerdote.


giovedì 28 marzo 2013

La Clessidra delle ere

Dopo un altro giorno di viaggio il gruppo giunge ai piedi dell'altopiano. La salita verso la sommità di questo inizia dopo mezza giornata ed una notte di pianificazione e studio di incantesimi.
La preparazione viene interrotta da un T-Rex che decide di far visita al gruppo, una visita non certo di piacere, visto che Daltanius rischia la vita e la Zingara è costretta a fare da esca volante per poter allontanare il cacciatore dai piedi della scarpata verso l'altopiano.

La salita si rivela relativamente semplice e, dopo un breve viaggio sulla sommità dell'altopiano, il gruppo supera quello che si rivela essere il bordo di un cratere al cui interno si trova un lago.
Il centro del lago è nascosto dalla nebbia, ma sulle sue rive si nota un villaggio che il gruppo va immediatamente ad esplorare.
gli abitanti del villaggio accolgono amichevomente i viaggiatori, ma non sono in grado di dare informazioni molto utili sulla loro meta, senonchè rendere noto che al centro del lavgo si trova un'isola con un tempio abbandonato, ora utilizzato da una parte della tribù che si è ribellata e data alla caccia delle teste dei loro nemici, gli stessi abitanti del villaggio.

Gli avventurieri decidono quindi di offrirsi per sconfiggere questi indigeni ribelli per poter esplorare le rovine dell'isola.
Il viaggio è previsto per il mattino dopo all'alba, con canoe guidate da alcuni pescatori del villaggio, sfruttando la copertura della nebbia.

Giunti al tempio, dopo una breve esplorazione, gli avventurieri vengon coinvolti in un violento scontro con quelli che si rivelano essere tutti i membri combattenti della tribù. Dopo aver sconfitto i cacciatori di teste, nel giro di un paio di giorni il gruppo esplora il tempio sconfiggendo alcuni mostri nei livelli inferiori allagati o disseminati di pozze di fango bollente.
Infine l'ultimo pezzo della Clessidra delle Ere viene trovato, Rake si prepara e attiva il potente oggetto magico. La Clessidra si alza in aria, incomincia ad emettere uno forte bagliore, si divide nelle sue tre parti originali e con un bagliore accecante queste spariscono.
Compare invece, davanti ai viaggiatori planari, una figura ad alcuni già conosciuta, Stefano Amber, il quale si ricorda di coloro che l'hanno liberato dalla sua maledizione e offre loro di inviarli nel luogo e nel tempo che desiderano.
Daltanius, senza la minima ombra di dubbio, chiede di essere inviato allal Città perduta alcuni secoli prima del declino del suo popolo, in modo da cercare di evitare l'avvento del culto di Zargon.
Rake chiede di essere inviato a Glantri, nell'anno 1004, il tempo di destinazione del resto del gruppo.
Tutti gli altri  si fanno invece inviare a La Soglia nell'anno 1004, per ricongiungersi con i loro compagni ormai smarriti da tempo.
Ma ormai il tempo è diventato un concetto del tutto relativo.

mercoledì 9 gennaio 2013

La terza tappa del viaggio

Il viaggio verso l'isola dove non scorre il tempo avviene in due fasi, un gruppo si sposta grazie alle rimanenti uova magiche, mentre la Zingara e Daltanius giungono a destinazione grazie ad un portale aperto dal mago di corte dei Michimori come da accordi.


Le due parti del gruppo giungono a destinazioni diverse e la cosa crea una certa apprensione, soprattutto nel gruppo principale, che ha seguito Rake utilizzando le uova, quando ci si rende conto che il medaglione è nelle mani di Daltanius. Gli avventurieri si ritrovano in un villaggio nel bel mezzo di una giungla, circondati da individui dalla pelle scura con cui fanno fatica a comunicare.
Dopo alcune difficoltose discussioni a gesti con un'anziana donna che sembra essere una sciamana, i nostri eroi capiscono che ci sono vari villaggi nell'area. Disegnando la parte di clessidra che cercano, i membri del gruppo ottengono, dietro pagamento in oro, che alcuni messaggeri siano inviati nei diversi villaggi per cercare informazioni.
Dopo essersi rifocillati ed aver acquistato delle provviste, gli avventurieri assoldano una guida locale per farsi condurre al villaggio principale dell'isola.
La Zingara e Daltanius vengono ritrovati in un vicino insediamento, sulla strada percorsa dal resto del gruppo. Grazie al medaglione, i due smarriti hanno ottenuto informazioni più precise riguardo all'isola ed al possibile recupero dell'ultimo pezzo di clessidra.

Pare che questa sia una penisola nella parte sudorientale di una grande isola dominata dalla giungla. I villaggi, sette in tutto, sono protetti da un enorme muro che divide questa parte dall'isola principale, popolata di animale preistorici e pericolosissimi mostri.
Giunti al villaggio più a nord, quello che si occupa di pattugliare il grande muro, i personaggi cercano altre provviste, informazioni ed una mappa dell'isola.


La mappa che il gruppo riesce a procurarsi non è molto precisa, ma mostra chiaramente un altopiano al centro dell'isola dove gli sciamani dei villaggi sostengono ci siano i resti di un tempio che potrebbe contenere oggetti strani e preziosi, forse simili a quelli ricercati dagli avventurieri.

Daltanius propone a questo punto di ingaggiare il miglior pescatore del villaggio per farsi trasportare lungo la costa il più vicino possibile all'altopiano. Dopo una lunga contrattazione, uno dei superstiziosi e timorosi pescatori acconsente, dietro lauto pagamento, a trasportare il gruppo fino alla baia sul lato orientale dell'altopiano, in modo da rendere il viaggio via terra più corto possibile.

In poco più di due giorni di navigazione, evitati i pericoli maggiori, il gruppo riesce ad attraccare su una spiaggia che sembra sicura e abbastanza vicina alla destinazione. L'accordo colpescatore prevede che, dopo aver trascorso la notte sulla spiaggia, questi riprenda la sua imbarcazione e torni indietro, il gruppo si aggiusterà per un eventuale ritorno.

Durante la notte una serie di pesanti tonfi, provenienti dalla giungla svegliano il gruppo. La fonte del rumore si rivela essere un triceratopo attirato probabilmente dall'odore anomalo degli umani. La prontezza di Daltanius salva il gruppo quando, con un incantesimo per comunicare con gli animale, questi convince la bestia a non infastidire il gruppo e a dirigersi verso l'altopiano aprendo una sorta di sentiero nella giunga.