La campagna continua sotto la guida di Marco che ha deciso di sostituirmi mentre sono via per evitare una pausa troppo lunga.
L'avventura sucessiva si intitola "I torbidi abissi". Il grupo e' stato convocato nuovamente dal patriarca Sherlane che ha inviato gli avventurieri ad indagare su strani avvenimenti successi in un tempio sulla costa del granducato.
Sul posto Max Power, un chierico del tempio in questione si e' unito al gruppo per scoprire cosa era successo. Le indagini hanno portato gli avventurieri a scontrarsi con i perfidi Shauaghin, una razza di uomini pesce operante nella zona, e alla prematura morte del povero Max in un tempio sottomarino di questi mostri.
venerdì 23 agosto 2013
venerdì 17 maggio 2013
Il santuario e la sfida
Dopo la sfida con il gran sacerdote, il gruppo si rifugia in una locanda per riprendersi.
Studiando le carte e la mappa trovati nel tempio, insieme al significato delle frasi pronunciate da Xanathon, i personaggi decidono di seguire la strada indicata sulla mappa che porta ai monti al confine col khanato di Hethengar dove è segnato il simbolo di Cretia.
Dopo un viaggio di cinque giorni senza eventi degni di nota, il gruppo giunge sui monti attraverso i quali passa una via carovaniera. Sulla cresta della catena montuosa, ai due lati della strada partono dei sentieri, uno verso est e uno verso ovest.
Dopo un'oretta di viaggio una grotta si para davanti ai viaggiatori. L'esplorazione della grotta la rivela come la tana di una chimera che, dopo un breve e furioso combattimento viene messa a tacere. I tesori del mostro sono ghiotti e i personaggi si fermano a riposare nella caverna per la notte, nonostante la puzza, il posto pare essere sicuro e facilmente difendibile.
L'indomani, seguendo il sentiero dall'altro lato della strada, il gruppo giunge all'ingresso di un santuario sotterraneo dedicato proprio a Cretia.
Una manticora accoglie il gruppo all'ingresso, ma viene sistemata in un batter d'occhio prima che possa far danni.
L'esplorazione del santuario richiede un paio di giorni, i personaggi affrontano alcuni cultisti e non morti, ma la vera sfida è alla fine, quando per recuperare una strana gemma pulsante di luce appesa sopra un trono, il gruppo deve affrontare un necrospettro che nel combattimento risucchia la forza vitale di Heens Hoolt riportandolo al terzo livello.
La sfortuna continua ad accanirsi sul gruppo quando Krum, dopo una lunga e sfolgorante carriera di combattente, cade sotto la clava di un orco che con un colpo fortunato gli frantuma l'osso del collo e lo lascia a terra in un lago di sangue.
Dopo questa ennesima mazzata, il gruppo torna di corsa a Rhoona per conferire con Eric di Forsetta e capire come proseguire.
Eric consiglia ai personaggi di contattare Xanathon e proporgli uno scambio, l'antidoto per la maledizione del duca in cambio della pietra che ormai si è scoperto contiene la sua forza vitale.
Il gran sacerdote di Cretia accetta di effettuare lo scambio fuori città e, anche se prova a ingannare gli avventurieri, essi se ne accorgono e una volta ottenuto l'antidoto, una polvere da gettare negli occhi del duca, cercano di ucciderlo con una palla di fuoco lanciata da Winston.
L'incantesimo ha effetti devastanti, ma non basta a finire in un colpo solo il temibile sacerdote il quale, infuriato, si vendica sul mago con un incantesimo "dito della morte", che purtroppo riesce a sopraffarre il mago paffuto e lo lascia stecchito sulla strada.
Portato di corsa il corpo di Winston da Eric al tempio di Forsetta, i rimanenti tre personaggi si dirigono in fretta e furia al palazzo del duca.
Dopo un breve scontro con delle guardie gli evventurieri si danno a una rapida esplorazione del palazzo finchè non incontrano draco con due suoi ufficiali che gli stavano tendendo un'imboscata.
Il chierico Ignoto riesce a lanciare un blocca persona su Draco e, non senza qualche difficoltà, i tre eroi riescono a mettere fuori combattimento gli altri due nemici, uno dei quali si arrende.
Parlando con quest'ultimo, i personaggi capiscono che le guardie ducali non erano al corrente delle macchinazioni di Draco, e il capitano sopravvissuto indica al gruppo dove si trova il dura.
Una volta dato l'antidoto al duca e spiegatagli la situazione, questi chiede una mezz'ora per rassettarsi ed organizza subito una spedizione per incontrare i rappresentanti dei nani e spiegare il malinteso prima che questi arrivino alla città.
I personaggi ovviamente accompagnano il duca come testimoni.
Risolto anche questo problema, il duca dona ai personaggi una ricompensa di 2000 MO ciascuno ed organizza una settimana di festeggiamenti per celebrare l'impresa e onorare i caduti che sono sepolti con tutti gli onori che spettano ai salvoatori del trono di Rhoona.
Heens Hoolt, dopo essersi riposato torna a La Soglia in nave per raccontare gli eventi ai suoi compagni che non erano partiti con lui, Krum e Winston.
Studiando le carte e la mappa trovati nel tempio, insieme al significato delle frasi pronunciate da Xanathon, i personaggi decidono di seguire la strada indicata sulla mappa che porta ai monti al confine col khanato di Hethengar dove è segnato il simbolo di Cretia.
Dopo un viaggio di cinque giorni senza eventi degni di nota, il gruppo giunge sui monti attraverso i quali passa una via carovaniera. Sulla cresta della catena montuosa, ai due lati della strada partono dei sentieri, uno verso est e uno verso ovest.
Dopo un'oretta di viaggio una grotta si para davanti ai viaggiatori. L'esplorazione della grotta la rivela come la tana di una chimera che, dopo un breve e furioso combattimento viene messa a tacere. I tesori del mostro sono ghiotti e i personaggi si fermano a riposare nella caverna per la notte, nonostante la puzza, il posto pare essere sicuro e facilmente difendibile.
L'indomani, seguendo il sentiero dall'altro lato della strada, il gruppo giunge all'ingresso di un santuario sotterraneo dedicato proprio a Cretia.
Una manticora accoglie il gruppo all'ingresso, ma viene sistemata in un batter d'occhio prima che possa far danni.
L'esplorazione del santuario richiede un paio di giorni, i personaggi affrontano alcuni cultisti e non morti, ma la vera sfida è alla fine, quando per recuperare una strana gemma pulsante di luce appesa sopra un trono, il gruppo deve affrontare un necrospettro che nel combattimento risucchia la forza vitale di Heens Hoolt riportandolo al terzo livello.
La sfortuna continua ad accanirsi sul gruppo quando Krum, dopo una lunga e sfolgorante carriera di combattente, cade sotto la clava di un orco che con un colpo fortunato gli frantuma l'osso del collo e lo lascia a terra in un lago di sangue.
Dopo questa ennesima mazzata, il gruppo torna di corsa a Rhoona per conferire con Eric di Forsetta e capire come proseguire.
Eric consiglia ai personaggi di contattare Xanathon e proporgli uno scambio, l'antidoto per la maledizione del duca in cambio della pietra che ormai si è scoperto contiene la sua forza vitale.
Il gran sacerdote di Cretia accetta di effettuare lo scambio fuori città e, anche se prova a ingannare gli avventurieri, essi se ne accorgono e una volta ottenuto l'antidoto, una polvere da gettare negli occhi del duca, cercano di ucciderlo con una palla di fuoco lanciata da Winston.
L'incantesimo ha effetti devastanti, ma non basta a finire in un colpo solo il temibile sacerdote il quale, infuriato, si vendica sul mago con un incantesimo "dito della morte", che purtroppo riesce a sopraffarre il mago paffuto e lo lascia stecchito sulla strada.
Portato di corsa il corpo di Winston da Eric al tempio di Forsetta, i rimanenti tre personaggi si dirigono in fretta e furia al palazzo del duca.
Dopo un breve scontro con delle guardie gli evventurieri si danno a una rapida esplorazione del palazzo finchè non incontrano draco con due suoi ufficiali che gli stavano tendendo un'imboscata.
Il chierico Ignoto riesce a lanciare un blocca persona su Draco e, non senza qualche difficoltà, i tre eroi riescono a mettere fuori combattimento gli altri due nemici, uno dei quali si arrende.
Parlando con quest'ultimo, i personaggi capiscono che le guardie ducali non erano al corrente delle macchinazioni di Draco, e il capitano sopravvissuto indica al gruppo dove si trova il dura.
Una volta dato l'antidoto al duca e spiegatagli la situazione, questi chiede una mezz'ora per rassettarsi ed organizza subito una spedizione per incontrare i rappresentanti dei nani e spiegare il malinteso prima che questi arrivino alla città.
I personaggi ovviamente accompagnano il duca come testimoni.
Risolto anche questo problema, il duca dona ai personaggi una ricompensa di 2000 MO ciascuno ed organizza una settimana di festeggiamenti per celebrare l'impresa e onorare i caduti che sono sepolti con tutti gli onori che spettano ai salvoatori del trono di Rhoona.
Heens Hoolt, dopo essersi riposato torna a La Soglia in nave per raccontare gli eventi ai suoi compagni che non erano partiti con lui, Krum e Winston.
giovedì 9 maggio 2013
La maledizione di Xanathon
A questo punto tutti i personaggi, di tutte le tre campagne si trovano finalmente riuniti a La Soglia, alcuni si conoscono da prima della divisione delle storie, altri si incontrano per la prima volta, ma sono tutti insieme (tranne i pochi che hanno preso strade diverse).
Il gruppo è or acomposto dai seguenti personaggi:
Winston Stephanovich, mago di 7° livello, al momento il personaggio più vecchio della campagna,
Krum, guerriero di 6° livello, compagno di avventure di Winston fin dall'inizio,
Heens Hoolt, elfo di 3° livello, ha recentemente perso due livelli a causa del risucchio di uno spettro,
Zars, un mago del 6° livello famoso per la sua scarsa affidabilità,
Chechi, guerriero di 3° livello, ora divenuto sindaco di Luln,
Dolbo, halfling di 5° livello, cugino di Nulbo,
Nulbo, halfling chierico di 4° livello, cugino di Dolbo, "colui ch eè resuscitato 2 volte",
Vince Diamond, ladro del 7° livello, aspirante nobile di Karameikos,
La Zingara, maga di 7° livello originaria di Ravenloft, afflitta da una maledizione sotto forma di un paio di ali,
Ultimate Warrior, guerriero di 5° livello, esperto lottatore e uomo dai possenti muscoli,
Johnny "stiletto" Norris, ladro del 7° livello, abile esploratore e "alleggeritore" di passanti.
Dopo questa riunione di tutti i membri sparsi del gruppo, il Patriarca Sherlane di La Soglia, ormai intermediario tra il Granduca e il gruppo di famosi eroi, convoca i personaggi al tempio.
Winston, Krum e Heens Hoolt si presentano al suo cospetto per scoprire il motivo della convocazione.
Sherlane spiega al gruppo che nel regno di Vestland, alleato di Karameikos che si trova a Nord-Est del granducato, si stanno verificando degli strani eventi legati ad un'apparente pazzia del duca di Rhoona, un'importante città commerciale del regno con grandi contatti con Specularum, capitale di Karameikos.
Il granduca Stephan desidera che qualcuno del gruppo si diriga a Rhoona per indagare sulla situazione, importanti interessi internazionali del granducato potrebbero essere in pericolo.
I tre decidono di partire al più presto lasicando a La Soglia gli altri in modo che possano riposarsi e ristorarsi, tanto l'indagine dovrebbe essere una cosa da poco.
Imbarcati su un mercantile diretto a Rhoona, dopo una settimana di viaggio i tre avventurieri giungono a destinazione.
Dopo un rapido giro in città, il gruppo trova una locanda dove prendere alloggio. Apparentemente la popolazione locale si lamenta di strani editti emessi dal sovrano, editti secondo i quali la birra è illegale ed i nani sono fuorilegge da arrestare e torturare.
Mentre i personaggi cercano di farsi un'idea sulla situazione vengono avvicinati da un terzetto di strani personaggi:
L'ignoto, un misterioso chierico di Vestland del 7° livello,
Olaf il Rosso, un guerriero di Vestland del 7° livello accompagnato da Sigfried, il suo aiutante, detto "Sgalf",
Questi individui, gente del posto, spiega che l'apparente follia del duca di Rhoona è una cosa molto bizzarra, visto che prima d'ora egli è sempre stato un uomo saggio e posato, e che si sospetta che Draco Stormsailer, il comandante della guardia ducale, possa avere a che fare con la storia.
Draco è un uomo spietato e malvisto dalla popolazione e potrebbe aver architettato qualcosa ai danni del duca.
La prima azione intrapresa dal gruppo, insieme ai nuovi conoscenti, è quella di intrufolarsi nelle caserme della guardia e cercare indizi.
Dopo aver girovagato per la caserma incontrando una moderata resistenza da parte di qualche ufficiale e qualche aiutante specialista di Draco, il gruppo scopre alcuni incartamenti che indicarno che questi è in combutta conun tale Xanathon, gran sacerdote di Cretia, una divinità Ethengariana, per far si che Rockhome, il confinante regno dei nani, attacchi la città e la distrugga.
La fuga dalla caserma non passa molto inosservata visto che Winston, come diversivo, decide di incendiare le stalle con una palla di fuoco.
Nascostisi in una nuova locanda, gli avventurieri studiano le carte recuperate e decidono che sia il caso di far visita a questo Xanathon nel tempio di Cretia, nella zona Ethengariana della città.
L'esplorazione del tempio si rivela un affare abbastanza sanguinoso, vari accoliti, chierici e fanatici seguaci di Cretia attaccano il gruppo all'interno del tempio, finchè questo non trova un passaggio segreto che conduce ad una zona riservata alle personalità più importanti.
Qui i personaggi si imbattono in un mago malvagio al servizio di Xanathon e successivamente nello stesso gran sacerdote che si rivela però un osso troppo duro per il gruppo, visto che sembra essere totalmente invulnerabile a qualunque tipo di attacco.
Quando Xanathon dichiara che il suo spirito non risiede nel suo corpo e che i personaggi non possono fargli niente, questi capiscono che non è il caso di rimanere a prendere botte e, arraffata una mappa dal muro ed alcune carte da una scrivania lì vicino, si gettano sulla spiaggia del fiordo attraverso una finestra della stanza del gran sacerdote.
giovedì 28 marzo 2013
La Clessidra delle ere
Dopo un altro giorno di viaggio il gruppo giunge ai piedi dell'altopiano. La salita verso la sommità di questo inizia dopo mezza giornata ed una notte di pianificazione e studio di incantesimi.
La preparazione viene interrotta da un T-Rex che decide di far visita al gruppo, una visita non certo di piacere, visto che Daltanius rischia la vita e la Zingara è costretta a fare da esca volante per poter allontanare il cacciatore dai piedi della scarpata verso l'altopiano.
La salita si rivela relativamente semplice e, dopo un breve viaggio sulla sommità dell'altopiano, il gruppo supera quello che si rivela essere il bordo di un cratere al cui interno si trova un lago.
Il centro del lago è nascosto dalla nebbia, ma sulle sue rive si nota un villaggio che il gruppo va immediatamente ad esplorare.
gli abitanti del villaggio accolgono amichevomente i viaggiatori, ma non sono in grado di dare informazioni molto utili sulla loro meta, senonchè rendere noto che al centro del lavgo si trova un'isola con un tempio abbandonato, ora utilizzato da una parte della tribù che si è ribellata e data alla caccia delle teste dei loro nemici, gli stessi abitanti del villaggio.
Gli avventurieri decidono quindi di offrirsi per sconfiggere questi indigeni ribelli per poter esplorare le rovine dell'isola.
Il viaggio è previsto per il mattino dopo all'alba, con canoe guidate da alcuni pescatori del villaggio, sfruttando la copertura della nebbia.
Giunti al tempio, dopo una breve esplorazione, gli avventurieri vengon coinvolti in un violento scontro con quelli che si rivelano essere tutti i membri combattenti della tribù. Dopo aver sconfitto i cacciatori di teste, nel giro di un paio di giorni il gruppo esplora il tempio sconfiggendo alcuni mostri nei livelli inferiori allagati o disseminati di pozze di fango bollente.
Infine l'ultimo pezzo della Clessidra delle Ere viene trovato, Rake si prepara e attiva il potente oggetto magico. La Clessidra si alza in aria, incomincia ad emettere uno forte bagliore, si divide nelle sue tre parti originali e con un bagliore accecante queste spariscono.
Compare invece, davanti ai viaggiatori planari, una figura ad alcuni già conosciuta, Stefano Amber, il quale si ricorda di coloro che l'hanno liberato dalla sua maledizione e offre loro di inviarli nel luogo e nel tempo che desiderano.
Daltanius, senza la minima ombra di dubbio, chiede di essere inviato allal Città perduta alcuni secoli prima del declino del suo popolo, in modo da cercare di evitare l'avvento del culto di Zargon.
Rake chiede di essere inviato a Glantri, nell'anno 1004, il tempo di destinazione del resto del gruppo.
Tutti gli altri si fanno invece inviare a La Soglia nell'anno 1004, per ricongiungersi con i loro compagni ormai smarriti da tempo.
Ma ormai il tempo è diventato un concetto del tutto relativo.
La preparazione viene interrotta da un T-Rex che decide di far visita al gruppo, una visita non certo di piacere, visto che Daltanius rischia la vita e la Zingara è costretta a fare da esca volante per poter allontanare il cacciatore dai piedi della scarpata verso l'altopiano.
La salita si rivela relativamente semplice e, dopo un breve viaggio sulla sommità dell'altopiano, il gruppo supera quello che si rivela essere il bordo di un cratere al cui interno si trova un lago.
Il centro del lago è nascosto dalla nebbia, ma sulle sue rive si nota un villaggio che il gruppo va immediatamente ad esplorare.
gli abitanti del villaggio accolgono amichevomente i viaggiatori, ma non sono in grado di dare informazioni molto utili sulla loro meta, senonchè rendere noto che al centro del lavgo si trova un'isola con un tempio abbandonato, ora utilizzato da una parte della tribù che si è ribellata e data alla caccia delle teste dei loro nemici, gli stessi abitanti del villaggio.
Gli avventurieri decidono quindi di offrirsi per sconfiggere questi indigeni ribelli per poter esplorare le rovine dell'isola.
Il viaggio è previsto per il mattino dopo all'alba, con canoe guidate da alcuni pescatori del villaggio, sfruttando la copertura della nebbia.
Giunti al tempio, dopo una breve esplorazione, gli avventurieri vengon coinvolti in un violento scontro con quelli che si rivelano essere tutti i membri combattenti della tribù. Dopo aver sconfitto i cacciatori di teste, nel giro di un paio di giorni il gruppo esplora il tempio sconfiggendo alcuni mostri nei livelli inferiori allagati o disseminati di pozze di fango bollente.
Infine l'ultimo pezzo della Clessidra delle Ere viene trovato, Rake si prepara e attiva il potente oggetto magico. La Clessidra si alza in aria, incomincia ad emettere uno forte bagliore, si divide nelle sue tre parti originali e con un bagliore accecante queste spariscono.
Compare invece, davanti ai viaggiatori planari, una figura ad alcuni già conosciuta, Stefano Amber, il quale si ricorda di coloro che l'hanno liberato dalla sua maledizione e offre loro di inviarli nel luogo e nel tempo che desiderano.
Daltanius, senza la minima ombra di dubbio, chiede di essere inviato allal Città perduta alcuni secoli prima del declino del suo popolo, in modo da cercare di evitare l'avvento del culto di Zargon.
Rake chiede di essere inviato a Glantri, nell'anno 1004, il tempo di destinazione del resto del gruppo.
Tutti gli altri si fanno invece inviare a La Soglia nell'anno 1004, per ricongiungersi con i loro compagni ormai smarriti da tempo.
Ma ormai il tempo è diventato un concetto del tutto relativo.
mercoledì 9 gennaio 2013
La terza tappa del viaggio
Il viaggio verso l'isola dove non scorre il tempo avviene in due fasi, un gruppo si sposta grazie alle rimanenti uova magiche, mentre la Zingara e Daltanius giungono a destinazione grazie ad un portale aperto dal mago di corte dei Michimori come da accordi.
Le due parti del gruppo giungono a destinazioni diverse e la cosa crea una certa apprensione, soprattutto nel gruppo principale, che ha seguito Rake utilizzando le uova, quando ci si rende conto che il medaglione è nelle mani di Daltanius. Gli avventurieri si ritrovano in un villaggio nel bel mezzo di una giungla, circondati da individui dalla pelle scura con cui fanno fatica a comunicare.
Dopo alcune difficoltose discussioni a gesti con un'anziana donna che sembra essere una sciamana, i nostri eroi capiscono che ci sono vari villaggi nell'area. Disegnando la parte di clessidra che cercano, i membri del gruppo ottengono, dietro pagamento in oro, che alcuni messaggeri siano inviati nei diversi villaggi per cercare informazioni.
Dopo essersi rifocillati ed aver acquistato delle provviste, gli avventurieri assoldano una guida locale per farsi condurre al villaggio principale dell'isola.
La Zingara e Daltanius vengono ritrovati in un vicino insediamento, sulla strada percorsa dal resto del gruppo. Grazie al medaglione, i due smarriti hanno ottenuto informazioni più precise riguardo all'isola ed al possibile recupero dell'ultimo pezzo di clessidra.
Pare che questa sia una penisola nella parte sudorientale di una grande isola dominata dalla giungla. I villaggi, sette in tutto, sono protetti da un enorme muro che divide questa parte dall'isola principale, popolata di animale preistorici e pericolosissimi mostri.
Giunti al villaggio più a nord, quello che si occupa di pattugliare il grande muro, i personaggi cercano altre provviste, informazioni ed una mappa dell'isola.
La mappa che il gruppo riesce a procurarsi non è molto precisa, ma mostra chiaramente un altopiano al centro dell'isola dove gli sciamani dei villaggi sostengono ci siano i resti di un tempio che potrebbe contenere oggetti strani e preziosi, forse simili a quelli ricercati dagli avventurieri.
Daltanius propone a questo punto di ingaggiare il miglior pescatore del villaggio per farsi trasportare lungo la costa il più vicino possibile all'altopiano. Dopo una lunga contrattazione, uno dei superstiziosi e timorosi pescatori acconsente, dietro lauto pagamento, a trasportare il gruppo fino alla baia sul lato orientale dell'altopiano, in modo da rendere il viaggio via terra più corto possibile.
In poco più di due giorni di navigazione, evitati i pericoli maggiori, il gruppo riesce ad attraccare su una spiaggia che sembra sicura e abbastanza vicina alla destinazione. L'accordo colpescatore prevede che, dopo aver trascorso la notte sulla spiaggia, questi riprenda la sua imbarcazione e torni indietro, il gruppo si aggiusterà per un eventuale ritorno.
Durante la notte una serie di pesanti tonfi, provenienti dalla giungla svegliano il gruppo. La fonte del rumore si rivela essere un triceratopo attirato probabilmente dall'odore anomalo degli umani. La prontezza di Daltanius salva il gruppo quando, con un incantesimo per comunicare con gli animale, questi convince la bestia a non infastidire il gruppo e a dirigersi verso l'altopiano aprendo una sorta di sentiero nella giunga.
Le due parti del gruppo giungono a destinazioni diverse e la cosa crea una certa apprensione, soprattutto nel gruppo principale, che ha seguito Rake utilizzando le uova, quando ci si rende conto che il medaglione è nelle mani di Daltanius. Gli avventurieri si ritrovano in un villaggio nel bel mezzo di una giungla, circondati da individui dalla pelle scura con cui fanno fatica a comunicare.
Dopo alcune difficoltose discussioni a gesti con un'anziana donna che sembra essere una sciamana, i nostri eroi capiscono che ci sono vari villaggi nell'area. Disegnando la parte di clessidra che cercano, i membri del gruppo ottengono, dietro pagamento in oro, che alcuni messaggeri siano inviati nei diversi villaggi per cercare informazioni.
Dopo essersi rifocillati ed aver acquistato delle provviste, gli avventurieri assoldano una guida locale per farsi condurre al villaggio principale dell'isola.
La Zingara e Daltanius vengono ritrovati in un vicino insediamento, sulla strada percorsa dal resto del gruppo. Grazie al medaglione, i due smarriti hanno ottenuto informazioni più precise riguardo all'isola ed al possibile recupero dell'ultimo pezzo di clessidra.
Pare che questa sia una penisola nella parte sudorientale di una grande isola dominata dalla giungla. I villaggi, sette in tutto, sono protetti da un enorme muro che divide questa parte dall'isola principale, popolata di animale preistorici e pericolosissimi mostri.
Giunti al villaggio più a nord, quello che si occupa di pattugliare il grande muro, i personaggi cercano altre provviste, informazioni ed una mappa dell'isola.
La mappa che il gruppo riesce a procurarsi non è molto precisa, ma mostra chiaramente un altopiano al centro dell'isola dove gli sciamani dei villaggi sostengono ci siano i resti di un tempio che potrebbe contenere oggetti strani e preziosi, forse simili a quelli ricercati dagli avventurieri.
Daltanius propone a questo punto di ingaggiare il miglior pescatore del villaggio per farsi trasportare lungo la costa il più vicino possibile all'altopiano. Dopo una lunga contrattazione, uno dei superstiziosi e timorosi pescatori acconsente, dietro lauto pagamento, a trasportare il gruppo fino alla baia sul lato orientale dell'altopiano, in modo da rendere il viaggio via terra più corto possibile.
In poco più di due giorni di navigazione, evitati i pericoli maggiori, il gruppo riesce ad attraccare su una spiaggia che sembra sicura e abbastanza vicina alla destinazione. L'accordo colpescatore prevede che, dopo aver trascorso la notte sulla spiaggia, questi riprenda la sua imbarcazione e torni indietro, il gruppo si aggiusterà per un eventuale ritorno.
Durante la notte una serie di pesanti tonfi, provenienti dalla giungla svegliano il gruppo. La fonte del rumore si rivela essere un triceratopo attirato probabilmente dall'odore anomalo degli umani. La prontezza di Daltanius salva il gruppo quando, con un incantesimo per comunicare con gli animale, questi convince la bestia a non infastidire il gruppo e a dirigersi verso l'altopiano aprendo una sorta di sentiero nella giunga.
lunedì 17 dicembre 2012
Alla locanda di Doi no Fugu
L'arrivo alla locanda è un grande sollievo per i membri del gruppo.
Per precauzione a Zingara si rifugia sul tetto rimanendo invisibile, mentre gli altri, suonata una campanella all'ingresso, vengono accolti nel migliore dei modi dai membri della famiglia che gestisce la locanda.
Sistemati i cavalli, agli avventurieri vengono oferti un tè e un bagno caldo che, seppur con un po' di diffidenza, si rivela ristoratore e ben gradito.
Dopo il bagno, i viaggiatori si riposano per un po' mentre la cena viene preparta. La zingara viene fatta entrare da una finestra dagli altri e può quindi riposare anche lei.
Dopo un paio d'ore, un sontuoso banchetto viene preparato per la cena. La Zingara torna sul tetto invisibile, con la cassetta contente le spade, anche se il tempo sta peggiorando e nere nubi temporalesche si avvicinano minacciose.
Durante la cena incomincia il temporale e, mentre delle geishe suonano e servono ottimi piatti ai viandanti, la Zingara inizia a pentirsi della sua posizione, ma la precauzione non è mai troppa.
Circa a metà della cena giunge un monaco vagabondo che si unisce al pasto. Egli discorre amabilmente con gli altri viaggiatori e da anche loro delle indicazioni ricevute in un sogno, su non ben definiti pericoli che li attendono lungo la strada. Egli prega inoltre gli avventurieri di cercare di evitare degli scontri, dice di voler salvare le loro vite avvisandoli, ma non al prezzo di altre vite.
A circa metà della cena, quando il temporale infuria fuori, una delle cameriere che regge un vassoio, cade entrando nella stanza e rovescia delle strane sfere sul tavolo.
Con sgomento dei personaggi, queste sfere hanno una miccia che sta ormai per consumarsi. Un'esplosione e tutta la stanza si riempie di fumo che fa bruciare gli occhi e impedisce di vedere.
Nel parapiglia generale, le cameriere, che sono in realtà dei ninja, attaccano, ed il monaco, in realtà nn mago, si unisce a loro.
La situazione si fa immediatamente complicata, Ultimate cade a terra dopo che il mago lancia una nube mortale, e il resto del gruppo si trova diviso, chi corre nella stanza per controllare l'equipaggiamento dove trova altri 2 ninja, chi, come Daltanius, rimane nella sala da pranzo, sprovvisto di armi a cercare di cavarsela come meglio può.
La Zingara, sul tetto, intravede delle forme che si avvicinano silenziose nella notte, altri ninja, la situazione si fa seria.
Fortunatamente, il garzone che si occupava dei cavalli e un samurai in armatura comopleta, giungono attirati dal rumore e si uniscono al gruppo nel combattimento.
Il tutto prosegue finchè, messo alle strette, il mago lancia una palla di fuoco che danneggia anche lui stesso, ma mette KO Daltanius ed il garzone.
A questo putno quello che sembrava il comandate dei ninja si avventa sul mago e in breve lo finisce.
Uccisi anche gli altri ninja il bilancio del combattimento è drammatico.
Daltanius ed Ultimate Warrior sono morti, così come il garzone sul cui corpo piange disperato quello che sembrava il capo dei ninja.
Interrogando quest'ultimo il gruppo scopre che egli era, da ragazzo, un altro figlio del proprietario della locanda, unitosi poi ad una famiglia di ninja per cercare avvetnura e fortuna. E' stato assegnato dai suoi capi a questa missione, per conto della famiglia Korimori perchè conosce perfettamente la locanda. Il ragazzo che giace ai suoi piedi era suo fratello minore ed è quindi distrutto dai sensi di colpa.
Dopo poco giungono i rappresentanti dei Michimori, che rimangono sconvolti dal fatto che i loro avversari abbiano ignorato la neutralità della locanda contravvenendo ad un'antica tradizione.
Grazie alla scatola della Farfalla bianca, Ultimate viene resuscitato, ma quando questa viene provata su Daltanius non funziona più, probabilmente aveva delle cariche che sono esaurite.
Accordandosi con la famiglia Michimori, il gruppo ottiene, in cambio di quasi tutto quello che ha trovato, incluse le proprietà dei ninja, una resurrezione per Daltanius ed un paio di incantesimi per supplire alla mancanza di uova di quaglia magiche necessarie per il prossimo viaggio.
Per precauzione a Zingara si rifugia sul tetto rimanendo invisibile, mentre gli altri, suonata una campanella all'ingresso, vengono accolti nel migliore dei modi dai membri della famiglia che gestisce la locanda.
Sistemati i cavalli, agli avventurieri vengono oferti un tè e un bagno caldo che, seppur con un po' di diffidenza, si rivela ristoratore e ben gradito.
Dopo il bagno, i viaggiatori si riposano per un po' mentre la cena viene preparta. La zingara viene fatta entrare da una finestra dagli altri e può quindi riposare anche lei.
Dopo un paio d'ore, un sontuoso banchetto viene preparato per la cena. La Zingara torna sul tetto invisibile, con la cassetta contente le spade, anche se il tempo sta peggiorando e nere nubi temporalesche si avvicinano minacciose.
Durante la cena incomincia il temporale e, mentre delle geishe suonano e servono ottimi piatti ai viandanti, la Zingara inizia a pentirsi della sua posizione, ma la precauzione non è mai troppa.
Circa a metà della cena giunge un monaco vagabondo che si unisce al pasto. Egli discorre amabilmente con gli altri viaggiatori e da anche loro delle indicazioni ricevute in un sogno, su non ben definiti pericoli che li attendono lungo la strada. Egli prega inoltre gli avventurieri di cercare di evitare degli scontri, dice di voler salvare le loro vite avvisandoli, ma non al prezzo di altre vite.
A circa metà della cena, quando il temporale infuria fuori, una delle cameriere che regge un vassoio, cade entrando nella stanza e rovescia delle strane sfere sul tavolo.
Con sgomento dei personaggi, queste sfere hanno una miccia che sta ormai per consumarsi. Un'esplosione e tutta la stanza si riempie di fumo che fa bruciare gli occhi e impedisce di vedere.
Nel parapiglia generale, le cameriere, che sono in realtà dei ninja, attaccano, ed il monaco, in realtà nn mago, si unisce a loro.
La situazione si fa immediatamente complicata, Ultimate cade a terra dopo che il mago lancia una nube mortale, e il resto del gruppo si trova diviso, chi corre nella stanza per controllare l'equipaggiamento dove trova altri 2 ninja, chi, come Daltanius, rimane nella sala da pranzo, sprovvisto di armi a cercare di cavarsela come meglio può.
La Zingara, sul tetto, intravede delle forme che si avvicinano silenziose nella notte, altri ninja, la situazione si fa seria.
Fortunatamente, il garzone che si occupava dei cavalli e un samurai in armatura comopleta, giungono attirati dal rumore e si uniscono al gruppo nel combattimento.
Il tutto prosegue finchè, messo alle strette, il mago lancia una palla di fuoco che danneggia anche lui stesso, ma mette KO Daltanius ed il garzone.
A questo putno quello che sembrava il comandate dei ninja si avventa sul mago e in breve lo finisce.
Uccisi anche gli altri ninja il bilancio del combattimento è drammatico.
Daltanius ed Ultimate Warrior sono morti, così come il garzone sul cui corpo piange disperato quello che sembrava il capo dei ninja.
Interrogando quest'ultimo il gruppo scopre che egli era, da ragazzo, un altro figlio del proprietario della locanda, unitosi poi ad una famiglia di ninja per cercare avvetnura e fortuna. E' stato assegnato dai suoi capi a questa missione, per conto della famiglia Korimori perchè conosce perfettamente la locanda. Il ragazzo che giace ai suoi piedi era suo fratello minore ed è quindi distrutto dai sensi di colpa.
Dopo poco giungono i rappresentanti dei Michimori, che rimangono sconvolti dal fatto che i loro avversari abbiano ignorato la neutralità della locanda contravvenendo ad un'antica tradizione.
Grazie alla scatola della Farfalla bianca, Ultimate viene resuscitato, ma quando questa viene provata su Daltanius non funziona più, probabilmente aveva delle cariche che sono esaurite.
Accordandosi con la famiglia Michimori, il gruppo ottiene, in cambio di quasi tutto quello che ha trovato, incluse le proprietà dei ninja, una resurrezione per Daltanius ed un paio di incantesimi per supplire alla mancanza di uova di quaglia magiche necessarie per il prossimo viaggio.
lunedì 3 dicembre 2012
Sulla strada di Doi no Fugu
Dopo una ristoratrice notte di riposo, il gruppo si sveglia e trova un figuro vestito di nero, chiaramente un ninja, che discute amabilmente con Sei.
Questo si presenta come Sasuke, un Ninja della famiglia Michimori inviato per comunicare con gli avventurieri.
Sasuke ha con se una cassa per trasportare le spade e propone al gruppo di legarla al cavallo del defunto Mikail per il trasporto. Egli avverte il gruppo che deve recarsi al tempio del sole, passando dalla taverna Doi no Fugu che costituisce l'unica zona neutrale della provincia dove i seguaci della famiglia Korimori, che stanno cercando gli avventurieri, non oseranno attaccare.
La Zingara si offre di volare lungo la strada davanti al gruppo indossando l'anello dell'invisibilità di Johnny Stiletto per avvistare eventuali pericoli prima del gruppo.
Il viaggio dura tutta la giornata e si svolge rapidamente, interrotto solo da un paio di incontri con dei banditi che il gruppo paga per non dover perdere tempo, ed alcune pattuglie dei Korimori.
Il primo incontro viene evitato grazie alla Zingara che scorge in lontananza una pattuglia di cavalieri con le insegne dei nemici. Grazie all'avvertimento della maga, il gruppo si nasconde e lascia procedere la pattuglia.
Ad un certo punto gli avventurieri decidono di fermarsi a riposare, il lungo volare della Zingara l'ha resa esausta e questa deve riposare. Durante il riposo, però, la pattuglia di cavalleria prima evitata riesce ad accerchiare gli avventurieri ed a tendere un'imboscata.
L'unico danno arrecato da questo attacco, pirma della futa dei nemici è, in realtà, l'uccisione di diversi cavalli, cosa che però può risultare catastrofica perchè rallenta parecchio il gruppo che potrebbe non riuscire a giungere a destinazione prima di sera.
Gli avventurieri decidono, a questo punto, di riprendere il cammino a piedi, mentre i due cavalli rimasti vengono utilizzati per fare da esporatori in avanscoperta, mentre la Zingara, ormai stanca dopo parecchie ore di volo, prosegue a piedi con il resto del gruppo.
Dopo poco un cavaliere solitario e ferito, con le insegne della famiglia Michimori, si presenta come un messaggero mandato da un contingente che cerca di raggiungere il gruppo per scortarlo fino alla locanda. Questi ha un piccione viaggiatore con il quale invierà un messaggio al suo comando con la posizione del gruppo. Il piccione è, però, ferito e Daltanius deve utilizzare i suoi poteri magici per curarlo.
Rianimati dalla notizia che i rinforzi stanno arrivanto, gli avventurieri ripartono alla volta della loro destinazione, finchè, in vista della locanda, la Zingara riprende il volo per una rapida perlustrazione. Questa si rivela una saggia decisione, un folto contingente dei Korimori è appostato nei pressi della locanda per un'imboscata, e la pattuglia di cavalieri incontrati in precedenza sta per sorprendere il gruppo alle spalle.
Come ultimo tentativo, la Zingara si alza di nuovo in volo e, preso il contingente principale alle spalle, mentre si dispiega per bloccare la strada al gruppo, apre un carco tra le truppe a colpi di palle di fuoro, in modo che i suoi compagni possano forzare il blocco e raggiungere la salvezza della taverna.
Nello stesso momento, il contingente dei Michimori, giunge ed ingaggia i nemici, impedendo che inseguano gli avventurieri che possono raggiungere la loro destinazione.
Questo si presenta come Sasuke, un Ninja della famiglia Michimori inviato per comunicare con gli avventurieri.
Sasuke ha con se una cassa per trasportare le spade e propone al gruppo di legarla al cavallo del defunto Mikail per il trasporto. Egli avverte il gruppo che deve recarsi al tempio del sole, passando dalla taverna Doi no Fugu che costituisce l'unica zona neutrale della provincia dove i seguaci della famiglia Korimori, che stanno cercando gli avventurieri, non oseranno attaccare.
La Zingara si offre di volare lungo la strada davanti al gruppo indossando l'anello dell'invisibilità di Johnny Stiletto per avvistare eventuali pericoli prima del gruppo.
Il viaggio dura tutta la giornata e si svolge rapidamente, interrotto solo da un paio di incontri con dei banditi che il gruppo paga per non dover perdere tempo, ed alcune pattuglie dei Korimori.
Il primo incontro viene evitato grazie alla Zingara che scorge in lontananza una pattuglia di cavalieri con le insegne dei nemici. Grazie all'avvertimento della maga, il gruppo si nasconde e lascia procedere la pattuglia.
Ad un certo punto gli avventurieri decidono di fermarsi a riposare, il lungo volare della Zingara l'ha resa esausta e questa deve riposare. Durante il riposo, però, la pattuglia di cavalleria prima evitata riesce ad accerchiare gli avventurieri ed a tendere un'imboscata.
L'unico danno arrecato da questo attacco, pirma della futa dei nemici è, in realtà, l'uccisione di diversi cavalli, cosa che però può risultare catastrofica perchè rallenta parecchio il gruppo che potrebbe non riuscire a giungere a destinazione prima di sera.
Gli avventurieri decidono, a questo punto, di riprendere il cammino a piedi, mentre i due cavalli rimasti vengono utilizzati per fare da esporatori in avanscoperta, mentre la Zingara, ormai stanca dopo parecchie ore di volo, prosegue a piedi con il resto del gruppo.
Dopo poco un cavaliere solitario e ferito, con le insegne della famiglia Michimori, si presenta come un messaggero mandato da un contingente che cerca di raggiungere il gruppo per scortarlo fino alla locanda. Questi ha un piccione viaggiatore con il quale invierà un messaggio al suo comando con la posizione del gruppo. Il piccione è, però, ferito e Daltanius deve utilizzare i suoi poteri magici per curarlo.
Rianimati dalla notizia che i rinforzi stanno arrivanto, gli avventurieri ripartono alla volta della loro destinazione, finchè, in vista della locanda, la Zingara riprende il volo per una rapida perlustrazione. Questa si rivela una saggia decisione, un folto contingente dei Korimori è appostato nei pressi della locanda per un'imboscata, e la pattuglia di cavalieri incontrati in precedenza sta per sorprendere il gruppo alle spalle.
Come ultimo tentativo, la Zingara si alza di nuovo in volo e, preso il contingente principale alle spalle, mentre si dispiega per bloccare la strada al gruppo, apre un carco tra le truppe a colpi di palle di fuoro, in modo che i suoi compagni possano forzare il blocco e raggiungere la salvezza della taverna.
Nello stesso momento, il contingente dei Michimori, giunge ed ingaggia i nemici, impedendo che inseguano gli avventurieri che possono raggiungere la loro destinazione.
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