venerdì 29 luglio 2011

Nel covo di Switch

Per Eddie è stato un gioco da ragazzi scoprire l'esatta ubicazione della zona V14: due parole con le persone giuste, un collegamento al computer della stazione e il gioco è fatto. Il ragazzo ha di certo molta esperienza. "E' una zona in quarantena", ci dice. Tsek non ha dubbi: "Dev'essere un tipo potente, in pratica in questo modo è riuscito a tenere lontani gli imperiali". Meno imperiali ci sono la sotto meglio è per tutti, penso io.
Scendendo ai livelli inferiori di Sel Zonn non troviamo intoppi. In effetti in queste zone la sporcizia aumenta, paratie rotte, ruggine, detriti e cavi penzolanti rendono l'atmosfera piuttosto cupa.
Troviamo subito l'accesso alla zona V14, ma l'ingresso è presidiato da due massicci Gamorreani. Io ed Eddie avanziamo sicuri. Ci si parano davanti con un grugnito.
"Cerchiamo Switch, per conto di Maya" mi affretto a dire nel tono più conciliante possibile,ma di risposta i due bestioni grugniscono forte in modo tutt'altro che amichevole. Ma Eddie all'improvviso tira fuori 50 crediti e sventolandoglieli davanti al viso e stordendoli con un'abile parlantina in pratica li ipnotizza. I due Gamorreani non distolgono gli occhi dai crediti e si avventano ad afferarli al volo non appena la canaglia li lancia in aria, lasciandoci passare.

Il covo di switch è un enorme stanza, piena di casse di varie dimensioni accatastate negli angoli e qualcuna più piccola davanti ad una scrivania dietro il quale siede un droide protocollare. Dietro di lui si aprono tre grosse turbine sul pavimento e su una piccola balconata al di sopra tutti scorgiamo la presenza di tre persone, scagnozzi di Switch.
"Stiamo cercando Switch" dice Nulbo al droide. Con grande sorpresa la voce metallica del droide ci rivela di esser lui la "persona" che stiamo cercando. Un droide come signore del crimine della stazione, che roba!
Ci fa accomodare sulle piccole casse di fronte alla sua postazione e ci offre da bere. Mentre Nulbo tracanna il suo bicchiere e Tsek immerge i suoi tentacoli, Eddie e Kermit tengono sott'occhio i tre scagnozzi sulla balconata.

Spiego gentilmente a Switch che siamo venuti per il carico di Maya. "Avete i 1000 crediti?" domanda il droide. Trasaliamo sulla sedia e per poco Nulbo non si soffoca con il suo cocktail. Maya non ci aveva messo al corrente! Eddie prende in mano la contrattazione e alla fine accettiamo di portare un carico extra di birra illegale fino ad Alderaan e paghiamo il resto con un buon fucile blaster imperiale che Kermit aveva preso ai due assaltatori.
Eddie si alza per stringere la mano al droide, dimostrando tutto il suo savoir fair, ma proprio in quel momento rumori di blaster arrivano dall'ingresso e sentiamo le urla delle due guardie gamorreane. Fanno irruzione un manipolo di canaglie. "Ganga-Lore!" ecslama Switch. Credo si riferisca al chevin dall'aspetto feroce che guida questi tagliagole. "Così pensavi di poter nascondermi i tuoi affari con gli stranieri, droide? Sono stufo di non ricevere la mia fetta! Trasformateli in poltiglia ragazzi!" urla il chevin in tono iroso. Tutto il resto avviene in un baleno.
Avvertendo il pericolo salto oltre la cassa verso Ganga-Lore nel momento stesso in cui termina la sua frase e accendendo la spada laser lo colpisco. Ferito indietreggia, mentre due lacchè vengono in suo aiuto e uno mi colpisce forte sul braccio. I miei compagni però sono svelti: Nulbo e Tsek sfoderano le loro carabine e iniziano a sparare al riparo delle casse. Eddie si butta su Switch e si gettano a terra a riparo dietro la scrivania. Per fortuna Kermit mi viene in soccorso e atterra uno dei due manigoldi che ho addosso.
C'è qualcosa che non va, perchè i tre scagnozzi di Switch sulla balconata non ci coprono le spalle. I miei dubbi sono confermati subito dopo quando Ganga-Lore urla loro:"Dimostrate a cosa serve il piccolo extra che vi ho dato!". Tradimento!!! Alle spalle iniziano a sparare sui miei compagni. Switch ed Eddie sono colpiti. La situazione è pericolosa: siamo chiusi tra due fuochi. Ma Tsek e Nulbo rispondono al fuoco traditore: con un urlo uno dei tiratori, colpito, precipita nelle turbine; poco dopo anche gli altri due cadono a terra.
Nel frattempo, con una capriola eludo l'attacco che mi arriva da destra e apro il palmo per spingere via i nemici. La Forza, da tempo assopita e poco esercitata in me, esplode potente investendo tutti di fronte, sbattendoli a terra esanimi.


Il silenzio cala nella sala e tutti i miei compagni sono meravigliati. Anche io, perchè quest'esplosione di Forza mi ha investito fuori controllo; era dai primi anni di addestramento come Padwan che non sentivo la Forza scorrere così potente...

giovedì 28 luglio 2011

La stazione di Sel Zonn

La Promenade è la zona più "in" della stazione spaziale, un mix fortunato di locali di divertimento ed esercizi commerciali, altamente frequentata nelle ore serali. Su Sel Zonn più si scende di livello più si entra in zone poco raccomandabili e lasciate in degrado, viceversa salendo ai livelli più alti della stazione i quartieri sono più riservati, la presenza di alieni mal tollerata e quella dei soldati imperiali più cospicua.Cercando di passare inosservato entro nella cantina della Promenade. Di sicuro è un buon posto dove avere informazioni e cercare qualcuno che possa prenderti come passeggero. A fianco a me al bancone siede un inquietante Quarren, prendo qualcosa da bere e scambio due chiacchere con il barista.
Improvvisamente da fuori arriva il rumore di colpi di fulminatore. Tutti si rintanano sotto i loro tavolini. Solo io e il Quarren d'istinto ci portiamo alla porta. Sulla larga strada della Promenade due assaltatori imperiali hanno aperto il fuoco su un piccolo gruppetto di persone: un piccolo Sullustiano e un enorme Trandoshano stanno proteggendo una donna evidentemente ferita. C'è qualcosa di curioso nella scena, qualcosa che mi chiama. Il quarren esce allo scoperto e proteggendosi dietro i tavolini del dehor esterno inizia a sparare agli assaltatori. Dietro di loro due individui, forse ufficiali, danno indicazioni su un comlink, ma un magro umano lungo il muro li prende di mira con il suo blaster pesante ed entra nel conflitto a fuoco. I nemici degli imperiali sono miei amici.
Chiedo al barista se ci sono delle uscite secondarie dalla cantina, per portare in salvo la donna ferita, ma lui sembra poco collaborativo: "Niente disordini qui dentro! Via! Via!" si mette ad urlare. Non mi resta che uscire, ma far vedere il verde luminoso della mia spada laser in questo posto ultra frequentato è rischioso. Per fortuna non ce n'è bisogno. Fuori il piccolo Sullustiano ha una mira da cecchino e colpisce ripetutamente i due assaltatori che cadono a terra. Con uno slancio mi porto a fianco della donna, è gravamente ferita, ma stabile. Mi sussurra di essere un'agente Alderaniana. E mi si blocca il cuore. Alderaan è il mio pianeta natale, sapere che il senatore Organa e i suoi agenti tentano qualche scherzetto all'Impero mi fa venire un sorriso.
Nel frattempo sotto i precisi colpi degli altri tre compagni anche gli ufficiali cadono a terra.
Possiamo dileguarci nel livello inferiore e cercare di far perdere le nostre tracce.
La donna si presenta, dice di chiamarsi Maya e conferma di essere un'agente del governo di Alderaan e chiede il nostro aiuto. Ha bisogno di ritirare un carico speciale, e nelle condizioni in cui è lei non è più in grado. Alcuni dei miei nuovi compagni sono titubanti, o come l'umano di nome Eddie, cercano di ricavarne qualcosa. A me certo dei crediti farebbero comodo, ma la Forza mi dice che c'è qualcosa di più grande sotto e accetterei lo stesso di buon grado di "entrare nella partita". Alla fine accettiamo. Dobbiamo cercare Switch, nella zona V14 della stazione e chiedere a lui del carico. Sembra che Switch sia un noto signore del crimine su Sel Zonn.

Ci prendiamo qualche ora per riposare e organizzarci. Così tutti e 5 abbiamo modo di scambiare due parole e conoscerci un po' meglio.


Eddie è un umano canaglia. Ci sa fare con computer e pistole, ma anche con la lingua e l'ego ottiene spesso ottimi risultati. Del suo passato non ama parlare, probabilmente perchè conosce persone poco raccomandabili, e non è detto che siano tutte suoi amici. E' una persona molto dinamica, pronta all'azione. Ovviamente il suo più grande interesse è fare soldi e ha pochi scrupoli da questo punto di vista. Tolto questo sembra comunque essere un ottimo compagno, mai noioso e sempre socievole.


Il Trandoshano si chiama Kermit. E' un tipo piuttosto riservato e parla poco. Ma le sue braccia e la sua prestanza parlano da sole. E' alto più di due metri e semrba sapere decisamente come maneggiare le sue armi. Ha prestato servizio come soldato sul suo pianeta natale e come mercenario nelle guerre dei cloni al servizio della Federazione. Ma dopo che non ha più ricevuto i suoi crediti ha abbandonato il suo posto di mercenario e lavorato un po' come guardia del corpo per mercanti o nobili egocentrici. Anche se non proprio socievole, è di sicuro un valido e robusto compagno.



Nulbo Bees è un piccolo loquace e vivace sullustano. E' alto all'incirca un metro e mezzo, ma la sua statura e il suo aspetto amichevole non devono trarre in inganno. Nulbo ha viaggiato parecchio come esploratore e nel corso dei suoi viaggi ha imparato a difendersi: la sua cara e vecchia carabina, che lui chiama "la vecchia Betsee", nelle sue mani è un arma decisamente pericolosa. Ma il punto forte di questo piccolo sullustano è la meccanica: riesce a fare riparazioni di fortuna con una cicca e una graffetta! Il sogno più grande di Nulbo è diventare il più grande pilota della galassia, seguendo le orme di famiglia, e gira di pianeta in pianeta per imparare il più possibile su astronavi, caccia e pilotaggio. Nel frattempo si diletta a creare silenzi imbarazzati o a irritare i suoi interlocutori con freddure dal discutibile senso dello humor.

Il Quarren si chiama Tsek. La sua presenza massiccia e ombrosa può risultare inquietante, ma è un ottimo deterrente per ogni nemico. Tsek è uno scout e ha viaggiato parecchio per esplorare diversi pianeti e spesso svolge qualche mansione di recupero crediti o fuggitivi. Il suo passato sembra molto misterioso, mentre le sue capacità sono subito evidenti. Il Quarren è un ottimo tiratore, esperto di fucili e carabine blaster. In combattimento si muove sempre come un soldato esperto e sa sempre cosa fare. Anche se i suoi fini sono spesso imperscrutabili, Tsek è un compagno di cui ci si può fidare e spesso è in grado di dire o fare la cosa giusta nel momento giusto.

mercoledì 27 luglio 2011

STAR WARS

Che la campagna abbia inizio!
E che la Forza sia con voi!



Sono Revan Kenevar, e sono un Cavaliere Jedi.
In realtà non sono che un Padawan a metà del suo addestramento, ma ora che l'intero Ordine è andato distrutto insieme alla Repubblica e l'Impero diffonde la sua oscura presenza nella Galassia, forse queste distinzioni finiscono in secondo piano.
Di certo sono ancora poco esperto nel maneggiare la spada laser e ho ancora da apprendere molto sulle vie della Forza; ed è per questo che ho deciso di uscire dal mio isolamento su Ryloth, dove sono riuscito a sfuggire agli emissari imperiali.
Saremo pochissimi Jedi sopravvissuti all'ordine 66, forse ci possiamo contare sulle dita di una mano, alcuni moriranno ancora se scoperti, ma non possiamo restare con le mani in mano. Seppur nell'ombra e in perenne fuga, possiamo ancora svolgere un compito importante per la libertà della galassia. La Forza è nostra potente alleata.
Perciò io, Revan Kenevar, in veste di accompagnatore di un mercante sono arrivato sulla stazione spaziale di Sel Zonn, che orbita intorno al pianeta Brentaal, per conoscere i nuovi accadimenti della galassia e cercare una nave che mi porti dove c'è bisogno di aiuto.
Ed è proprio qui che iniziano le mie avventure, e quelle dei miei futuri compagni, che ora vado a raccontare.

martedì 12 luglio 2011

Il ritorno a Darokin

Ecco qui la fase conclusiva dell'avventura.
Il gruppo (o quello che ne è rimasto), è riuscito a tornare a Darokin usando una combinazione della Casa di Zebulon, un oggetto magico dalla forma di una piccola casa in cui possono entrare delle persone, e l'elmo del teletrasporto.
Giunti a Darokin, con la testa del signore dei nomadi come prova, i personaggi sono stati ricevuti dai rappresentanti della Repubblica. Questi, convinti del successo dei personaggi, li hanno nominati "Eroi della Repubblica" e ricompensati con 10.000 monete d'oro a testa.

Dopo essersi riposati qualche giorno, gli avventurieri sono tornati a La Soglia per un periodo di riposo prolungato e per riprendersi dal trauma morale della morte dei loro compagni.

A questo punto la campagna viene pausata per qualche tempo mentre testiamo il regolamento di Star Wars Saga con una prima avventura.
Ovviamente i post, d'ora in avanti, verteranno sulla nuova campagna di Guerre Stellari, finchè non riprenderemo a giocare a D&D.

venerdì 1 luglio 2011

La fine

Fra Cassius cura il gruppo, che si allontana subito dal luogo dello scontro. Vince propone di camminare una mezza giornata, per poi trincerare nel pomeriggio il prossimo luogo dove accamparsi. La notte passa tranquilla, senza che nessuno minacci gli avventurieri.
Il giorno successivo Fra Cassius scrive un messaggio al Patriarca Sherlane di La Soglia e lo affida a Vince. Questi recupererà diversi oggetti che potranno tornare utili al gruppo: pergamene con incantesimi di cura, una pozione del controllo dei giganti ed una bacchetta della palle di fuoco. Anche questa notte passa senza eventi. Il mattino successivo il chierico utilizza il bastone guaritore per rimettere in sesto il gruppo, che a metà giornata raggiunge finalmente il tempio. la struttura è posta in una valle, circondata dai campi, e prende il soprannome di Carro dalla sua strana architettura: davanti all'ingresso principale ci sono quattro statue raffiguranti dei cavalli, sulle mura esterne sono presenti le sagome di ruote e nella sezione centrale si erge una enorme statua di un'auriga che regge le briglie. Nei campi intorno figure vestite di giallo e bianco si occuoano dei campi. Verso fine giornata una campana richiama all'interno tutti i monaci.
Il gruppo nota che le vesti bianche accedono solo alla prima sezione della struttura, quelle gialle hanno libero accesso anche a quella cenetrale, mentre i chierici vestiti di rosso possono raggiungere l'alta cupola dove si presuppone ci sia il Signore dei Nomadi del Deserto, chiamato anche il Santo.
Vince va a dare un'occhiata: le guardie che presidiano l'ingresso sono vestite di tutti i colori e tutte indossano una maschera. Anche questa notte passa in maniera tranquilla.

Il 27 Felmont dell'anno 1004 un nano ed un elfo si trovano d'accordo su come penetrare nel Tempio della Morte, e il gruppo decide di fare il giro intorno all'edifico per evitare sgradevoli sorprese, mentre Vince, invisibile grazie all'anello. Il gruppo, mascherato con le vesti rosse e le maschere (il nano e l'halfling resi
invisibili grazie agli incantesimi di Zars) entrerà successivamente, individuando il ladro grazie all'emo della telepatia di Winston.
Una volta entrato il gruppo incontra Vince poco dopo le prime guardie. Ci sono degli orchetti di guardia, e il gruppo si prodiga per tenere tranquillo Fra cassius, a cui prudono le mani. Attraversato un porticato il gruppo si dirige verso la sezione centrale, dove, salita una scala e superata la statua dell'auriga, due ogre di
guardia chiederanno una parola d'ordine (che Vince ha sentito: "Il Signore domina"). Superato un ponticello di legno che scavalca un fossato pieno d'acqua, si accede alla sezione centrale del tempio.
Succede tutto rapidamente. Vince si sfila l'anello e ricompare, il gruppo avanza in prossimità di una porta affiancata da due statue raffiguranti due mostri raccapriccianti: hanno una testa con una proboscide simile ad un elefante, enormi chele e tentacoli che si protendono dal torace. Si muovono improvvisamente, puntando sul nano e l'halfling ancora invisibili. Davanti ai due però, ci sono Vince e Fra Cassius: il primo viene morso e finisce a terra, colto da spasmi e con la bava alla bocca, mentre Fra Cassius viene imprigionato dalle potenti chele e morso e sua volta. Il resto degli avventurieri scatta in aiuto. Winston soccorre il ladro, gli altri si gettano sui due demoni.
Ma la sorte ha voluto che quest'oggi gli eroi soccombessero miseramente contro i due Malafera. Thurin, veterano di mille e più battaglie, giacerà morto sotto i colpi dei demoni, e Fra Cassius verrà divorato. Moebius, tentando di salvare il chierico, resta paralizzato dalla bacchetta di Winston, in un disperato tentativo di fermare le due bestie, che fallirà miseramente. Anche Gwildor dovrà arretrare verso Vince e i due maghi e assistere alla morte dell'elfo, paralizzato e bruciato vivo dalle palle di fuoco scagliate dai maghi.
Lo scontro è vinto, ma a quale prezzo...
Accecati dall'odio, i sopravvisuti penetrano nel tempio, in cerca di vendetta. Una figura scura gli si para davanti, complimentandosi per il valore dimostrato echiedendo di unirsi alla sua causa: è il Santo, che dovrà pagare per quanto successo.
Nonostante le palle di fuoco scagliate e la bacchetta del freddo, il Santo punta un dito contro Gwildor, pronunciando una parola di comando. L'halfling si accascia a terra, privo di vita, prima che Winston, Zars e Vince riescano finalmente ad ucciderlo...
E' un triste ritorno a casa, e spero capirete se lascerò il compito di terminare la narrazione al Master...

Onore ai caduti
Fra Cassius
Thurin
Gwildor
Moebius SilverLeaf

lunedì 27 giugno 2011

Una notte di sangue

Verso la mattina del giorno successivo ricompare Zars: è in condizioni pietose, in stato confusionale, lacero e malmenato. Tutto il gruppo gli si accalca intorno, chiedendo spiegazioni, dato che pare evidente che il mago non abbia portato con sé le provviste. Con molta calma gli avventurieri traggono le conclusioni dal balbettare sconclusionato di Zars. Complice l'effetto di una dose di Loto Nero offertagli dall'halfling che gestice la rivendita di oggetti magici, Zars è stato aggredito, derubato e malmenato. E' riuscito a conservare il proprio libro degli incantesimi e pochi altri oggetti personali, ma le gemme, le razioni e le pozioni di guarigione sono andate perse.
Il gruppo decide di riposarsi ancora. Il cibo sta per terminare, e anche se non ci fosse un elfo a confermarlo, difficilmente si potrà trovare del cibo, della cacciagione in questa maledetta foresta.
Scende la notte, una notte che verrà ricordata a lungo nei sogni degli avventurieri. Durante il turno di guardia di Fra Cassius e Thurin i Divinatori, gli uomini che vestono una maschera di pelle nera, sorprendono e circondano il gruppo: sono una trentina e intimano di arrendersi.
Viene il tempo in cui un avventuriero sa di essere perduto e di dover vendere cara la pelle: arrendersi e farsi condurre dal Santo per essere torturati e uccisi ugualmente? Mollare proprio adesso, ad un passo dal successo? Le torce dei Divinatori rendono quasi irreale il bosco, il cerchio di fuoco si stringe mentre il ghigno soddisfatto traspare da sotto le maschere... Succede tutto in una frazione di secondo: scattare in piedi nonostante la fatica e la disperazione, le spade già sguainate, gli incantesimi a fior di labbra. La mente di Zars è ancora sotto gli effetti del Loto Nero per poter operare le arti arcane, ma Winston scosta la coperta con un gesto fluido, puntando la sua bacchetta del gelo verso gli avversari, un attimo prima che questi stringano il cerchio e attacchino.
Schivati i primi colpi Fra Cassius e Winston lanciano gli incantesimi di Blocca Persona, Moebius si protegge con un Immagini Illusorie, per poi lanciare subito dopo un incantesimo di Sonno e ancora Winston ferma cinque figure con un'altra scarica della bacchetta del gelo.
Sono troppi, questa volta sono davvero troppi! E' nel roteare del martellone di Fra Cassius che spappola le ossa ad un avversario, nel ruggito del nano Thurin mentre stronca il suo avversario con ferocia, nel rapido e silenzioso colpire di Vince e Gwildor che il gruppo trae coraggio per combattere.
Winston passa alla bacchetta della paura, mettendo in fuga diversi avversari, ma Zars viene colpito e cade a terra, grondando sangue. Fra Cassius si libera di un avversario e corre a soccorerlo, Moebius compie la sua danza letale, armato dello spadone a due mani, per coprire il chierico.
Ne restano meno di una decina, e il sangue ormai inzuppa la terra, i vestiti, le armi... Winston alza le braccia al cielo, urlando l'ultima parola dell'incantesimo: compare un dragone che ruggisce la sua ira sul campo di battaglia, ma lo sforzo è stato troppo grande, l'immagine è traslucida e non inganna gli avversari.
Moebius viene gravemente ferito, si rotola lontano dall'avversario che viene finito da Thurin. Il martello di Fra Cassius pare una barriera insormontabile per i Divinatori, ma è Gwildor che, ferito, urla una richiesta d'aiuto: Vince e Winston si precipitano in soccorso, mentre il nano, una roccia che resiste ad ogni colpo, tiene impegnati gli ultimi tenaci avversari.
Non c'è gioia nell'aver vinto lo scontro, solo la consapevolezza di essere ancora liberi, ancora vivi, di sentire il dolore delle ferite, i muscoli che bruciano per la fatica. Il cielo lentamente va schiarendosi mentre l'alba, timidamente, si affaccia all'orizzonte, quasi fosse spaventata dallo scontro cruento appena terminato, quasi non volesse vedere quello che resta di una notte di sangue...

mercoledì 22 giugno 2011

Una barca nel bosco

Verso metà pomeriggio il gruppo si accorge che il fiume confluisce in un enorme lago, di cui non si riesce a vedere la sponda opposta. Non ci sono nemmeno punti rialzati da cui poter osservare il territorio circostante, così, arrivata sera, gli avventurieri si accampano nei pressi delle rive.
Il mattino seguente Moebius, mormorate alcune parole magiche, levita nell'aria, superando le cime degli alberi malaticci e scrutando l'orizzonte a 360 gradi. Il lago si stende a perdita d'occhio, ma verso nord-ovest i suoi occhi acuti scorgono un complesso di edifici, forse ad una quarantina di chilometri. Un puntino nel cielo proveniente proprio da nord-ovest attrae la sua attenzione: man mano che passano i minuti sembra avvicinarsi, fino al punto da poterne definire la forma, che ricorda quella di una barca! Diventa sempre più definita al punto da poter essere certi della sua natura; è lunga una decina di metri circa, con le vele spiegate ad un leggero vento che soffia proprio nella direzione del gruppo. Una volta certo di quello che ha visto, anche se sbalordito, l'elfo discende a terra, avvertendo i compagni. Nascosti alla bell'e meglio aspettano che la barca li approcci. Sentono chiaramente lo scricchiolare del legname, lo schiocco della vela gonfia di vento, ma a parte una scala di corda che viene gettata fuori bordo non succede nulla. Fra Cassius mormora la sua benedizione, e il gruppo incomincia a discutere sul da farsi. Alla fine Vince si arrampica su per dare un'occhiata, protetto dall'anello di invisibilità e con indosso l'elmo del teletrasporto, caso mai la situazione richiedesse una rapida fuga. La barca è governata da una dozzina circa di scheletri, e sembra aspettare solo che il gruppo salga per salpare. Dopo una accesa discussione, Moebius, aiutato dell'halfling, libera i cavalli da selle, finimenti e borse varie, sussurrando loro nella sua lingua un augurio di buona fortuna, dopodiché gli avventurieri si issano a bordo.
Gli scheletri manovrano la barca per la partenza, ignorando il gruppo. Winston aspetta che l'imbarcazione si avvicini non troppo agli edifici da cui è giunta, prima di bere una pozione di controllo dei non-morti: il piano è quello di far atterare il naviglio nei pressi del tempio per potervi giungere da terra, con il fattore sorpresa. Purtroppo il controllo degli scheletri non va a buon fine, probabilmente chi li controlla è davvero potente... Almeno più di Winston. Il mago ingolla una seconda pozione uguale alla precedente, ma si sente male, collassando e venendo prontamente soccorso da Fra Cassius. Vince butta fuori bordo la scala di corda e si cala di sotto, nel tentativo di capire se sia possibile o meno gettarsi a terra. Thurin, poco avvezzo ai viaggi in barca, si spazientisce, incominciando a gettare fuori bordo alcuni scheletri. Fra Cassius si mette al timone, afferradolo e tirandolo come fosse una cloche, strappandolo quasi, data la forza profusa nel gesto, e senza riuscire ad invertire la rotta. La barca oscilla, rolla e beccheggia. Urlando, Vince riesce faticosamente a ritornare a bordo, dopo aver rischiato di schiantarsi sugli alberi sottostanti, data la perdita di quota del veivolo. Gli scheletri rimasti si affannano nel cercare di riprendere il controllo, ma ormai è troppo tardi: Thurin taglia le cime che tengono legata la vela, e tutti si aggrappano all'albero maestro prima dell'inevitabile schianto.
Il botto è davvero forte, e fra schegge di legno e pezzi di marinai scheletrici gli avventurieri vengono sbalzati sul terreno boscato. Stanno tutti più o meno bene tranne l'elfo, che verrà ritrovato dai compagni svenuto e gravemente ferito. Una volta curato il gruppo si sposta il più velocemente possibile dal luogo del disastro. E' solo metà mattina, ma gli avventurieri decidono di fermarsi per il resto della giornata, nascosti e bisognosi di cure e riposo.
Vince è ferito al punto da non poter affrontare il viaggio tramite elmo del teletrasporto fino a Darokin, e così viene mandato il mago Zars (dato che, insieme a Vince, conosce bene l'Halfling che gestisce la rivendita di oggetti magici in città) per recuperare provviste e pozioni di guarigione. Presa la borsa conservante e praticamente tutti i beni del gruppo (lucenti gemme del valore di migliaia di monete d'oro) sparisce, non prima di aver annunciato che sarebbe tornato in un lampo... Ma così non è stato.