Dopo un breve tragitto verso la zona collinare a nord ovest del deserto, il gruppo si è trovato sotto attacco di un'idra a nove teste sbucata dalla sabbia.
Il combattimento ha provato molto il gruppo, soprattutto perchè tutte le cavalcature dei personaggi, tranne i pony di Gwildor e di Dolbo, sono state uccise.
Questo pareva corrispondere al primo dei tre indizi ricevuti, la morte da sotto il terreno e, all'interno della tana del mostro è stata rinvenuta una mappa per raggiungere un'abbazia sui monti, apparentemente il punto d'accesso per il Passo Alto.
Dopo questo incontro il gruppo deve ancora percorrere un lungo tratto di deserto. Durante questo tragitto i personaggi scorgono delle basse nuvole in lontananza che si rivelano, in realtà, l'esercito del Signore dei nomadi in avanzata verso Darokin.
Nascondendosi in una caverna ed eliminando le proprio tracce, il gruppo riesce a rimanere nascosto mentre l'esercito, formato da qualche migliaio di umanoidi, giganti e nomadi umani, si accampa nella zona. Durante la notte Vince, grazie a un incantesimo di invisibilità lanciatogli dai maghi, riesce a girovagre per l'accampamento in cerca di informazioni.
Viene a scoprire che l'esercito della Repubblica di Darokin è stato massacrato e che quello del Signore di nomadi si dirige verso il confine.
Grazie all'elmo del teletrasporto, Heens Hoolt raggiuge l'accampamento della retroguardia dell'esercito per avvertire dell'attacco che avverrà nel giro di un mese e torna il mattino successivo alla caverna dove il gruppo si era nascosto, dopo che l'esercito nemico è ripartito.
In altri due giorni di viaggio gli avventurieri ha raggiunto le colline. In questa zona, ci sono stati alcuni attacchi da parte di gruppi di galli serpenti e giganti delle colline, ma il gruppo è riuscito a raggiungere quattro enormi statue che si sono rivelate corrispondere al secondo indizio. Quattro giganti che non si possono muovere. Nei pressi delle statue i personaggi hanno incontrato un vecchio eremita pazzo che, però, nei suoi farfugliamenti ha rivelato che l'uomo che non è un uomo andava cercato nell'abbazia indicata sulla mappa.
Dopo un altro breve tratto di viaggio il gruppo ha finalmente raggiunto la famosa abbazia, situata sulla cima di un altissimo sperone roccioso.
lunedì 7 marzo 2011
venerdì 4 marzo 2011
Attraverso il deserto
Poco dopo essere uscito dalla palude, il gruppo avvista una pista carovaniera che attraversa il deserto. Sulla pista sta avanzando un nutrito gruppo di uomini con cavalli e cammelli, si tratta di una carovana di mercanti.
Un piccolo gruppo di cavalieri si stacca dalla carovana per venire ad interrogare il gruppo e vedere che intenzioni abbia.
Vince inventa, a questo punto, la scusa che rimarrà in piedi per tutta la durata della missione e che consiste nel sostenere che il gruppo sia una spedizione a caccia ad animali rari e fantastici. A questo scopo il party comincia a girare con vari trofei prelevati da nemici sconfitti per dar credito alla scusa.
Le guardie della carovana ed il campo dei mercanti sembrano convinti dal racconto di Vince e accettano di dare "ospitalità" al gruppo in cambio di protezione.
Il gruppo viaggia con la carovana per un paio di giorni finchè non si accampa presso "l'oasi perduta". Questa oasi è poco più che una pozza di acqua fangosa in mezzo al deserto, ma viste le condizioni di calura e stanchezza, è più che ben accetta dai viaggiatori.
In onore del gruppo i mercanti della carovana organizzano un banchetto a base di riso e carne di cammello condita con grazzo fuso. Il pasto si rivela decisamente pesante, specialmente per Fra Cassius che si vede costretto a curare un potente mal di stomaco con un incantesimo per poter dormire normalmente.
Durante la notte alcuni membri del gruppo sono stati colpiti da un impressionante odore di decomposizione ed hanno notato una piccola creatura alata che si stagliava contro la luna.
Poco dopo l'accampamento è stato vittima di un tentativo di furto da parte di questo piccolo essere, una scimmietta con ali da pipistrello. Questa creatura, un Tabi, ha rubato agli avventurieri una mappa del deserto che Guillaume aveva dato loro e si è dileguata nella notte ferita ma non messa fuori combattimento.
Il mattino dopo il gruppo si è incamminato nella direzione che il tabi aveva preso fuggendo la sera prima ed ha scoperto le rovine di un antico tempio seminascoste dalle sabbie del deserto.
Esplorando il tempio, oltre a incontrare un paio di mummie e un golem di ambra in forma di sfinge, la compagnia si è imbattuta in una bizzarra creatura con il corpo da uomo e la testa da avvoltoio, per la precisione un Nagpa, che si è scoperto essere il padrone del tabi.
Dopo un duro scontro con il Nagpa e il Tabi, il gruppo è riuscito a sconfiggerli e a trovare una camera segreta dove il Nagpa teneva i suoi tesori e alcuni oggetti di un certo interesse, la pergamena rubata e uno specchio attraverso il quale pare sia possibile inviare degli oggetti da un luogo all'altro.
Dall'altra parte dell specchio un oscuro figuro in armatura nera ha passato al gruppo due pergamene, una con un sarcastico invito ad andare a trovarlo, e l'altra con un lasciapassare per essere scortati fino al tempio della morte. Entrambe le pergamene erano firmate dal "Signore dei nomadi del deserto".
Dopo aver raccolto questi oggetti e queste informazioni, il gruppo ha scoperto una stanza segreta in cui giacevano le ossa di una creatura probabilmente mezzo scorpione e mezzo uomo. Nella stanza c'era anche un profondo pozzo.
Controllando le ossa il gruppo ha notato che nel teschio della creatura era conficcato un corno d'avorio intarsiato e decorato in oro. Una volta estratto il corno, la creatura ha cominciato a ricomporsi e a rigenerare i muscoli e la pelle, finchè non ha riacquistato l'aspetto di quando era viva. A questo punto la creatura ha esortato il gruppo a scappare per mettersi in salvo e la stanza ha cominciato a crollare.
Durante la fuga dal tempio Thurin, con indossago l'elmo del teletrasporto, si è gettato su una statua dorata raffigurate il Nagpa e si è teletrasportato alla casa di Vince a La Soglia.
Il nattino successivo Thurin è tornato all'oasi e tutta la carovana si è rimessa in viaggio.
Dopo qualche altro giorno di viaggio la carovana è stata assaltata da un folto gruppo di banditi che, però, sono stati messi in fuga grazie all'eroico intervento del gruppo.
Dopo questo episodio il gruppo ha abbandonato la carovana e si è diretto a Nord Ovest per proseguire verso le colline che portano al passo alto.
Sul tragitto verso le colline dei dervisci, abitanti del deserto, hanno contattato gli avventurieri per capire quali fossero le motivazioni del loro viaggio e, grazie a Fra Cassius, hanno deciso di aiutarli per sconfiggere un nemico comune.
Il capo dei dervisci ha quindi dato preziosi indizi al gruppo su come trovare il passo alto, il primo era "l'orrore che sale dal basso", il secondo "quattro giganti che non possono muoversi" e l'ultimo "l'uomo che non è un uomo".
Un piccolo gruppo di cavalieri si stacca dalla carovana per venire ad interrogare il gruppo e vedere che intenzioni abbia.
Vince inventa, a questo punto, la scusa che rimarrà in piedi per tutta la durata della missione e che consiste nel sostenere che il gruppo sia una spedizione a caccia ad animali rari e fantastici. A questo scopo il party comincia a girare con vari trofei prelevati da nemici sconfitti per dar credito alla scusa.
Le guardie della carovana ed il campo dei mercanti sembrano convinti dal racconto di Vince e accettano di dare "ospitalità" al gruppo in cambio di protezione.
Vince Diamond
Due mercanti della carovana
In onore del gruppo i mercanti della carovana organizzano un banchetto a base di riso e carne di cammello condita con grazzo fuso. Il pasto si rivela decisamente pesante, specialmente per Fra Cassius che si vede costretto a curare un potente mal di stomaco con un incantesimo per poter dormire normalmente.
Durante la notte alcuni membri del gruppo sono stati colpiti da un impressionante odore di decomposizione ed hanno notato una piccola creatura alata che si stagliava contro la luna.
Poco dopo l'accampamento è stato vittima di un tentativo di furto da parte di questo piccolo essere, una scimmietta con ali da pipistrello. Questa creatura, un Tabi, ha rubato agli avventurieri una mappa del deserto che Guillaume aveva dato loro e si è dileguata nella notte ferita ma non messa fuori combattimento.
Il mattino dopo il gruppo si è incamminato nella direzione che il tabi aveva preso fuggendo la sera prima ed ha scoperto le rovine di un antico tempio seminascoste dalle sabbie del deserto.
Esplorando il tempio, oltre a incontrare un paio di mummie e un golem di ambra in forma di sfinge, la compagnia si è imbattuta in una bizzarra creatura con il corpo da uomo e la testa da avvoltoio, per la precisione un Nagpa, che si è scoperto essere il padrone del tabi.
Dopo un duro scontro con il Nagpa e il Tabi, il gruppo è riuscito a sconfiggerli e a trovare una camera segreta dove il Nagpa teneva i suoi tesori e alcuni oggetti di un certo interesse, la pergamena rubata e uno specchio attraverso il quale pare sia possibile inviare degli oggetti da un luogo all'altro.
Dall'altra parte dell specchio un oscuro figuro in armatura nera ha passato al gruppo due pergamene, una con un sarcastico invito ad andare a trovarlo, e l'altra con un lasciapassare per essere scortati fino al tempio della morte. Entrambe le pergamene erano firmate dal "Signore dei nomadi del deserto".
Dopo aver raccolto questi oggetti e queste informazioni, il gruppo ha scoperto una stanza segreta in cui giacevano le ossa di una creatura probabilmente mezzo scorpione e mezzo uomo. Nella stanza c'era anche un profondo pozzo.
Controllando le ossa il gruppo ha notato che nel teschio della creatura era conficcato un corno d'avorio intarsiato e decorato in oro. Una volta estratto il corno, la creatura ha cominciato a ricomporsi e a rigenerare i muscoli e la pelle, finchè non ha riacquistato l'aspetto di quando era viva. A questo punto la creatura ha esortato il gruppo a scappare per mettersi in salvo e la stanza ha cominciato a crollare.
Durante la fuga dal tempio Thurin, con indossago l'elmo del teletrasporto, si è gettato su una statua dorata raffigurate il Nagpa e si è teletrasportato alla casa di Vince a La Soglia.
Il nattino successivo Thurin è tornato all'oasi e tutta la carovana si è rimessa in viaggio.
Dopo qualche altro giorno di viaggio la carovana è stata assaltata da un folto gruppo di banditi che, però, sono stati messi in fuga grazie all'eroico intervento del gruppo.
Dopo questo episodio il gruppo ha abbandonato la carovana e si è diretto a Nord Ovest per proseguire verso le colline che portano al passo alto.
Sul tragitto verso le colline dei dervisci, abitanti del deserto, hanno contattato gli avventurieri per capire quali fossero le motivazioni del loro viaggio e, grazie a Fra Cassius, hanno deciso di aiutarli per sconfiggere un nemico comune.
Il capo dei dervisci ha quindi dato preziosi indizi al gruppo su come trovare il passo alto, il primo era "l'orrore che sale dal basso", il secondo "quattro giganti che non possono muoversi" e l'ultimo "l'uomo che non è un uomo".
lunedì 21 febbraio 2011
Il signore dei nomadi del deserto
Dopo aver sconfitto Skarda e aver guadagnato la fiducia e la riconoscenza del duca, il gruppo torna alla sua tranquilla dimora per riposarsi qualche tempo.
Dopo alcune settimane il patriarca Sherlane convoca Fra Cassius per consegnargli una lettera. La missiva invita i compagni a recarsi a ovest, ai confini tra la repubblica di Darokin e il deserto del Sind, dove è scoppiato un conflitto tra la repubblica e il regno di Hule, visto che il conflitto offre grandi opportunità di avventura e guadagno.
La lettera è firmata D.M.H., le iniziali di Dolbo, Moebius e Heens Hoolt, membri del gruppo che si erano allontanati temporaneamente per svariati motivi.
Il gruppo parte alla volta di Darokin, ed arriva fino al villaggio di Pramayama, dove si arruola nella retroguardia dell'esercito. La situazione è strana, l'esercito principale della repubblica, con mercenari provenienti da svariate regioni limitrofe, è partito da giorni verso il deserto per affrontare l'armata del Signore dei nomadi, ma non se n'è saputo più nulla.
Durante una guardia notturna il gruppo salva un chierico di nome Guillaume, reduce di un gruppo di avanscoperta dell'esercito, che era sotto attacco di una strana creatura notturna. Il chierico consegna al gruppo una mappa e poi sviene.
L'indomani un ufficiale al comando del villaggio convoca i personaggi per affidargli una missione.
La missione consiste nel risalire un fiume che costeggia il villaggio fino ad un'area paludosa, attraversare la palude, trovare la pista dei mercanti che attraversa il deserto e seguirla verso sud-ovest in direzione delle montagne. Individuate le montagne il gruppo dovrà attraversare una parte di deserto fino a raggiungere il Passo alto che attraversa la catena montuosa e porta a Hule, il regno del Signore dei nomadi.
Giunti lì, i personaggi dovranno trovare il Tempio della Morte e penetrarvi con la massima furtività, ma non sanno esattamente cosa li attenderà a destinazione
Durante la preparazione del viaggio per risalire il fiume fino alle paludi, una pattuglia esplorativa dell'esercito del Signore di nomadi composta da 3 troll e un mago a cavallo di una viverna attacca il villaggio, in particolare l'attracco delle zattere che devono risalire il fiume. Il gruppo sconfigge la pattuglia e parte per il suo viaggio sul fiume.
Dopo aver superato diversi intoppi lungo il fiume il gruppo giunge alle paludi, dove abbndona la zattera e prosegue a cavallo.
Nella palude un drago nero attacca il gruppo, ma grazie ad una enorme dose di fortuna, questo riesce a sconfiggere il mostro e a proseguire fino a trovare una capanna su un'isolotto asciutto al centro della palude.
La capanna si rivela però stregata e cade sul gruppo una maledizione che non gli permette di allontanarsi da essa. Grazie ad un'astuto utilizzo dei loro incantesimi, i maghi e Fra Cassius riescono a fuggire da Malakaz, uno spirito che risiedeva nella capanna e li teneva bloccati.
Dopo questo ennesimo "contrattempo" il gruppo riesce ad uscire dalla palude e a trovare la pista delle carovane che attraversa il deserto.
Dopo alcune settimane il patriarca Sherlane convoca Fra Cassius per consegnargli una lettera. La missiva invita i compagni a recarsi a ovest, ai confini tra la repubblica di Darokin e il deserto del Sind, dove è scoppiato un conflitto tra la repubblica e il regno di Hule, visto che il conflitto offre grandi opportunità di avventura e guadagno.
La lettera è firmata D.M.H., le iniziali di Dolbo, Moebius e Heens Hoolt, membri del gruppo che si erano allontanati temporaneamente per svariati motivi.
Il gruppo parte alla volta di Darokin, ed arriva fino al villaggio di Pramayama, dove si arruola nella retroguardia dell'esercito. La situazione è strana, l'esercito principale della repubblica, con mercenari provenienti da svariate regioni limitrofe, è partito da giorni verso il deserto per affrontare l'armata del Signore dei nomadi, ma non se n'è saputo più nulla.
Durante una guardia notturna il gruppo salva un chierico di nome Guillaume, reduce di un gruppo di avanscoperta dell'esercito, che era sotto attacco di una strana creatura notturna. Il chierico consegna al gruppo una mappa e poi sviene.
L'indomani un ufficiale al comando del villaggio convoca i personaggi per affidargli una missione.
La missione consiste nel risalire un fiume che costeggia il villaggio fino ad un'area paludosa, attraversare la palude, trovare la pista dei mercanti che attraversa il deserto e seguirla verso sud-ovest in direzione delle montagne. Individuate le montagne il gruppo dovrà attraversare una parte di deserto fino a raggiungere il Passo alto che attraversa la catena montuosa e porta a Hule, il regno del Signore dei nomadi.
Giunti lì, i personaggi dovranno trovare il Tempio della Morte e penetrarvi con la massima furtività, ma non sanno esattamente cosa li attenderà a destinazione
Durante la preparazione del viaggio per risalire il fiume fino alle paludi, una pattuglia esplorativa dell'esercito del Signore di nomadi composta da 3 troll e un mago a cavallo di una viverna attacca il villaggio, in particolare l'attracco delle zattere che devono risalire il fiume. Il gruppo sconfigge la pattuglia e parte per il suo viaggio sul fiume.
Dopo aver superato diversi intoppi lungo il fiume il gruppo giunge alle paludi, dove abbndona la zattera e prosegue a cavallo.
Nella palude un drago nero attacca il gruppo, ma grazie ad una enorme dose di fortuna, questo riesce a sconfiggere il mostro e a proseguire fino a trovare una capanna su un'isolotto asciutto al centro della palude.
La capanna si rivela però stregata e cade sul gruppo una maledizione che non gli permette di allontanarsi da essa. Grazie ad un'astuto utilizzo dei loro incantesimi, i maghi e Fra Cassius riescono a fuggire da Malakaz, uno spirito che risiedeva nella capanna e li teneva bloccati.
Dopo questo ennesimo "contrattempo" il gruppo riesce ad uscire dalla palude e a trovare la pista delle carovane che attraversa il deserto.
mercoledì 16 febbraio 2011
Attraverso lo specchio
Durante il periodo di "riposo" a La Soglia, il gruppo viene avvicinato una sera, in locanda, da un uomo di mezza età accompagnato da una giovane maga.
L'uomo spiega di essere Teranon, il padre di un famoso avventuriero della zona chiamato Retameron.
Egli spiega al gruppo che suo figlio è scomparso dopo aver sconfitto un mostro apparso nella sua stessa casa, una piccola torre a mezza giornata a nord di La Soglia.
Spiega che il figlio e la moglie, una maga di discreta potenza, dopo aver utilizzato uno specchio magico per proteggersi da eventuali intrusioni hanno finito per esserne risucchiati, e necessitano di essere salvati.
Il gruppo viene fatto entrare con la forza nello specchio dove si trova di fronte uno spettavolo mozzafiato. All'interno dello specchio c'è un vero e proprio piccolo mondo, una stanza di quasi 1000 metri per 500, alta 300 metri che contiene un villaggio e un castello, all'interno del quale i personaggi vengono portati come prigionieri.
I personaggi scoprono che Skarda, un mago malvagio, utilizza il mondo dentro lo specchio come base per le sue operazioni di razzia.
L'avventura prosegue con l'evasione del gruppo che si rifugia nel villaggio degli schiavi e li aizza contro le guardie per poter uscire dal mondo dello specchio.
Una volta fuori, però, i personaggi si trovano nella villa di caccia del Granduca di Karameikos durante un attacco portato dai soldati di Skarda.
A questo punto i membri del gruppo si adoperano per salvare il Granduca e la sua residenza e sconfiggono lo stesso Skarda una volta per tutte.
Conclusa la faccenda dell'attacco il gruppo viene festeggiato dai nobili di corte ed invitato a un banchetto ufficiale dove sarà ricompensato per le sue gesta eroiche.
Il Duca Stephan Karameikos III in persona ricompensa gli avventurieri donando ad ognuno di loro un cavallo completo di sella e sacche da trasporto e chiedendo di esprimere un desiderio che esaudirà nei limiti delle sue possibilità.
I personaggi hanno richiesto e ottenuto quanto segue:
- Gwildor l'halfling ha chiesto una fornitura di salsicce e birra per tutta la vita,
- Thurin e Zars hanno richiesto ricchezze ed hanno avuto 10.000 MO a testa
- Fra Cassius ha avuto un martello a due mani magico (+2) per poter meglio diffondere la fede
- Winston si è fatto ricaricare le sue innumerevoli bacchette magiche
- Vince Diamond ha richiesto un titolo nobiliare. Il duca gli ha promesso il titolo di marchese e i territori di Forte destino se lo aiuterà a sconfiggere il malvagio cugino Barone dell'aquila nera.
Al termine dei gesteggiamente il gruppo è, come sempre, tornato a La Soglia dove Vince ha acquistato una magione con tanto di servitù per poter alloggiare tutta la compagnia e dove far consegnare le salsicce e la birra che Gwildor riceverà ogni giorno d'ora in poi.
L'uomo spiega di essere Teranon, il padre di un famoso avventuriero della zona chiamato Retameron.
Egli spiega al gruppo che suo figlio è scomparso dopo aver sconfitto un mostro apparso nella sua stessa casa, una piccola torre a mezza giornata a nord di La Soglia.
Spiega che il figlio e la moglie, una maga di discreta potenza, dopo aver utilizzato uno specchio magico per proteggersi da eventuali intrusioni hanno finito per esserne risucchiati, e necessitano di essere salvati.
Il gruppo viene fatto entrare con la forza nello specchio dove si trova di fronte uno spettavolo mozzafiato. All'interno dello specchio c'è un vero e proprio piccolo mondo, una stanza di quasi 1000 metri per 500, alta 300 metri che contiene un villaggio e un castello, all'interno del quale i personaggi vengono portati come prigionieri.
I personaggi scoprono che Skarda, un mago malvagio, utilizza il mondo dentro lo specchio come base per le sue operazioni di razzia.
L'avventura prosegue con l'evasione del gruppo che si rifugia nel villaggio degli schiavi e li aizza contro le guardie per poter uscire dal mondo dello specchio.
Una volta fuori, però, i personaggi si trovano nella villa di caccia del Granduca di Karameikos durante un attacco portato dai soldati di Skarda.
A questo punto i membri del gruppo si adoperano per salvare il Granduca e la sua residenza e sconfiggono lo stesso Skarda una volta per tutte.
Conclusa la faccenda dell'attacco il gruppo viene festeggiato dai nobili di corte ed invitato a un banchetto ufficiale dove sarà ricompensato per le sue gesta eroiche.
Il Duca Stephan Karameikos III in persona ricompensa gli avventurieri donando ad ognuno di loro un cavallo completo di sella e sacche da trasporto e chiedendo di esprimere un desiderio che esaudirà nei limiti delle sue possibilità.
I personaggi hanno richiesto e ottenuto quanto segue:
- Gwildor l'halfling ha chiesto una fornitura di salsicce e birra per tutta la vita,
- Thurin e Zars hanno richiesto ricchezze ed hanno avuto 10.000 MO a testa
- Fra Cassius ha avuto un martello a due mani magico (+2) per poter meglio diffondere la fede
- Winston si è fatto ricaricare le sue innumerevoli bacchette magiche
- Vince Diamond ha richiesto un titolo nobiliare. Il duca gli ha promesso il titolo di marchese e i territori di Forte destino se lo aiuterà a sconfiggere il malvagio cugino Barone dell'aquila nera.
Al termine dei gesteggiamente il gruppo è, come sempre, tornato a La Soglia dove Vince ha acquistato una magione con tanto di servitù per poter alloggiare tutta la compagnia e dove far consegnare le salsicce e la birra che Gwildor riceverà ogni giorno d'ora in poi.
domenica 13 febbraio 2011
Un viaggio a Casa di Roccia
In seguito al lavoretto di Darokin gli avventurieri sono tornati a La Soglia, per riposarsi e per preparare ulteriori nuove avventure.
Nel periodo che hanno passato in città Thurin è stato particolarmente poco presente, intento a fare conoscenza e stringere contatti con la comunità di nani locale.
Un bel giorno, però, si è presentato dal gruppo in compagnia di una nano molto vecchio, rispondente al nome di Duncan Jhyrrad.
Il gruppo ha quindi scoperto che il vecchio nano altri non era che lo zio di Thurin che lo stava cercando da quasi duecento anni. Questo perchè la loro roccaforte di provenienza, appunto Jhyrrad, in quel periodo era stata attaccata e distrutta da un drago rosso che vi si era poi insediato. L'unico figlio superstite del capo clan, al tempo un bambino, fuggì mentre suo padre dava la vita cercando di combattere il drago, e sparì per due secoli.
Duncan rivela quindi al gruppo che Thurin è l'erede del clan Jhyrrad e deve tornare alla valle che porta questo nome per sconfiggere il drago e cercare eventuali superstiti del clan.
E pare che dei superstiti ci siano, nascosti chissà dove nella valle, in attesa del ritorno di Thurin.
Duncan fornisce una mappa della valle con le informazioni in suo possesso al momento della fuga.
Tutto ciò fa sì che gli avventurieri partano per un viaggio verso Casa di roccia, per aiutare il loro amico Thurin a recuperare l'onore del suo clan e ad abbattere il malefico drago.
Quando il gruppo arriva alla valle la trova infestata di orchetti, troll e altri mostri. Muovendosi con circospezione e senza attirare l'attenzione, gli avventurieri riescono a trovare le rovine della città superiore, ma l'ingresso alla città inferiore, nel cuore della montagna, è franato e questa risulta inaccessibile.
Siccome la città superiore è infestata di goblinoidi, il gruppo cerca rifugio per la notte nell'unico edificio ancora in piedi, il tempio di Kagyar, l'immortale patrono dei nani.
In questa occasione Duncan rivela di essere un chierico di Kagyar e, grazie al suo simbolo sacro, il gruppo riesce ad entrare nel tempio.
All'interno del tempio, nel sotterraneo i nostri eroi sono costretti ad affrontare quello che rimane del preti morti, chiusisi nel tempio due secoli prima per impedire che gli invasori lo profanassero.
Il gruppo sconfigge una banda di zombi guidata da un necrospettro, lo spirito inquieto del sommo sacerdote nano. Una volta battuto, questo cede la corona del capo clan, la cui custodia non gli permetteva di riposare in pace.
Nel tempio Thurin trova anche i pezzi di un martello magico ed una mappa che indica un passaggio segreto nella montagna per raggiungere un avamposto sui picchi che sovrastano la valle.
Con queste informazioni il gruppo riesce a raggiungere il luogo in cui si nascondono i superstiti del clan, tra cui ci sono il Custode della Fucina del potere, un vecchissimo nano di quasi quattrocento anni che aveva incominciato a forgiare un martello per sconfiggere i draghi che infestavano la valle, finchè non fu interrotto.
Il piano del gruppo, a questo punto, è di penetrare nella città inferiore, dove vive il drago, tramite un passaggio conosciuto dai nani nascosti, raggiungere la Fucina del potere, rimetterla in funzione per terminare il martello e poi affrontare il drago.
Thurin e i suoi amici riescono nel loro intento e, preparandosi a dovere, una volta forgiato il martello, sconfiggono il drago e l'ultimo dei suoi cuccioli, causando la fuga delle tribù di goblinoidi dalla valle.
A questo punto la missione di Thurin è quella di proseguire la sua carriera di avventuriero per poter inviare più ricchezze possibili al suo clan, cosicchè questo possa ricostruire la roccaforte mentre lui cerca di diventare abbastanza importante ed esperto per reclamare la sovranità della valle.
Gli altri componenti del gruppo vengono ufficialmente nominati "amici del clan Jhyrrad" e potranno disporre dell'ospitalità dei nani ogni qualvolta lo ritengano necessario.
Conclusa anche questa sfida il gruppo resta a riposarsi a Jhyrrad per l'inverno, finchè non viene convovato a LaSoglia dal patriarca per un lavoro tramite Fra Cassius che, con un elmo del teletrasporto in possesso del gruppo, egli aveva usato per una gita a casa.
Siccome la convocazione è di una certa urgenza, il gruppo organizza il viaggio grazie agli gnomi aerei di Serraine, la città volante che si sposta nei cieli del mondo conosciuto.
Nel periodo che hanno passato in città Thurin è stato particolarmente poco presente, intento a fare conoscenza e stringere contatti con la comunità di nani locale.
Un bel giorno, però, si è presentato dal gruppo in compagnia di una nano molto vecchio, rispondente al nome di Duncan Jhyrrad.
Il gruppo ha quindi scoperto che il vecchio nano altri non era che lo zio di Thurin che lo stava cercando da quasi duecento anni. Questo perchè la loro roccaforte di provenienza, appunto Jhyrrad, in quel periodo era stata attaccata e distrutta da un drago rosso che vi si era poi insediato. L'unico figlio superstite del capo clan, al tempo un bambino, fuggì mentre suo padre dava la vita cercando di combattere il drago, e sparì per due secoli.
Duncan rivela quindi al gruppo che Thurin è l'erede del clan Jhyrrad e deve tornare alla valle che porta questo nome per sconfiggere il drago e cercare eventuali superstiti del clan.
E pare che dei superstiti ci siano, nascosti chissà dove nella valle, in attesa del ritorno di Thurin.
Duncan fornisce una mappa della valle con le informazioni in suo possesso al momento della fuga.
Tutto ciò fa sì che gli avventurieri partano per un viaggio verso Casa di roccia, per aiutare il loro amico Thurin a recuperare l'onore del suo clan e ad abbattere il malefico drago.
Quando il gruppo arriva alla valle la trova infestata di orchetti, troll e altri mostri. Muovendosi con circospezione e senza attirare l'attenzione, gli avventurieri riescono a trovare le rovine della città superiore, ma l'ingresso alla città inferiore, nel cuore della montagna, è franato e questa risulta inaccessibile.
Siccome la città superiore è infestata di goblinoidi, il gruppo cerca rifugio per la notte nell'unico edificio ancora in piedi, il tempio di Kagyar, l'immortale patrono dei nani.
In questa occasione Duncan rivela di essere un chierico di Kagyar e, grazie al suo simbolo sacro, il gruppo riesce ad entrare nel tempio.
All'interno del tempio, nel sotterraneo i nostri eroi sono costretti ad affrontare quello che rimane del preti morti, chiusisi nel tempio due secoli prima per impedire che gli invasori lo profanassero.
Il gruppo sconfigge una banda di zombi guidata da un necrospettro, lo spirito inquieto del sommo sacerdote nano. Una volta battuto, questo cede la corona del capo clan, la cui custodia non gli permetteva di riposare in pace.
Nel tempio Thurin trova anche i pezzi di un martello magico ed una mappa che indica un passaggio segreto nella montagna per raggiungere un avamposto sui picchi che sovrastano la valle.
Con queste informazioni il gruppo riesce a raggiungere il luogo in cui si nascondono i superstiti del clan, tra cui ci sono il Custode della Fucina del potere, un vecchissimo nano di quasi quattrocento anni che aveva incominciato a forgiare un martello per sconfiggere i draghi che infestavano la valle, finchè non fu interrotto.
Il piano del gruppo, a questo punto, è di penetrare nella città inferiore, dove vive il drago, tramite un passaggio conosciuto dai nani nascosti, raggiungere la Fucina del potere, rimetterla in funzione per terminare il martello e poi affrontare il drago.
Thurin e i suoi amici riescono nel loro intento e, preparandosi a dovere, una volta forgiato il martello, sconfiggono il drago e l'ultimo dei suoi cuccioli, causando la fuga delle tribù di goblinoidi dalla valle.
A questo punto la missione di Thurin è quella di proseguire la sua carriera di avventuriero per poter inviare più ricchezze possibili al suo clan, cosicchè questo possa ricostruire la roccaforte mentre lui cerca di diventare abbastanza importante ed esperto per reclamare la sovranità della valle.
Gli altri componenti del gruppo vengono ufficialmente nominati "amici del clan Jhyrrad" e potranno disporre dell'ospitalità dei nani ogni qualvolta lo ritengano necessario.
Conclusa anche questa sfida il gruppo resta a riposarsi a Jhyrrad per l'inverno, finchè non viene convovato a LaSoglia dal patriarca per un lavoro tramite Fra Cassius che, con un elmo del teletrasporto in possesso del gruppo, egli aveva usato per una gita a casa.
Siccome la convocazione è di una certa urgenza, il gruppo organizza il viaggio grazie agli gnomi aerei di Serraine, la città volante che si sposta nei cieli del mondo conosciuto.
giovedì 10 febbraio 2011
L'ira degli immortali
In seguito alla scoperta della Valle perduta di Hutaaka, il gruppo si stabilisce a La Soglia in maniera permanente.
Mentre il gruppo si trova in città stringe amicizia con l'apprendista mago di un negozio di articoli magici che ha di recente chiuso i battebti. Il giovane Mago Zars si unisce al gruppo ed incomincia a viaggiare con i suoi nuovi compagni.
In questa piccola città la fama degli avventurieri si spande rapidamente, tanto che una sera essi vengono convocati da un ricco mercante Darokiniano che offre loro un lavoro, in apparenza semplice, ma ad una certa distanza da La Soglia.
Il lavoro consiste in un sopralluogo, con eventuale sgombero di ospiti indesiderati, di una torre ereditata di recente dal mercante.
Questa missione è la prima parte di un'avventura a lunghissimo raggio chiamata "L'ira degli immortali".
Grazie a questo splendido supplemento i chierici della campagna ottengono una maggior cura nei dettagli, e le diverse divinità conferiscono, oltre agli incantesimi, abilità particolari ai loro preti.
Nel loro viaggio nella Repubblica di Darokin, gli avventurieri sgomberano la suddetta torre dei suoi occupanti "abusivi", una sorta di Zombi elettrici non malvagi. Questi zombi sono però controllati da un'entità più potente che si rivela essere invece tutt'altro che amichevole, ma viene prontamente sconfitta dal gruppo.
L'evento più importante di questa avventura si verifica alla fine di essa. Sconfitti gli occupanti della torre, in una sala del tesoro, i compagni trovano uno specchio che contiene una persona imprigionata. Questo individuo, dal nome di Rheddrian, chiede aiuto ai personaggi per essere liberato.
Vince, con grande rischio, accetta di aiutarlo e si sostituisce a lui nello specchio. Immediatamente dopo la sostituzione, Rheddrian scompare con lo specchio, per tornare dopo alcune ora con Vince a sua volta liberato.
I membri del gruppo si sono fatti un nuovo amico e benefattore, che dona loro 500MO a testa e li saluta con la promessa di non dimenticarsi di loro e di tenerli presenti per eventuali lavori futuri.
Al termine di quest'avventura, incassata la ricompensa del mercante, il gruppo ritorna a La Soglia per rilassarsi per qualche mese e godersi i guadagni dell'ultimo periodo.
Mentre il gruppo si trova in città stringe amicizia con l'apprendista mago di un negozio di articoli magici che ha di recente chiuso i battebti. Il giovane Mago Zars si unisce al gruppo ed incomincia a viaggiare con i suoi nuovi compagni.
In questa piccola città la fama degli avventurieri si spande rapidamente, tanto che una sera essi vengono convocati da un ricco mercante Darokiniano che offre loro un lavoro, in apparenza semplice, ma ad una certa distanza da La Soglia.
Il lavoro consiste in un sopralluogo, con eventuale sgombero di ospiti indesiderati, di una torre ereditata di recente dal mercante.
Questa missione è la prima parte di un'avventura a lunghissimo raggio chiamata "L'ira degli immortali".
Grazie a questo splendido supplemento i chierici della campagna ottengono una maggior cura nei dettagli, e le diverse divinità conferiscono, oltre agli incantesimi, abilità particolari ai loro preti.
Nel loro viaggio nella Repubblica di Darokin, gli avventurieri sgomberano la suddetta torre dei suoi occupanti "abusivi", una sorta di Zombi elettrici non malvagi. Questi zombi sono però controllati da un'entità più potente che si rivela essere invece tutt'altro che amichevole, ma viene prontamente sconfitta dal gruppo.
L'evento più importante di questa avventura si verifica alla fine di essa. Sconfitti gli occupanti della torre, in una sala del tesoro, i compagni trovano uno specchio che contiene una persona imprigionata. Questo individuo, dal nome di Rheddrian, chiede aiuto ai personaggi per essere liberato.
Vince, con grande rischio, accetta di aiutarlo e si sostituisce a lui nello specchio. Immediatamente dopo la sostituzione, Rheddrian scompare con lo specchio, per tornare dopo alcune ora con Vince a sua volta liberato.
I membri del gruppo si sono fatti un nuovo amico e benefattore, che dona loro 500MO a testa e li saluta con la promessa di non dimenticarsi di loro e di tenerli presenti per eventuali lavori futuri.
Al termine di quest'avventura, incassata la ricompensa del mercante, il gruppo ritorna a La Soglia per rilassarsi per qualche mese e godersi i guadagni dell'ultimo periodo.
mercoledì 9 febbraio 2011
L'oscuro terrore della notte
Tornando alla campagna principale scopriamo che il gruppo giunto a Sukyskin si trova coinvolto in una ricerca che lo porterà a scontrarsi contro "l'anello d'acciaio", un gruppo di schiavisti facente capo al Barone dell'Aquila nera che opera in tutto il granducato.
Durante questa avventura il gruppo assume la sua forma pressochè definitiva nel momento in cui il gruppo incontra Gravoznia (guerrera) e Vince Diamond (ladro) che si aggregheranno definitivamente alla compagnia.
La ricerca del gruppo lo porta a scoprire l'ubicazione della Valle perduta di Hutaaka. La valle custodisce quello che rimane della civiltà Hutaakiana, dominatrice dei territori del granducato in tempi remoti e ormai una piccola comunità sull'orlo dell'estinzione.
Questo modulo è un'avventura transitoria tra il livello Base e quello Expert del gioco. Il gruppo inzia quindi a viaggiare con cavalli e muli, per potersi spostare velocemente e per poter trasportare i favolosi tesori rinvenuti.
Al termine delle esplorazioni e dei vagabondaggi che costituiscono questa avventura il gruppo si è fatto conoscere nella città di La Soglia, dove ha preso contatti con il Patriarca Sherlane, suo gevernante.
Questa piccola città di montagna diventa, a questo punto, la base operativa del gruppo che si sposta, quindi, da Luln, visto che la situazione con la Baronia dell'Aquila nera è relativamente stabile.
Durante questa avventura il gruppo assume la sua forma pressochè definitiva nel momento in cui il gruppo incontra Gravoznia (guerrera) e Vince Diamond (ladro) che si aggregheranno definitivamente alla compagnia.
La ricerca del gruppo lo porta a scoprire l'ubicazione della Valle perduta di Hutaaka. La valle custodisce quello che rimane della civiltà Hutaakiana, dominatrice dei territori del granducato in tempi remoti e ormai una piccola comunità sull'orlo dell'estinzione.
Questo modulo è un'avventura transitoria tra il livello Base e quello Expert del gioco. Il gruppo inzia quindi a viaggiare con cavalli e muli, per potersi spostare velocemente e per poter trasportare i favolosi tesori rinvenuti.
Al termine delle esplorazioni e dei vagabondaggi che costituiscono questa avventura il gruppo si è fatto conoscere nella città di La Soglia, dove ha preso contatti con il Patriarca Sherlane, suo gevernante.
Questa piccola città di montagna diventa, a questo punto, la base operativa del gruppo che si sposta, quindi, da Luln, visto che la situazione con la Baronia dell'Aquila nera è relativamente stabile.
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