Dopo un breve interrogatorio, il gruppo viene rilasciato
senza problemi.
Il mattino seguente, recuperato Heens Hoolt, gli
avventurieri decidono di seguire gli indizi che parlano dei centauri a sud del
villaggio. Dopo quasi un’intera giornata di viaggio tra le colline, il gruppo
arriva nei pressi di un villaggio circondato da una barriera di rovi. Questo è,
in effetti, un villaggio di Centauri. L’accoglienza da parte dei centauri non è
delle più calorose, il capo del villaggio sfida infatti un membro del gruppo a
duellare con la lancia da cavaliere, per testarne l’onore e la forza in combattimento.
Chechi si offre volontario e, dopo un unico scontro, sia il
prode guerriero che il suo sfidante si ritrovano feriti e sanguinanti. Questo
basta, però, al centauro per fidarsi degli avventurieri, ai quali viene
concesso di parlare e di riposare, seppur all’esterno del villaggio.
Discutendo con i centauri, il gruppo viene a scoprire che
essi sono stati più volte attaccati da alcuni banditi proveniente da nord est e
che ritengono provenire da Sturnheim e che per questo hanno intenzione di
attaccare il villaggio.
Gli avventurieri si offrono quindi di indagare su questi
banditi. Viene quindi stretto un patto, se il gruppo riuscirà a portare le
prove dell’innocenza degli abitanti del villaggio entro quattro giorni i
centauri non attaccheranno.
Il gruppo, da sinistra: Chechi, Nulbo, Dolbo e Heens Hoolt
Il gruppo parte immediatamente alla volta delle colline a
nord est di Sturnheim, per raggiungere la strada abbandonata e scoprirne di
più.
Viaggiando tutto il giorno il gruppo raggiunge le colline
senza grossi problemi, se si esclude l’attacco di una manticora che,
attaccando, maledice gli avventurieri inneggiando ai vecchi tempi in cui i
mostri assaltarono la spedizione con il tesoro di Sturnheim.
Giunti sulle colline, gli avventurieri si imbattono in uno
strano uomo, molto rozzo e sporco, che si aggira cacciando piccoli animali e si
vanta della sua armatura, che consiste in un disco di pietra che porta legato
alla schiena. L’uomo porta anche al collo, una strana collana con un’incisione
che fa riferimento alla carovana di Sturnheim. Quando viene interrogato in
proposito, l’uomo si offre di mostrare al gruppo dove ha trovato la collana.
Egli conduce quindi gli eroi fino al lato est delle colline,
dove si trova una porta di pietra con accanto la statua di un uomo in posizione
di combattimento, ma priva di armi.
L’acume dei personaggi rende loro chiaro che la spada di
pietra di cui parlava Putt e il disco di pietra sulla schiena dell’uomo
costituiscono l’unico modo di aprire la porta e penetrare all’interno della
porta.
Le richieste del gruppo di avere dall’uomo la sua collana e
lo scudo di pietra non portano a nulla e Heens Hoolt decide quindi di
addormentarlo magicamente per appropriarsene.
Il gruppo decide quindi di accamparsi vicino alla porta di
pietra e di attendere il giorno successivo. Il mattino seguente il viaggio
verso nord, alla strada abbandonata, è interrotto dall’attacco di alcuni
banditi che incominciano a tirare con le loro balestre sul gruppo. Gli eroi
riescono a sconfiggere gli assalitori e, seguendone le tracce raggiungono il
loro accampamento, molto più a nord della strada abbandonata.
A questo punto prendono d’assalto i banditi e riescono,
anche se non senza problemi, ad avere la meglio su una quindicina di uomini ed
a catturare vivo il loro cap0, una mezz’elfa di nome Corinna Adontalyn. Questa,
per avere salva la vita, consegna il tesoro dei banditi e la spada di pietra
rubata a Putt al gruppo, oltre a mostrare una lettera nella quale Valdar
incarica lei e i suoi uomini di rubare la spada, uccidere il vecchio ladro e
cercare il tesoro perduto.
Con queste informazioni il gruppo si precipita a Sturnheim
per avvisare il sindaco di come stanno le cose con i banditi e i centauri,
oltre a cercare di fermare Valdar. All’arrivo in paese, però, gli avventurieri
scoprono che Valdar sembra scomparso.
Prima di dirigersi al recupero del tesoro il gruppo torna
velocemente dai centauri per spiegare i fatti e decide, rientrando dal
villaggio di accompagnare la bella Sereetha al cimitero dove riposa suo padre.
Il viaggio fino al cimitero si rivela moderatamente
pericoloso, il gruppo incontra un gufo parlante particolarmente fastidioso che
li schernisce e, dopo l’avvistamento di un orso predice che dopo aver visto un
orso e un gufo non rimane altro che…
… un orsogufo. Il combattimento si risolve rapidamente, con
alcune ferite, ma nulla di troppo dannoso.
A sera il gruppo raggiunge finalmente il fatidico cimitero,
che sorge sulla riva di una palude, la prima accoglienza viene fatta da un gruppo
di ghouls che sono prontamente messi fuori combattimento.
Estremamente allerta, gli avventurieri seguono Sereetha al
mausoleo del padre, ma il viaggetto al cimitero si rivela una trappola della
bella donna che è, in realtà, un licantropo, in combutta con suo padre che è,
invece, un vampiro.
Questa volta il gruppo rischia grosso e riesce ad uccidere
la donna lupo ed il vampiro subendo gravissime ferite, tant’è che solo Nulbo è
ancora in piedi quando i mostri sono sconfitti.
Senza il tempo per curarsi, gli avventurieri malconci
tornano di corsa a Sturnheim dove l’halfling chierico cura i suoi compagni e si
prepara la spedizione verso la caverna nelle colline dove dovrebbe essere sepolto
il tesoro.