mercoledì 18 luglio 2012

All'interno di Xak-Tsaroth


Il mago Rake e i sui fidati compagni iniziano un’ispezione del territorio all’interno di Xaq Xaroth. 
Rake decide di volare per avere una migliore visuale di tutto il territorio. Appena alzatosi in volo, la sua sagoma sparisce, probabilmente a causa di una potente magia che gli permette di rendersi invisibile.di ritorno dopo circa un’ ora, il mago racconta al gruppo di avventurieri quello che ha visto: il complesso territorio di Xaq Xaroth è costituito da un arcipelago paludoso di isolotti che, in modo piuttosto grezzo e improvvisato, sono collegati fra loro da un insieme di ponti e vie di comunicazione. 
Nella zona centrale di questo arcipelago, si stagliano i resti di tre grossi torrioni, probabilmente resti di un’antica costruzione al centro della città.inoltre, in uno degli isolotti più grandi al centro della zona paludosa, un piccolo villaggio fatto di tende e capanne si sviluppa in modo disordinato. E’ strano, però, fa notare il mago, come sembra che non cia nessun abitante all’interno di questo villaggio o nell’immediato circondario.
Reperite e assimilate tali informazioni il gruppo, muovendosi in modo circospetto anche grazie all’aiuto di una sottile nebbiolina che si addensa nell’aria, parte alla volta dell’interno dei territori di quella che un tempo era stata la città di Xaq Xaroth. Decisi a raggiungere il complesso di torri, gli avventurieri si dirigono verso il complesso di ponti che, secondo le stime di Rake, potrebbe portarli in direzione nord est. 
Giunti al limitare di un ponte di liane che funge da collegamento tra una sponda e l’altra di due isole, i guerrieri e i chierici tentano di attraversarlo; la stabilità è molto buona così tutti attraversano il ponte senza difficoltà tranne Ultimate Warrior che cade in acqua senza procurarsi danni all’infuori di una tremenda sporcizia e un odore molto penetrante. 
Il gruppo prosegue e giunge ad un bivio; seguita la prima strada che deviava verso sud, sono tutti costretti a tornare indietro a causa di un’interruzione che crea un vicolo cieco. L’altro lato del bivio, invece, porta ad un ponte improvvisato costituito da un trocco caduto e appoggiato tra le due sponde. Johnny stilletto, il ladro e ormai apripista ufficiale del gruppo, passa dall’altro lato con l’ausilio di una corda tenuta da Daltanius ma, una volta giunto sull’altra sponda, viene attaccato da due Draconici. 
Questi, pur mantenendo le solite caratteristiche fisiche da rettile, sono molto più grossi e più scuri di quelli precedentemente incontrati dagli avventurieri. Anche il gruppo rimasto prima del ponte viene aggredito da due Draconici delle stesse fattezze. 
Lo scontro sembra iniziare in modo favorevole con Johnny e Mikail, il chierico , che riescono a ferire, seppur lievemente, i loro avversari. Ma presto la convinzione di una facile vittoria lascia spazio allo sgomento quando, uno dopo l’altro, cadono a terra, addormentati fortunatamente, Ultimate Warrior, Daltanius e Rake. Mikail tenta le sue cure sui compagni che però non hanno alcun effetto, Johnny Stilletto cade a terra in una pozza di sangue, mortalmente ferito e disperatamente bisognoso di cure e Krum, forse intimorito, non riesce a combattere in modo lucido e aggressivo. 
Sono ancora una volta Goldmoon e Riverwind a rivelarsi preziosi alleati di questo gruppo perché grazie alle loro capacità e alla magia del bastone di cristallo, riescono a dare man forte ai compagni abbattendo uno dopo l’altro buona parte degli assalitori. Questi, che nel frattempo sempre grazie al ricorso della magia erano riusciti a sdoppiare la loro immagine, una volta uccisi esplodono cusando lievi danni ai loro avversari.
Finito il combattimento, tutti quanti necessitano di cure; stabilizzato il povero Johnny che in qualche modo riprende i sensi, svegliati Ultimate warrior, daltanius e Rake e fasciate le ferite di Krum e Riverwind il gruppo prosegue la sua esplorazione giungendo ad un trivio.
In direzione sud est il sentiero è asciutto e prosegue senza problemi, in direzione nord est un ponte diroccato collega due isolotti mentre in direzione nord ovest un ponte ben costruito apre il sentiero.secondo la stima di Rake, il ponte in direzione nord est potrebbe portare vicino al villaggio che lui aveva notato sorvolando la zona e, visto il poco piacevole incontro di qualche tempo prima, è opinione comune aggirarlo e proseguire oltre. 
Si opta dunque per il ponte a Nord ovest. Con johnny apripista grazie al suo anello dell’invisibilità, tutto il gruppo riesce ad esplorare in sicurezza gran parte del territorio. Ben prestoscoprono una zona tranquilla dove potersi accampare e nella notte riescono ad evitare il passaggio di un gruppo di Draconici forse diretti al villaggio. 
Proseguendo ancora su questo sentiero, e nella stessa formazione, si imbattono in un laghetto nel quale, con grande sorpresa, scoprono quelli che a tutti gli effetti sembrano due cuccioli di drago della lunghezza di un metro ciascuno nuotare nell’acqua.
Evitati in modo deciso i due mostri, il cammino prosegue ma, mano a mano che ci si addentra nei territori di Xaq Xaroth, orientarsi diviene sempre più difficoltoso e ben presto ci si rende conto che raggiungere le torri è più difficile di quello che sembra. L’ispezione riporta nuovamente il gruppo di avventurieri nei pressi dell’accampamento precedentemente evitato . è ormai chiaro che per raggiungere le tre torri si debba attraversare tale villaggio e affrontare i draconici che sono presenti.
Si comincia così a pensare ad un piano d’azione. Accampato al limitare di una cascata non molto distante dal complesso di isole con al centro l’accampamento draconico, il gruppo si mette in marcia poco prima dell’alba. Johnny stilletto, invisibile grazie al suo anello, e Daltanius, invisibile grazie ad una magia del mago Rake, si introducono all’interno del villaggio decisi a creare un diversivo in modo da permettere ai compagni di entrare nell’isolotto senza essere intercettati dalle sentinelle. Passati in modo tranquillo si dividono ai lati dell’accampamento e danno fuoco ad alcune tende.
Le fiamme prendono subito corpo e la confusione si scatena nel villaggio; alcuni draconici, colpiti dalle fiamme, si tuffano in acqua ma non riescono a salvarsi. 
Daltanius e Johnny rivelano la loro presenza e attaccano alle spalle altri due mostri. Nel frattempo tutto il resto del gruppo sciama tra le tende in cerca di nemici da battere. Ultimate warrior nota un idolo di paglia e sterpaglie raffigurante un drago e ha subito l’idea di incendiarlo. 
Nel frattempo tutti gli altri sono attaccati e si difendono in modo molto ordinato riuscendo ad abbattere gli avversari senza troppi problemi. Nel giro di poco tempo l’isolotto è un inferno di fuoco e i cadaveri dei draconici cadono ed evaporano.
Dopo un’analisi veoloce del terreno intorno si intravedono in lontananza le tre torri e si individua un guado per raggiungerle che prontamente viene utilizzato da tutti quanti per scampare all’incendio.

Sulla strada di Xak-Tsaroth


Dopo essersi ripresi dall'attacco subito da parte de Draconici, Rake, Goldmoon, Riverwind, Daltanius, Mikail, Johnny Stilletto, Ultimate warrior e Krum passano una notte relativamente tranquilla. 
Il giorno dopo continuano la loro marcia e, superando le montagne a Est di Solace, giungono nella pianura territorio delle tribù di cui Goldmoon e Riverwind sono originari. Durante la giornata di cammino coprono sufficiente distanza e raggiungono il primo dei villaggi degli uomini delle pianure; si tratta del villaggio di Que-Kiri, in pace con il villaggio Que-Shu dei due avventurieri. 
Prima di poter raggiungere le mura del villaggio, però, dieci uomini armati si frappongono alla compagnia sulla strada e intimano loro di proseguire oltre senza fare delle soste all'interno del villaggio. Tanta circospezione è dovuta alla sempre crescente aria di conflitto che pervade questa parte del mondo e, soprattutto in questi ultimi tempi, sempra molto accentuata. Attraversato dunque il villaggio di Que-Kiri si prosegue verso l'uscita sud per poi poter risalire a Est. 
Dopo non molto il gruppo incappa in una pietra miliare che porta le indicazioni per Que-Shu, il villaggio natio di Goldmoon e Riverwind. La mattinata prosegue relativamente tranquilla tranne che per una strana acredine nell'aria che fa sospettare un incendio lontano. Giunti in prossimità di Que-Shu, però, tale odore diventa molto più forte e fastidioso e un denso fumo si innalza dai territori intorno alla fortificazione. Accorsi al villaggio, ormai distrutto e bruciato, iniziamo a ispezionare con Goldmoon e Riverwind i dintorni in cerca di qualche superstite o qualche indizio che possa chiarirci l'origine di tale gesto. 
Riverwind, dopo un attenta ricerca, ci fa notare che probabilmente il grosso della popolazione del villaggio è riuscita a fuggire prima che accadesse il peggio e di non preoccuparsi oltre per loro che se la caveranno. Dall'ispezione al villaggio rinveniamo inoltre una strana costruzione con due pali piantati nel terreno con tre corpi appesi a testa in giù ormnai ridotti a dei monconi anneriti. In cima a questi una targa con una strana iscrizione a noi sconosciuta sembra incisa da artigli molto simili, probabilmente, a quelli delle creature che avevano assalito il gruppo qualche notte prima. Probabilmente tale attacco aveva come obiettivo il bastone di cristallo il cui misterioso potere resta tutt'ora sconosciuto agli avventurieri. 
Recuperati gli oggetti utili il gruppo si incammina nuovamente per le pianure giungendo così ai piedi delle grandi montagne oltre le quali il sentiero sarà ignoto anche per Riverwind. Dopo due giornate dedicate alla caccia per procurarsi qualche provvista per il viaggi, gli avventurieri si incamminano sul sentiero delle montagne con Johnny stilletto in avanscoperta a fare da battitore invisibile grazie al potere del suo anello. 

Proprio grazie a Johnny, Rake e i suoi compagni si accorgono che al limitare di un piccolo bosco a ridosso di una gola un gruppo di Draconici aspetta gli avventurieri per tendere loro un'imboscata. 
L'assalto sfuma grazie ad una manovra di aggiramento ideata da Daltanius che porta il grosso del gruppo all'interno del bosco con Johnny stilletto, sempre invisibile, a fare da esca sul sentiero. I Draconici, planano dunque intorno al gruppo di guerrieri che si proteggono l'un l'altro, schiena contro schiena, formando un circolo all'interno del quale si rifugia Goldmoon. In breve i Draconici hanno la peggio e Goldmoon adopera ancora una volta molto diligentemente il potere del suo bastone di cristallo. 
Finito lo scontro e recuperate le forze, il gruppo continua la sua marcia forzata fino ad est quando arriva a scorgere il mare che, stando a quanto raccontano Riverwind e Goldmoon, è chiamato Mare Nuovo poiché venutosi a formare dopo il Cataclisma che colpì Krynn centinaia di anni prima. 
Il cammino prosegue relativamente tranquillo e le uniche difficoltà sono date dalle condizioni della via che, diventando per tratti paludosa e impraticabile, costringe il gruppo a rinunciare al carretto che viene abbandonato a bordo strada. 
Sul finire della giornata, antiche rovine accolgono gli avventurieri lungo la strada e una stele con un'incisione, opportunamente tradotta grazie alla magia dal mago Rake, recita :"Ecco la grande citta di Xak-Xaroth che parla di uomini e Dei e delle loro gesta. Gli dei ci ricompensano nella grazia della loro casa"

L’arrivo a Krynn




Dopo che il gruppo si è offerto di aiutare il mago Rake nella sua ricerca dei pezzi della clessidra delle ere iniziano i preparativi per la spedizione.
Messe insieme le provviste necessarie e cambiata la valuta corrente in gemme, sicuramente meno ingombranti e molto più facili da trasportare, Rake prepara i suoi compagni per un rituale che consentirà agli avventurieri di viaggiare per molte miglia in pochissimi secondi; uno speciale uovo di quaglia col potere di teletrasportare le persone viene così ingerito dal mago che guida i compagni attraverso le nebbie della magia fino ad una regione remota chiamata Krynn.
All’arrivo su Krynn, tutto il gruppo di avventurieri è colpito dai profumi decisi di un bosco di conifere poco oltre la strada e da una fresca brezza che sferza i mantelli. La sorpresa per il paesaggio pacifico dura però meno di un istante poiché, dal fitto sottobosco, un gruppo di hobgoblin accerchia Rake e i suoi compagni con intenzioni poco amichevoli. Uno di questi, a cavallo di un pony, grida “Onyx esige il suo bastone di cristallo, consegnatelo o morirete !!!” e senza attendere alcuna risposta ordina ai suoi di attaccare. La carica è molto violenta e Daltanius e Mikail riportano qualche ferita mentre Krum e Ultimate Warrior riescono a resistere molto bene. Rake utilizza la sua conoscenza magica e con dardi incantati riesce ad uccidere un oppositore. Con fatica sia i guerrieri che il ladro, Johnny stilletto, riescono ad aprirsi un varco e a seminare la morte tra i ranghi nemici. Ormai sopraffatti e con cinque compagni caduti, gli hobgoblin tentano una fuga ma Daltanius riesce ancora a raggiungerne un sesto e ucciderlo prima che possa fuggire per cercare aiuto.
Scrollata via la sorpresa per questa strana accoglienza il gruppo si ritrova con numerosi interrogativi a cui dare risposta: chi erano quelle creature e chi è onyx? Cosa sarà mai il bastone di cristallo? Avrà a che fare con la ricerca della clessidra delle ere? Se a questi si aggiungono i dubbi di Daltanius sulle sue capacità clericali che sembrano “ovattate” e le strane monete d’acciaio coniate trovate addosso ad uno degli aggressori, l’arrivo in questa strana terra si tinge di tonalità assolutamente misteriose. 
Proseguendo lungo il sentiero Rake e compagni si imbattono in un cartello nei pressi di un bivio con l’indicazione per la località di Solace. I dubbi se seguire o meno tale indicazione sono però fugati molto presto da un melodia accattivante che sembra provenire da poco oltre la strada. Decidendo di seguirla gli avventurieri incontrano due giovani suonatori, un uomo e una donna, intenti a cantare e suonare una canzone dalla melodia leggera e orecchiabile. Finita la canzone, i due si presentano come Riverwind, guerriero delle pianure, e Goldmoon principessa della stessa tribù di Riverwind. Finite le presentazioni e messi in guardia i due dalle possibili scorrerie dei goblin – anche se Riverwind è armato di tutto punto e non sembra temere alcun attacco – i due giovani ci raccontano la loro storia.
Riverwind è un giovane guerriero innamorato di Goldmoon, principessa di una potente tribù delle pianure. L’amore del giovane è corrisposto dalla ragazza la quale, però, è frenata dalle regole nobiliari imposte dal padre. Così, per permettere che Riverwind possa sposare sua figlia, il re, nonché padre di Goldmoon, esige dal guerriero una prova che gli Dei non abbiano abbandonato Krynn. Partito per la sua ricerca riesce a ritornare qualche mese dopo con uno strano bastone di cristallo che sostiene essere magico. Messo alla prova, però, il bastone non sembra avere particolari effetti e Riverwind viene accusato di aver mentito al suo re e pubblicamente condannato a morte. 
A questa notizia Goldmoon si scaglia verso il suo amato con il bastone di cristallo in mano e i due vengono repentinamente teletrasportati a miglia di distanza. Ascoltato con interesse il racconto e osservato il bastone di cristallo, mettiamo in guardia i due che qualcuno è sulle loro tracce e viene offerta loro la possibilità di unirsi al gruppo per trovare un riparo per la notte. Seguendo la strada gli otto avventurieri giungono a Solace, una città molto particolare le cui abitazioni sorgono tra i rami dei Vallenwood, enormi alberi dal tronco resistente. Tra queste strane abitazioni vi è la Taverna dell’ultima casa di Otik, il locandiere della città che accoglie il gruppo e offre loro un posto dove soggiornare e rifocillarsi. Dalle parole di Otik, Rake e i suoi scoprono che l’oro in questi luoghi ha perso il suo valore e la valuta corrente si misura in ferro. Tale cambiamento è dovuto alle sconvolgenti guerre che si combattono al nord del continente di Ansalon dove l’esercito dei signori dei draghi – chiamati così nonostante i draghi siano estinti da tempo- tenta di allargare il suo oscuro dominio sulle terre libere difese dai cavalieri di Solamnia. 
Dopo cena un bardo si esibisce e narra di una città leggendaria di nome Xak Xaroth ; alla fine di tale esibizione, in preda ad una specie di trance mistica, il bardo si ferma davanti al gruppo di avventurieri e afferma “prevedo un grande e terribile destino. Il bastone di cristallo deve tornare. Affronterete gravi pericoli e riceverete grandi doni”.
Tra mille perplessità e sempre meno sicurezza, la notte passa e il mattino seguente tutti quanti iniziano ad attivarsi per poter cercare di individuare questa città leggendaria dove poter portare il bastone di cristallo e magari reperire informazioni per la ricerca della clessidra delle ere. Su suggerimento di Otik viene acquistato un carretto e un cavallo che vengono fatti sistemare da Flint, il maniscalco della città, un vecchio nano solitario che ragguaglia il gruppo sulla situazione generale di Krynn e sulla fuga della divinità dopo il cataclisma. Tale evento, avvenuto centinaia di anni primi, aveva come obiettivo la città santa di Instar, il cui re, colpevole di essere stato troppo avido e tracotante, subì la punizione degli dei e un’enorme montagna di fuoco fu scagliata sulla terra creando sconvolgimenti spaventosi. Da allora le divinità sono andate via da Krynn e nessuno sa più s torneranno.
Ultimati i preparativi e trascorsa un’altra piacevole notte alla locanda di Otik, il terzo giorno dall’arrivo su Kynn il gruppo di avventurieri parte alla ricerca della leggendaria Xak-Xaroth. Dopo un’intera giornata di viaggio la compagnia viene attaccata da strane creature dalla pelle a scaglie e la fisionomia rettile. Krum e Ultimate warrior fanno il loro lavoro di muscoli, e anche Riverwind e Goldmoon, con il bastone di cristallo che si rivela un’arma magica molto potente, riescono a evitare il peggio. Durante lo scontro, però, le strane creature pietrificano con le armi in corpo causando qualche difficoltà a tutti.
Un inizio non facile per la compagnia di avventurieri che ha appena iniziato la sua ricerca.

In viaggio nel tempo

Riprende la prima campagna Spin off abbandonata più di un anno fa.
Il gruppo sopravvissuto al mistico "Castello degli Amber", si ritrova ora a Glantri, ma 200 anni prima del momento in cui era partito da Karameicos.
Dopo alcune ricerche, i personaggi decidono di chiedere aiuto alla locale gilda dei maghi, dopotutto Glantri è un principato retto da maghi, quindi sembra il posto giusto per chiedere servigi di questo tipo.

Dopo una riunione preliminare, il gruppo viene indirizzato verso un ufficio in cui lavorano i maghi che si occupano di questioni temporali. Qui Rake, uno strano mago che si esprime per lo più tramite assurdi proverbi che riguardano il tempo, offre i suoi servigi dietro lauto pagamento da parte degli avventurieri.
Il mago spiega che ha delle importanti informazioni ed è disposto ad accompagnare il gruppo in una lunga e probabilmente pericolosa ricerca, per il ritrovamento della "Clessidra delle ere", un potente oggetto magico capace di spostare le persone nel tempo.

Dopo essersi accordati sul compenso, Rake spiega di essere in possesso di alcune uova di quaglia magiche che permettono di teletrasportarsi. Queste, unita al libro di un eminente studioso di magia temporale, permetteranno al gruppo di recarsi su tre diversi piani dove sono nascoste le parti che compongono la clessidra.

La prima tappa sarà verso un mondo chiamato Krynn, detto anche "il mondo abbandonato dagli dei", in cui, trovando informazioni su questi dei scomparsi, il gruppo dovrebbe recuperare la prima parte dell'oggetto.
La seconda tappa sarà verso un luogo "in cui l'onore vale più della vita" e la terza su un'isola misteriosa detta "l'isola senza tempo".

A questo punto la Zingara che aveva accompagnato gli eroi da Ravenloft attraverso il castello degli Amber decide di abbandonare il gruppo, dopotutto per lei, che ha abbandonato la sua patria, essere 200 anni prima o dopo a Mystara, non fa alcuna differenza. A Glantri può proseguire i suoi studi e le sue attività magiche e decide quindi di non imbarcarsi in queste avventure.

Ultimati i preparativi, il gruppo e Rake si danno appuntamento per il mattino dopo e per la partenza verso lo sconosciuto mondo di Krynn.

lunedì 16 luglio 2012

Il tesoro di Sturnheim

A questo punto gli avventurieri, ricapitolando le informazioni in loro possesso, sono pronti per intraprendere l'ultima parte della loro ricerca, recarsi alla porta di pietra con i pezzi mancanti della statua ed entrare a recuperare il tesoro rubato.

La prima parte del viaggio si è svolta senza problemi, ma appena giunti di fronte alla porta, i nostri eroi sono stati attaccati da un cinghiale particolarmente feroce, solo per poi scoprire, una volta sconfitto, che altri non era che lo strano uomo a cui avevano rubato lo scudo di pietra, evidentemente un cinghiale mannaro, che ha ripreso la sua forma una volta spirato.

Piazzando la spada e lo scudo di pietra sulla statua, il gruppo riesce ad aprire la porta che da su un tunnel pieno di immondizia e macerie. Alla fine del tunnel si trova una grata fissata nel muro e dotata di serratura. Dietro di essa si vede un cortile a cielo aperto con una torre diroccata nel centro.
Oltrepassato questo ostacolo, gli avventurieri hanno un grosso spavento, di fronte a loro si trova un enorme drago rosso, sdraiato di fianco alla torre. Dopo lo spavento iniziale, però, si capisce chiaramente che si tratta della carcassa di un drago e non di un mostro in carne ed ossa.
Avvicinandosi alla carcassa, il gruppo viene attaccato da alcuni ratti giganti e da una strana specia di goblinoidi, alti una spanna, che nessuno aveva mai visto prima.
Questo attacco si rivela solo un piccolo fastidio e, una volta eliminato, il gruppo procede all'esplorazione del cortile.
L'unico elemento interessante, all'interno del cortile, si rivela la torre diroccata, esplorandola gli avventurieri vengono attaccati da due arpie e, una volta sconfitte, trovano una botola che porta ad un sotterraneo.

Nel sottosuolo, esplorando le stanze, il gruppo si imbatte in parecchi ratti mannari, tutti sconfitti con relativa semplicità, finchè, in una stanza meglo arredata, due umani, un uomo e una donna, danno parecchio filo da torcere.
Ucciso l'uomo, probabilmente un ladro/ratto mannaro, e dopo la resa della sua vice, il gruppo riesce a farsi dire dove si trova il tesoro derubato quaranta anni prima e rimasto nascosto tutto questo tempo.

Senza perdere altro tempo ad esplorare il resto del sotterraneo, gli avventurieri tornano a Sturnheim dove sono accolti come eroi.
Il sindaco racconta che Valdar è sparito e non è più stato vista da alcuni giorni.
A questo punto Chechi, in qualità di sindaco di Luln, stringe accordi militari con la cittadina di Sturnheim e il gruppo viene ricompensato come prestabilito con un 10% del tesoro rinvenuto.
Non resta, quindi, che tornare a Luln con le buone notizie per il futuro.





martedì 19 giugno 2012

Sulle colline di Sturnheim


Dopo un breve interrogatorio, il gruppo viene rilasciato senza problemi.
Il mattino seguente, recuperato Heens Hoolt, gli avventurieri decidono di seguire gli indizi che parlano dei centauri a sud del villaggio. Dopo quasi un’intera giornata di viaggio tra le colline, il gruppo arriva nei pressi di un villaggio circondato da una barriera di rovi. Questo è, in effetti, un villaggio di Centauri. L’accoglienza da parte dei centauri non è delle più calorose, il capo del villaggio sfida infatti un membro del gruppo a duellare con la lancia da cavaliere, per testarne l’onore  e la forza in combattimento.
Chechi si offre volontario e, dopo un unico scontro, sia il prode guerriero che il suo sfidante si ritrovano feriti e sanguinanti. Questo basta, però, al centauro per fidarsi degli avventurieri, ai quali viene concesso di parlare e di riposare, seppur all’esterno del villaggio.
Discutendo con i centauri, il gruppo viene a scoprire che essi sono stati più volte attaccati da alcuni banditi proveniente da nord est e che ritengono provenire da Sturnheim e che per questo hanno intenzione di attaccare il villaggio.
Gli avventurieri si offrono quindi di indagare su questi banditi. Viene quindi stretto un patto, se il gruppo riuscirà a portare le prove dell’innocenza degli abitanti del villaggio entro quattro giorni i centauri non attaccheranno.

Il gruppo, da sinistra: Chechi, Nulbo, Dolbo e Heens Hoolt

Il gruppo parte immediatamente alla volta delle colline a nord est di Sturnheim, per raggiungere la strada abbandonata e scoprirne di più.
Viaggiando tutto il giorno il gruppo raggiunge le colline senza grossi problemi, se si esclude l’attacco di una manticora che, attaccando, maledice gli avventurieri inneggiando ai vecchi tempi in cui i mostri assaltarono la spedizione con il tesoro di Sturnheim.
Giunti sulle colline, gli avventurieri si imbattono in uno strano uomo, molto rozzo e sporco, che si aggira cacciando piccoli animali e si vanta della sua armatura, che consiste in un disco di pietra che porta legato alla schiena. L’uomo porta anche al collo, una strana collana con un’incisione che fa riferimento alla carovana di Sturnheim. Quando viene interrogato in proposito, l’uomo si offre di mostrare al gruppo dove ha trovato la collana.
Egli conduce quindi gli eroi fino al lato est delle colline, dove si trova una porta di pietra con accanto la statua di un uomo in posizione di combattimento, ma priva di armi.
L’acume dei personaggi rende loro chiaro che la spada di pietra di cui parlava Putt e il disco di pietra sulla schiena dell’uomo costituiscono l’unico modo di aprire la porta e penetrare all’interno della porta.
Le richieste del gruppo di avere dall’uomo la sua collana e lo scudo di pietra non portano a nulla e Heens Hoolt decide quindi di addormentarlo magicamente per appropriarsene.
Il gruppo decide quindi di accamparsi vicino alla porta di pietra e di attendere il giorno successivo. Il mattino seguente il viaggio verso nord, alla strada abbandonata, è interrotto dall’attacco di alcuni banditi che incominciano a tirare con le loro balestre sul gruppo. Gli eroi riescono a sconfiggere gli assalitori e, seguendone le tracce raggiungono il loro accampamento, molto più a nord della strada abbandonata.
A questo punto prendono d’assalto i banditi e riescono, anche se non senza problemi, ad avere la meglio su una quindicina di uomini ed a catturare vivo il loro cap0, una mezz’elfa di nome Corinna Adontalyn. Questa, per avere salva la vita, consegna il tesoro dei banditi e la spada di pietra rubata a Putt al gruppo, oltre a mostrare una lettera nella quale Valdar incarica lei e i suoi uomini di rubare la spada, uccidere il vecchio ladro e cercare il tesoro perduto.

Con queste informazioni il gruppo si precipita a Sturnheim per avvisare il sindaco di come stanno le cose con i banditi e i centauri, oltre a cercare di fermare Valdar. All’arrivo in paese, però, gli avventurieri scoprono che Valdar sembra scomparso.

Prima di dirigersi al recupero del tesoro il gruppo torna velocemente dai centauri per spiegare i fatti e decide, rientrando dal villaggio di accompagnare la bella Sereetha al cimitero dove riposa suo padre.
Il viaggio fino al cimitero si rivela moderatamente pericoloso, il gruppo incontra un gufo parlante particolarmente fastidioso che li schernisce e, dopo l’avvistamento di un orso predice che dopo aver visto un orso e un gufo non rimane altro che…
… un orsogufo. Il combattimento si risolve rapidamente, con alcune ferite, ma nulla di troppo dannoso.

A sera il gruppo raggiunge finalmente il fatidico cimitero, che sorge sulla riva di una palude, la prima accoglienza viene fatta da un gruppo di ghouls che sono prontamente messi fuori combattimento.
Estremamente allerta, gli avventurieri seguono Sereetha al mausoleo del padre, ma il viaggetto al cimitero si rivela una trappola della bella donna che è, in realtà, un licantropo, in combutta con suo padre che è, invece, un vampiro.
Questa volta il gruppo rischia grosso e riesce ad uccidere la donna lupo ed il vampiro subendo gravissime ferite, tant’è che solo Nulbo è ancora in piedi quando i mostri sono sconfitti.
Senza il tempo per curarsi, gli avventurieri malconci tornano di corsa a Sturnheim dove l’halfling chierico cura i suoi compagni e si prepara la spedizione verso la caverna nelle colline dove dovrebbe essere sepolto il tesoro.

domenica 1 aprile 2012

La leggenda del tesoro


Chechi informa il gruppo che la situazione a Luln è grave, la guerra contro la Baronia e i continui attacchi dei non-morti hanno fatto scendere drasticamente la popolazione e i commerci della città. Inoltre la milizia cittadina è praticamente assente e nessun rinforzo è stato portato dal "maledetto Diamond" tuona Chechi! Un aiuto esterno potrebbe risollevare le sorti della città, i saggi consigliano di provare a recuperare una fantastico tesoro che si narra sia stato rubato molti anni fa dal vicino villaggio di Sturnheim. In cambio del ritrovamento del tesoro si potrebbe consolidare un'alleanza anche sul piano militare tra i due paesi.
Il nostro sindaco si mette ovviamente a capo della spedizione, accompagnato da i due cugini halfling e da Heens Hoolt, oltre che da due contadini del luogo Ciccio e Franco.
Sturnheim si trova su una rotta commerciale ormai in disuso, dopo due giorni di viaggio molto tranquilli il gruppetto arriva in vista del paese, tutto sembra molto calmo e curato, alcuni uomini stanno facendo manutenzione alla palizzata esterna, mentre ronde di guardia all'interno controllano con serenità la situazione. Dolbo è molto impressionato dall'efficienza della milizia di un paese molto più piccolo di Luln e continua a fare notare la situazione a Chechi che vorrebbe letteralmente strozzarlo!
Dopo aver scambiato qualche parola con un paesano i nostri eroi trovano facilmente la Locanda delle Tre Corone, dove decidono di mangiare e di pernottare, e ovviamente dove sperano di raccogliere da subito il maggior numero di informazioni possibili! Dopo essersi quindi sistemati in camera scendono nella sala comune per la cena dove il gruppo mostra subito tutti i suoi tratti distintivi: Dolbo ben presto ubriaco comincia ad chiaccherare allegramente con uno gnomo di nome Carbonchio che si scopre essere il maniscalco e fabbro del villaggio, Heens Holt attacca bottone al tavolo con una bella ragazza, Chechi si presenta ad alcuni cittadini con grande presenza e incontra tra l'altro Valdar il capo delle guardie, a cui Dolbo rinnova ovviamente i complimenti per il servizio d'ordine provocando un attacco di bile al buon Chechi. Il più attento di tutti è Nulbo che individua un'anziana e pettegola signora che si chiama Mamma Cicala. Dopo essere entrati un po' in confidenza con l'ambiente i nostri eroi chiedono al bardo Helak di raccontare la ballata sulla leggenda del tesoro, scopriamo così tra mito e realtà che dopo essere stato rubato da un drago 8 famosi avventurieri cercarono di recuperarlo ma solo 4 tornarono e di loro si è persa ogni traccia....o forse no? Nulbo grazie al suo grande acume e alla presenza di Chechi riesce infatti a scoprire che Valdar (che purtroppo è già andato via!) è probabilmente il figlio di un avventuriero mentre Poot, un vecchio del luogo è forse l'ultimo degli otto ancora in vita.
Contenti delle informazioni raccolte il sindaco e il chierico decidono di ritirarsi e vengono raggiunti da Heens Hoolt che molto ben impressionato dagli argomenti (non si sa di quale tipo!) della ragazza vuole accompagnarla a trovare il padre in un lontano cimitero, mentre Dolbo rimane ormai totalmente sbronzo a dormire beatamente su una panca!
L'indomani dopo aver lasciato i due contadini alla locanda il gruppo si dirige verso l'abitazione del sindaco Kalidar, un uomo molto ordinario , che accetta di buon grado una proposta di alleanza in cambio del ritrovamento del tesoro, passano quindi dal fabbro per fargli aggiustare una cotta di miglia e proseguono verso una zona esterna del paese in cerca di Poot.
Proprio mentre sembrano aver trovato la via giusta, Heens Hoolt sente dei rumori di scontro in un vicolo, dove un anziano uomo è a terra aggredito da tre ceffi che si dileguano non appena vengono sorpresi: due fuggono scavalcando la palizzata, ma uno viene colpito da una balestrata di Dolbo (che sembra in perfetta forma nonostante tutto quello che a bevuto la sera prima) e cercando di superare l'ostacolo si schianta a terra. Il brigante è morto e da una biglietto riusciamo a capire che l'attacco era premeditato! Purtroppo anche il vecchietto ci muore tra le braccia, spirando rivela di essere Poot e farfuglia alcune parole sconnesse: "carte, spada, drago, strada abbandonata, fortezza, Valdar". Poco lontano dal corpo di Poot i nostri eroi trovano la sua casa con la porta aperta, ma sono stati preceduti! Qualcuno è già stato qui ed ha frugato ovunque fuggendo poi dalla finestra del piano di sopra. Nella confusione Chechi, e i due halfling riescono comunque a recuperare un anello, e due appunti su carta uno dice che i centauri a sud sono amici, ed un altro sembra uno scioglilingua e recita: "la chiave è la spada e la spada è la chiave". C'è anche un disegno di un drago e un ritratto di Poot da giovane con altri sette giovani avventurieri, osservandolo meglio notiamo che uno è molto simile a Valdar. Mentre siamo ancora in casa arrivano alcune guardie che ci intimano di seguirle anche se gli spieghiamo cosa è successo. Ci sembrano ben disposte quindi andiamo con loro, tutti tranne Heens Hoolt, che cercando indizi al piano di sopra, si è dileguato scappando dalla finestra!