giovedì 14 aprile 2011

Fuga dall'abbazia

Dopo aver causato un disastro nel tempio principale, ed aver scoperto l'ubicazione dell'uscita dall'abbazia, verso il passo alto, il gruppo deve decidere se completare l'esplorazione dell'abbazia o uscirne direttamente senza preoccuparsi delle parti che non ha visitato.

Dopo una votazione lunga e faticosa, il gruppo decide di dirigersi verso l'uscita completando l'esplorazione delle catacombe sottostanti all'abbazia.
Nell'esplorazione il gruppo si imbatte in una nicchia con delle scritture in una lingua sconosciuta. Il prode Winston, armato di una pergamena per la lettura deilinguaggi si cimena, scatenando una piccola, ma potenzialmente letale frana che lo blocca nella nicchia. Dopo circa mezz'ora di scavi Thurin e Fra Cassius riescono a liberarlo e, scavando, rinvengono una corona ingioiellata e una bacchetta magica.
Dopo aver liberato il mago, gli avventurieri giungono in una stanza con una statua del signore dei nomadi del deserto sulla quale è attorcigliato un pitone delle rocce di dimensioni ragguardevoli. Ucciso il pitone si scopre però che la statua non custodisce passaggi o scomparti nascosti.
Subito dopo vengono scoperte delle celle, in una delle quali, incatenato al muro, si trova un vecchio reso cieco dagli anni di reclusione. Tale personaggio si rivela essere l'ex abate del culto di monaci originario dell'abbazia.
Fra Cassius provvede immediatamente a curarlo e ne guadagna la fiducia. Questi spiega che i Buth, è questo il nome dei monaci mostri che si aggirano per l'abbazia, avevano, anni fa, sterminato i veri monaci e si erano insediati nell'abbazia per trarre in inganno ignari  viandanti di cui poi si cibavano.

A questo punto si presenta il problema di questo anziano abate, per di più cieco, da proteggere e che non può allontanarsi da solo. Dopo una breve discussione Dressla si offre di scortare lei l'anziano monaco verso Darokin, anche se il viaggio potrebbe rivelarsi lungo e pericoloso. Dolbo e Heens Hoolt, però, si offrono a loro volta per accompagnare la ladra e l'abate, in modo da costituire un gruppetto con più possibilità di attraversare il deserto fino al campo della retroguardia dell'esercito darokiniano. Vince invece fa dono a Dressla di una spada, un pugnale e delle razioni di cibo per il viaggio.
Decisi a partire subito, l'elfo, la ladra, l'halfling e il vecchio chierico, escono dalle catacombe nella foresterie dove il gruppo aveva preso alloggio appena giungi nell'abbazia, accompagnati dal resto del gruppo che li vuole salutare.
Usciti nel cortile, gli avventurieri notano un gruppo di 6 monaci con i due pony del gruppo rimasti, quelli di Dolbo e di Gwildor. Un tentativo di fermare i monaci fallisce, anche se alcuni vengono fatti cadere dalla scalinata che scende a valle dall'abbaiza, grazie a delle statue che Thurin e gli halflings spingono giù dalla scalinata.

A questo punto il gruppo si divide, alcuni partono per tornare a Darokin e gli altri si dirigono verso il Passo alto.
Rientrati nelle catacombe, i personaggi si dirigono nel punto idicato dalla mappa per uscire verso il passo. Una grata di metallo ostruisce il passaggio. E' munita di porta con serratura, ma questa è talmente arrugginita che Vince non riesce a scassinarla, tocca quindi al badile di Fra Cassius e a Thurin che dopo un breve e violento lavoro riescono a scardinarla e aprire il passaggio.
Dopo quasi un kilometro di tunnel il gruppo nota il bagliore della luce del crepuscolo giungere da dietro una curva della galleria. Vince indossa il suo anello dell'invisibilità e va in avanscoperta. Scopre che c'è un'altra cancellata che blocca l'uscita, da dietro la quale provengono delle voci.
Avvisato il resto del gruppo, Vince torna invisibile e i suoi compagni indossano delle vesti da monaco rubate in precedenza. Grazie a questo stratagemma i personaggi riescono ad ingannare un buth che stava di guardia e lo attaccano di sorpresa. Oltre al buth, compaiono anche due bugbears, ma la furia di Fra Cassius e le bacchette magiche di Winston, con l'aiuto del resto del gruppo, hanno la meglio sui nemici.

Sconfitti questi ultimi avversari, gli avventurieri si trovano in una gola tra lo spuntone di roccia su cui siede l'abbazia e le montagne, poco più avanti si trova l'ingresso di un altro tunnel che la mappa indica come ingreso verso il passo alto.
Il gruppo decide di riposare per la notte chiudendosi la grata alle spalle per poi proseguire il giorno successivo.

A fine sessione Dolbo, Fra Cassius e Vince diamond passano di livello. Dolbo raggiunge il quarto, Fra Cassius ritorna al sesto e Vince arriva al settimo.

mercoledì 6 aprile 2011

L'abbazia del male

Giunto all'ingresso dell'abbazia, il gruppo viene accolto da due monaci incappucciati che offrono ospitalità per la notte.
Dopo aver salito una lunga scalinata che porta al cortile dell'abbazia, i personaggi vengono alloggiati nella foresteria e viene chiesto loro di non uscire di notte per evitare di interrompere dei riti volti a sconfiggere uno spirito maligno che infesta il cortile tutte le notti.
Trascorsa la prima notte di riposo, ascoltando urla e cantilene dal cortile, i personaggi si offrono di eliminare lo spirito per i monaci.

Viene deciso che la notte seguente il gruppo si apposterà vicino alla baracca del maniscalco, ormai in disuso, che sembra essere il punto da cui proviene lo spirito, ed aspetterà che questo si manifesti per eliminarlo.
Lo spirito si rivela invece essere una salamandra dei ghiacci che il gruppo prontamente sconfigge.
A questo punto i monaci offrono un banchetto in onore del gruppo che li ha liberati di questa fastidiosa bestia.
Al banchetto i monaci servono i personaggi ma non mangiano nulla, sostenendo che la loro religione gli impone di non mangiare in pubblico. L'abate partecipa anche al banchetto, ma sempre senza mangiare e discorre per un po' con i personaggi, i quali chiedono informazioni sul Passo Alto, del quale, però, l'abate non sa nulla.
Dopo questo i monaci invitano il gruppo a tornare nella foresteria per riposare e loro si ritirano nei loro alloggi per la notte.

Il gruppo, fin dalla prima notte, teneva semrpe qualcuno di guardia, e così continua a fare anche ora.
Vince Diamond decide, grazie ad un anello dell'invisibilità trovato nel covo della salamandra dei ghiacci, di andare ad esplorare l'abbazia.
Nel suo girovagare si introduce negli alloggi dei monaci e scopre che questi, sotto i cappucci, celano fattezze mostruose con zanne, occhi sporgenti e capelli scarmigliati e irti. Scopre inoltre che le zone dedicate alla cucina in vari edifici dell'abbazia sono inutilizzate da tempo. Oltre agli alloggi dei monaci visita anche le zone di studio e allenamento, dove vede che altri monaci, sempre con le mostruose fattezze descritte prima, sono intenti a lavorare su delle pergamene, come se stessero studianto.
Altro fattore strano è che la porta di questo edificio è protetta da una trappola che Vince, grazie alle sue grandi abilità ladresche (o grazie a una buona dose di fortuna) riesce ad evitare.

Resosi conto del pericolo che queste creature costituiscono per il gruppo Vince torna alla foresteria per raccontare al gruppo cosa ha scoperto e per discutere sul da farsi.
Il gruppo decide di andare agli alloggi dei monaci per esplorarli in forze. Una volta all'interno dell'edificio vengono attaccati da due monaci mostro che sconfiggono e decidono quindi di appiccare il fuoco all'edificio e di ritirarsi nei loro alloggi.
Osservando dalla finestra della foresteria, il gruppo contempla l'incendio che ha causato e si rende conto che un gruppo di monaci sta venendo verso la foresteria con palesi intenzioni ostili.
Per tutta loanotte il gruppo resiste agli assalti dei mostri, finchè, giunta la mattina, senza tanto tempo pre riposarsi, i personaggi iniziano a cercare l'uscita dall'abbazia verso il Passo Alto.

Aggirandosi per l'abbazia i personaggi si rendono conto che nessun mostro è in vista, sembra quasi che l'abbaiza sia deserta.
Come prima cosa il gruppo si dirige alle sale studio, che però ora sono deserte come il resto dell'abbazia. In questo edificio il gruppo trova una botola che da in una stanza sotterranea nella roccia del picco su cui si trova l'abbazia.
Decidendo di non entrare ancora nei sotterranei gli avventurieri tornano nel cortile e si avviano ad esplorare la seconda foresteria del cortile, apparentemente sprangata. Appena entrano nella foresteria i personaggi vengono attaccati da 3 ombre che, seppur deboli per un gruppo come questo, riescono a colpire Fra Cassius risucchiandogli un livello.
Dopo questo scontro il gruppo si imbatte in un guerriro malvagio completamente coperto di un'armatura di piastre che, dopo grandi sforzi viene sconfitto.
Dopo aver sonfitto questo formidabile nemico il gruppo scopre, nella foresteria, due cose interessnati. In una cella si trova una ladra di nome Dressla che sostiene di essere stata prigioniera nel Tempio della morte. Inoltre i personaggi si rendono conto che dalla finestra di questa foresteria si vede una pianura coperta di alberi con le montagne sullosfondo. Purtroppo, però, uscendo dalla porta o sul terrazzo della foresteria ci si ritrova nell'abbazia. Dopo un po' di tentativi, comunque, il gruppo scopre che sembra impossibile accedere alla pianura che si vede dalla finestra e quindi decide di tentare la via del sottosuolo.

I personaggi tornano all'ingresso dei sotterranei e si calano in quelle che scoprono essere delle catacombe in cunicoli naturali nella roccia all'interno dello sperone di roccia su cui poggia l'abbaiza.
Dopo qualche ora passata ad esplorare le catacombe, durante le quali sonfiggono una sanguisuga gigante e trovano un vampiro con un paletto nel cuore, i personaggi trovano una scala che sale verso l'alto. Presa la rampa il gruppo si ritrova al cospetto dell'abate, in forma di mostro, accompagnato da un orso grizzly che prontamente sconfigge.
Proseguendo nell'esplorazione del tempio, il gruppo ne trova la sala principale, in cui altri 2 monaci, accompagnati da 3 ghouls stanno eseguendo qualche rito vicino ad un calderone posto su un piedistallo nel centro della sala.
Il mago Zars e Winston lanciano simultaneamente due palle di fuoco sui mostri, uccidendo all'istante i ghouls e ferendo i 2 monaci, dopodichè il resto del gruppo si libera facilmente di questi.
Nel piedistallo su cui stava il calderone Vince trova uno scomparto segreto che contiene dei tesori, ma soprattutto, una mappa che indica l'uscita dall'abbazia verso il Passo Alto.

Ironia della sorte, il passaggio si trova a una decina di metri dal primo punto in cui il gruppo è sceso nelle catacombe, ma dalla parte opposta rispetto a dove il gruppo aveva deciso di dirigersi.

lunedì 7 marzo 2011

Sulle colline verso il Passo Alto

Dopo un breve tragitto verso la zona collinare a nord ovest del deserto, il gruppo si è trovato sotto attacco di un'idra a nove teste sbucata dalla sabbia.
Il combattimento ha provato molto il gruppo, soprattutto perchè tutte le cavalcature dei personaggi, tranne i pony di Gwildor e di Dolbo, sono state uccise.
Questo pareva corrispondere al primo dei tre indizi ricevuti, la morte da sotto il terreno e, all'interno della tana del mostro è stata rinvenuta una mappa per raggiungere un'abbazia sui monti, apparentemente il punto d'accesso per il Passo Alto.

Dopo questo incontro il gruppo deve ancora percorrere un lungo tratto di deserto. Durante questo tragitto i personaggi scorgono delle basse nuvole in lontananza che si rivelano, in realtà, l'esercito del Signore dei nomadi in avanzata verso Darokin.
Nascondendosi in una caverna ed eliminando le proprio tracce, il gruppo riesce a rimanere nascosto mentre l'esercito, formato da qualche migliaio di umanoidi, giganti e nomadi umani, si accampa nella zona. Durante la notte Vince, grazie a un incantesimo di invisibilità lanciatogli dai maghi, riesce a girovagre per l'accampamento in cerca di informazioni.
Viene a scoprire che l'esercito della Repubblica di Darokin è stato massacrato e che quello del Signore di nomadi si dirige verso il confine.
Grazie all'elmo del teletrasporto, Heens Hoolt raggiuge l'accampamento della retroguardia dell'esercito per avvertire dell'attacco che avverrà nel giro di un mese e torna il mattino successivo alla caverna dove il gruppo si era nascosto, dopo che l'esercito nemico è ripartito.

In altri due giorni di viaggio gli avventurieri ha raggiunto le colline. In questa zona, ci sono stati alcuni attacchi da parte di gruppi di galli serpenti e giganti delle colline, ma il gruppo è riuscito a raggiungere quattro enormi statue che si sono rivelate corrispondere al secondo indizio. Quattro giganti che non si possono muovere. Nei pressi delle statue i personaggi hanno incontrato un vecchio eremita pazzo che, però, nei suoi farfugliamenti ha rivelato che l'uomo che non è un uomo andava cercato nell'abbazia indicata sulla mappa.

Dopo un altro breve tratto di viaggio il gruppo ha finalmente raggiunto la famosa abbazia, situata sulla cima di un altissimo sperone roccioso.

venerdì 4 marzo 2011

Attraverso il deserto

Poco dopo essere uscito dalla palude, il gruppo avvista una pista carovaniera che attraversa il deserto. Sulla pista sta avanzando un nutrito gruppo di uomini con cavalli e cammelli, si tratta di una carovana di mercanti.
Un piccolo gruppo di cavalieri si stacca dalla carovana per venire ad interrogare il gruppo e vedere che intenzioni abbia.
Vince inventa, a questo punto, la scusa che rimarrà in piedi per tutta la durata della missione e che consiste nel sostenere che il gruppo sia una spedizione a caccia ad animali rari e fantastici. A questo scopo il party comincia a girare con vari trofei prelevati da nemici sconfitti per dar credito alla scusa.
Le guardie della carovana ed il campo dei mercanti sembrano convinti dal racconto di Vince e accettano di dare "ospitalità" al gruppo in cambio di protezione.

Vince Diamond

Il gruppo viaggia con la carovana per un paio di giorni finchè non si accampa presso "l'oasi perduta". Questa oasi è poco più che una pozza di acqua fangosa in mezzo al deserto, ma viste le condizioni di calura e stanchezza, è più che ben accetta dai viaggiatori.
 
Due mercanti della carovana


In onore del gruppo i mercanti della carovana organizzano un banchetto a base di riso e carne di cammello condita con grazzo fuso. Il pasto si rivela decisamente pesante, specialmente per Fra Cassius che si vede costretto a curare un potente mal di stomaco con un incantesimo per poter dormire normalmente.
Durante la notte alcuni membri del gruppo sono stati colpiti da un impressionante odore di decomposizione ed hanno  notato una piccola creatura alata che si stagliava contro la luna.
Poco dopo l'accampamento è stato vittima di un tentativo di furto da parte di questo piccolo essere, una scimmietta con ali da pipistrello. Questa creatura, un Tabi, ha rubato agli avventurieri una mappa del deserto che Guillaume aveva dato loro e si è dileguata nella notte ferita ma non messa fuori combattimento.

Il mattino dopo il gruppo si è incamminato nella direzione che il tabi aveva preso fuggendo la sera prima ed ha scoperto le rovine di un antico tempio seminascoste dalle sabbie del deserto.
Esplorando il tempio, oltre a incontrare un paio di mummie e un golem di ambra in forma di sfinge, la compagnia si è imbattuta in una bizzarra creatura con il corpo da uomo e la testa da avvoltoio, per la precisione un Nagpa, che si è scoperto essere il padrone del tabi.
Dopo un duro scontro con il Nagpa e il Tabi, il gruppo è riuscito a sconfiggerli e a trovare una camera segreta dove il Nagpa teneva i suoi tesori e alcuni oggetti di un certo interesse, la pergamena rubata e uno specchio attraverso il quale pare sia possibile inviare degli oggetti da un luogo all'altro.
Dall'altra parte dell specchio un oscuro figuro in armatura nera ha passato al gruppo due pergamene, una con un sarcastico invito ad andare a trovarlo, e l'altra con un lasciapassare per essere scortati fino al tempio della morte. Entrambe le pergamene erano firmate dal "Signore dei nomadi del deserto".
Dopo aver raccolto questi oggetti e queste informazioni, il gruppo ha scoperto una stanza segreta in cui giacevano le ossa di una creatura probabilmente mezzo scorpione e mezzo uomo. Nella stanza c'era anche un profondo pozzo.
Controllando le ossa il gruppo ha notato che nel teschio della creatura era conficcato un corno d'avorio intarsiato e decorato in oro. Una volta estratto il corno, la creatura ha cominciato a ricomporsi e a rigenerare i muscoli e la pelle, finchè non ha riacquistato l'aspetto di quando era viva. A questo punto la creatura ha esortato il gruppo a scappare per mettersi in salvo e la stanza ha cominciato a crollare.

Durante la fuga dal tempio Thurin, con indossago l'elmo del teletrasporto, si è gettato su una statua dorata raffigurate il Nagpa e si è teletrasportato alla casa di Vince a La Soglia.
Il nattino successivo Thurin è tornato all'oasi e tutta la carovana si è rimessa in viaggio.

Dopo qualche altro giorno di viaggio la carovana è stata assaltata da un folto gruppo di banditi che, però, sono stati messi in fuga grazie all'eroico intervento del gruppo.
Dopo questo episodio il gruppo ha abbandonato la carovana e si è diretto a Nord Ovest per proseguire verso le colline che portano al passo alto.
Sul tragitto verso le colline dei dervisci, abitanti del deserto, hanno contattato gli avventurieri per capire quali fossero le motivazioni del loro viaggio e, grazie a Fra Cassius, hanno deciso di aiutarli per sconfiggere un nemico comune.
Il capo dei dervisci ha quindi dato preziosi indizi al gruppo su come trovare il passo alto, il primo era "l'orrore che sale dal basso", il secondo "quattro giganti che non possono muoversi" e l'ultimo "l'uomo che non è un uomo".

lunedì 21 febbraio 2011

Il signore dei nomadi del deserto

Dopo aver sconfitto Skarda e aver guadagnato la fiducia e la riconoscenza del duca, il gruppo torna alla sua tranquilla dimora per riposarsi qualche tempo.
Dopo alcune settimane il patriarca Sherlane convoca Fra Cassius per consegnargli una lettera. La missiva invita i compagni a recarsi a ovest, ai confini tra la repubblica di Darokin e il deserto del Sind, dove è scoppiato un conflitto tra la repubblica e il regno di Hule, visto che il conflitto offre grandi opportunità di avventura e guadagno.
La lettera è firmata D.M.H., le iniziali di Dolbo, Moebius e Heens Hoolt, membri del gruppo che si erano allontanati temporaneamente per svariati motivi.


Il gruppo parte alla volta di Darokin, ed arriva fino al villaggio di Pramayama, dove si arruola nella retroguardia dell'esercito. La situazione è strana, l'esercito principale della repubblica, con mercenari provenienti da svariate regioni limitrofe, è partito da giorni verso il deserto per affrontare l'armata del Signore dei nomadi, ma non se n'è saputo più nulla.
Durante una guardia notturna il gruppo salva un chierico di nome Guillaume, reduce di un gruppo di avanscoperta dell'esercito, che era sotto attacco di una strana creatura notturna. Il chierico consegna al gruppo una mappa e poi sviene.
L'indomani un ufficiale al comando del villaggio convoca i personaggi per affidargli una missione.
La missione consiste nel risalire un fiume che costeggia il villaggio fino ad un'area paludosa, attraversare la palude, trovare la pista dei mercanti che attraversa il deserto e seguirla verso sud-ovest in direzione delle montagne. Individuate le montagne il gruppo dovrà attraversare una parte di deserto fino a raggiungere il Passo alto che attraversa la catena montuosa e porta a Hule, il regno del Signore dei nomadi.
Giunti lì, i personaggi dovranno trovare il Tempio della Morte e penetrarvi con la massima furtività, ma non sanno esattamente cosa li attenderà a destinazione

Durante la preparazione del viaggio per risalire il fiume fino alle paludi, una pattuglia esplorativa dell'esercito del Signore di nomadi composta da 3 troll e un mago a cavallo di una viverna attacca il villaggio, in particolare l'attracco delle zattere che devono risalire il fiume. Il gruppo sconfigge la pattuglia e parte per il suo viaggio sul fiume.

Dopo aver superato diversi intoppi lungo il fiume il gruppo giunge alle paludi, dove abbndona la zattera e prosegue a cavallo.
Nella palude un drago nero attacca il gruppo, ma grazie ad una enorme dose di fortuna, questo riesce a sconfiggere il mostro e a proseguire fino a trovare una capanna su un'isolotto asciutto al centro della palude.
La capanna si rivela però stregata e cade sul gruppo una maledizione che non gli permette di allontanarsi da essa. Grazie ad un'astuto utilizzo dei loro incantesimi, i maghi e Fra Cassius riescono a fuggire da Malakaz, uno spirito che risiedeva nella capanna e li teneva bloccati.
Dopo questo ennesimo "contrattempo" il gruppo riesce ad uscire dalla palude e a trovare la pista delle carovane che attraversa il deserto.

mercoledì 16 febbraio 2011

Attraverso lo specchio

Durante il periodo di "riposo" a La Soglia, il gruppo viene avvicinato una sera, in locanda, da un uomo di mezza età accompagnato da una giovane maga.
L'uomo spiega di essere Teranon, il padre di un famoso avventuriero della zona chiamato Retameron.


Egli spiega al gruppo che suo figlio è scomparso dopo aver sconfitto un mostro apparso nella sua stessa casa, una piccola torre a mezza giornata a nord di La Soglia.
Spiega che il figlio e la moglie, una maga di discreta potenza, dopo aver utilizzato uno specchio magico per proteggersi da eventuali intrusioni hanno finito per esserne risucchiati, e necessitano di essere salvati.

Il gruppo viene fatto entrare con la forza nello specchio dove si trova di fronte uno spettavolo mozzafiato. All'interno dello specchio c'è un vero e proprio piccolo mondo, una stanza di quasi 1000 metri per 500, alta 300 metri che contiene un villaggio e un castello, all'interno del quale i personaggi vengono portati come prigionieri.
I personaggi scoprono che Skarda, un mago malvagio, utilizza il mondo dentro lo specchio come base per le sue operazioni di razzia.

L'avventura prosegue con l'evasione del gruppo che si rifugia nel villaggio degli schiavi e li aizza contro le guardie per poter uscire dal mondo dello specchio.
Una volta fuori, però, i personaggi si trovano nella villa di caccia del Granduca di Karameikos durante un attacco portato dai soldati di Skarda.
A questo punto i membri del gruppo si adoperano per salvare il Granduca e la sua residenza e sconfiggono lo stesso Skarda una volta per tutte.

Conclusa la faccenda dell'attacco il gruppo viene festeggiato dai nobili di corte ed invitato a un banchetto ufficiale dove sarà ricompensato per le sue gesta eroiche.
Il Duca Stephan Karameikos III in persona ricompensa gli avventurieri donando ad ognuno di loro un cavallo completo di sella e sacche da trasporto e chiedendo di esprimere un desiderio che esaudirà nei limiti delle sue possibilità.
I personaggi hanno richiesto e ottenuto quanto segue:
- Gwildor l'halfling ha chiesto una fornitura di salsicce e birra per tutta la vita,
- Thurin e Zars hanno richiesto ricchezze ed hanno avuto 10.000 MO a testa
- Fra Cassius ha avuto un martello a due mani magico (+2) per poter meglio diffondere la fede
- Winston si è fatto ricaricare le sue innumerevoli bacchette magiche
- Vince Diamond ha richiesto un titolo nobiliare. Il duca gli ha promesso il titolo di marchese e i territori di Forte destino se lo aiuterà a sconfiggere il malvagio cugino Barone dell'aquila nera.

Al termine dei gesteggiamente il gruppo è, come sempre, tornato a La Soglia dove Vince ha acquistato una magione con tanto di servitù per poter alloggiare tutta la compagnia e dove far consegnare le salsicce e la birra che Gwildor riceverà ogni giorno d'ora in poi.

domenica 13 febbraio 2011

Un viaggio a Casa di Roccia

In seguito al lavoretto di Darokin gli avventurieri sono tornati a La Soglia, per riposarsi e per preparare ulteriori nuove avventure.
Nel periodo che hanno passato in città Thurin è stato particolarmente poco presente, intento a fare conoscenza e stringere contatti con la comunità di nani locale.
Un bel giorno, però, si è presentato dal gruppo in compagnia di una nano molto vecchio, rispondente al nome di Duncan Jhyrrad.
Il gruppo ha quindi scoperto che il vecchio nano altri non era che lo zio di Thurin che lo stava cercando da quasi duecento anni. Questo perchè la loro roccaforte di provenienza, appunto Jhyrrad, in quel periodo era stata attaccata e distrutta da un drago rosso che vi si era poi insediato. L'unico figlio superstite del capo clan, al tempo un bambino, fuggì mentre suo padre dava la vita cercando di combattere il drago, e sparì per due secoli.

Duncan rivela quindi al gruppo che Thurin è l'erede del clan Jhyrrad e deve tornare alla valle che porta questo nome per sconfiggere il drago e cercare eventuali superstiti del clan.
E pare che dei superstiti ci siano, nascosti chissà dove nella valle, in attesa del ritorno di Thurin.
Duncan fornisce una mappa della valle con le informazioni in suo possesso al momento della fuga.

Tutto ciò fa sì che gli avventurieri partano per un viaggio verso Casa di roccia, per aiutare il loro amico Thurin a recuperare l'onore del suo clan e ad abbattere il malefico drago.


Quando il gruppo arriva alla valle la trova infestata di orchetti, troll e altri mostri. Muovendosi con circospezione e senza attirare l'attenzione, gli avventurieri riescono a trovare le rovine della città superiore, ma l'ingresso alla città inferiore, nel cuore della montagna, è franato e questa risulta inaccessibile.


Siccome la città superiore è infestata di goblinoidi, il gruppo cerca rifugio per la notte nell'unico edificio ancora in piedi, il tempio di Kagyar, l'immortale patrono dei nani.
In questa occasione Duncan rivela di essere un chierico di Kagyar e, grazie al suo simbolo sacro, il gruppo riesce ad entrare nel tempio.
All'interno del tempio, nel sotterraneo i nostri eroi sono costretti ad affrontare quello che rimane del preti morti, chiusisi nel tempio due secoli prima per impedire che gli invasori lo profanassero.
Il gruppo sconfigge una banda di zombi guidata da un necrospettro, lo spirito inquieto del sommo sacerdote nano. Una volta battuto, questo cede la corona del capo clan, la cui custodia non gli permetteva di riposare in pace.
Nel tempio Thurin trova anche i pezzi di un martello magico ed una mappa che indica un passaggio segreto nella montagna per raggiungere un avamposto sui picchi che sovrastano la valle.

Con queste informazioni il gruppo riesce a raggiungere il luogo in cui si nascondono i superstiti del clan, tra cui ci sono il Custode della Fucina del potere, un vecchissimo nano di quasi quattrocento anni che aveva incominciato a forgiare un martello per sconfiggere i draghi che infestavano la valle, finchè non fu interrotto.

Il piano del gruppo, a questo punto, è di penetrare nella città inferiore, dove vive il drago, tramite un passaggio conosciuto dai nani nascosti, raggiungere la Fucina del potere, rimetterla in funzione per terminare il martello e poi affrontare il drago.
Thurin e i suoi amici riescono nel loro intento e, preparandosi a dovere, una volta forgiato il martello, sconfiggono il drago e l'ultimo dei suoi cuccioli, causando la fuga delle tribù di goblinoidi dalla valle.

A questo punto la missione di Thurin è quella di proseguire la sua carriera di avventuriero per poter inviare più ricchezze possibili al suo clan, cosicchè questo possa ricostruire la roccaforte mentre lui cerca di diventare abbastanza importante ed esperto per reclamare la sovranità della valle.
Gli altri componenti del gruppo vengono ufficialmente nominati "amici del clan Jhyrrad" e potranno disporre dell'ospitalità dei nani ogni qualvolta lo ritengano necessario.

Conclusa anche questa sfida il gruppo resta a riposarsi a Jhyrrad per l'inverno, finchè non viene convovato a LaSoglia dal patriarca per un lavoro tramite Fra Cassius che, con un elmo del teletrasporto in possesso del gruppo, egli aveva usato per una gita a casa.
Siccome la convocazione è di una certa urgenza, il gruppo organizza il viaggio grazie agli gnomi aerei di Serraine, la città volante che si sposta nei cieli del mondo conosciuto.