giovedì 28 marzo 2013

La Clessidra delle ere

Dopo un altro giorno di viaggio il gruppo giunge ai piedi dell'altopiano. La salita verso la sommità di questo inizia dopo mezza giornata ed una notte di pianificazione e studio di incantesimi.
La preparazione viene interrotta da un T-Rex che decide di far visita al gruppo, una visita non certo di piacere, visto che Daltanius rischia la vita e la Zingara è costretta a fare da esca volante per poter allontanare il cacciatore dai piedi della scarpata verso l'altopiano.

La salita si rivela relativamente semplice e, dopo un breve viaggio sulla sommità dell'altopiano, il gruppo supera quello che si rivela essere il bordo di un cratere al cui interno si trova un lago.
Il centro del lago è nascosto dalla nebbia, ma sulle sue rive si nota un villaggio che il gruppo va immediatamente ad esplorare.
gli abitanti del villaggio accolgono amichevomente i viaggiatori, ma non sono in grado di dare informazioni molto utili sulla loro meta, senonchè rendere noto che al centro del lavgo si trova un'isola con un tempio abbandonato, ora utilizzato da una parte della tribù che si è ribellata e data alla caccia delle teste dei loro nemici, gli stessi abitanti del villaggio.

Gli avventurieri decidono quindi di offrirsi per sconfiggere questi indigeni ribelli per poter esplorare le rovine dell'isola.
Il viaggio è previsto per il mattino dopo all'alba, con canoe guidate da alcuni pescatori del villaggio, sfruttando la copertura della nebbia.

Giunti al tempio, dopo una breve esplorazione, gli avventurieri vengon coinvolti in un violento scontro con quelli che si rivelano essere tutti i membri combattenti della tribù. Dopo aver sconfitto i cacciatori di teste, nel giro di un paio di giorni il gruppo esplora il tempio sconfiggendo alcuni mostri nei livelli inferiori allagati o disseminati di pozze di fango bollente.
Infine l'ultimo pezzo della Clessidra delle Ere viene trovato, Rake si prepara e attiva il potente oggetto magico. La Clessidra si alza in aria, incomincia ad emettere uno forte bagliore, si divide nelle sue tre parti originali e con un bagliore accecante queste spariscono.
Compare invece, davanti ai viaggiatori planari, una figura ad alcuni già conosciuta, Stefano Amber, il quale si ricorda di coloro che l'hanno liberato dalla sua maledizione e offre loro di inviarli nel luogo e nel tempo che desiderano.
Daltanius, senza la minima ombra di dubbio, chiede di essere inviato allal Città perduta alcuni secoli prima del declino del suo popolo, in modo da cercare di evitare l'avvento del culto di Zargon.
Rake chiede di essere inviato a Glantri, nell'anno 1004, il tempo di destinazione del resto del gruppo.
Tutti gli altri  si fanno invece inviare a La Soglia nell'anno 1004, per ricongiungersi con i loro compagni ormai smarriti da tempo.
Ma ormai il tempo è diventato un concetto del tutto relativo.

mercoledì 9 gennaio 2013

La terza tappa del viaggio

Il viaggio verso l'isola dove non scorre il tempo avviene in due fasi, un gruppo si sposta grazie alle rimanenti uova magiche, mentre la Zingara e Daltanius giungono a destinazione grazie ad un portale aperto dal mago di corte dei Michimori come da accordi.


Le due parti del gruppo giungono a destinazioni diverse e la cosa crea una certa apprensione, soprattutto nel gruppo principale, che ha seguito Rake utilizzando le uova, quando ci si rende conto che il medaglione è nelle mani di Daltanius. Gli avventurieri si ritrovano in un villaggio nel bel mezzo di una giungla, circondati da individui dalla pelle scura con cui fanno fatica a comunicare.
Dopo alcune difficoltose discussioni a gesti con un'anziana donna che sembra essere una sciamana, i nostri eroi capiscono che ci sono vari villaggi nell'area. Disegnando la parte di clessidra che cercano, i membri del gruppo ottengono, dietro pagamento in oro, che alcuni messaggeri siano inviati nei diversi villaggi per cercare informazioni.
Dopo essersi rifocillati ed aver acquistato delle provviste, gli avventurieri assoldano una guida locale per farsi condurre al villaggio principale dell'isola.
La Zingara e Daltanius vengono ritrovati in un vicino insediamento, sulla strada percorsa dal resto del gruppo. Grazie al medaglione, i due smarriti hanno ottenuto informazioni più precise riguardo all'isola ed al possibile recupero dell'ultimo pezzo di clessidra.

Pare che questa sia una penisola nella parte sudorientale di una grande isola dominata dalla giungla. I villaggi, sette in tutto, sono protetti da un enorme muro che divide questa parte dall'isola principale, popolata di animale preistorici e pericolosissimi mostri.
Giunti al villaggio più a nord, quello che si occupa di pattugliare il grande muro, i personaggi cercano altre provviste, informazioni ed una mappa dell'isola.


La mappa che il gruppo riesce a procurarsi non è molto precisa, ma mostra chiaramente un altopiano al centro dell'isola dove gli sciamani dei villaggi sostengono ci siano i resti di un tempio che potrebbe contenere oggetti strani e preziosi, forse simili a quelli ricercati dagli avventurieri.

Daltanius propone a questo punto di ingaggiare il miglior pescatore del villaggio per farsi trasportare lungo la costa il più vicino possibile all'altopiano. Dopo una lunga contrattazione, uno dei superstiziosi e timorosi pescatori acconsente, dietro lauto pagamento, a trasportare il gruppo fino alla baia sul lato orientale dell'altopiano, in modo da rendere il viaggio via terra più corto possibile.

In poco più di due giorni di navigazione, evitati i pericoli maggiori, il gruppo riesce ad attraccare su una spiaggia che sembra sicura e abbastanza vicina alla destinazione. L'accordo colpescatore prevede che, dopo aver trascorso la notte sulla spiaggia, questi riprenda la sua imbarcazione e torni indietro, il gruppo si aggiusterà per un eventuale ritorno.

Durante la notte una serie di pesanti tonfi, provenienti dalla giungla svegliano il gruppo. La fonte del rumore si rivela essere un triceratopo attirato probabilmente dall'odore anomalo degli umani. La prontezza di Daltanius salva il gruppo quando, con un incantesimo per comunicare con gli animale, questi convince la bestia a non infastidire il gruppo e a dirigersi verso l'altopiano aprendo una sorta di sentiero nella giunga.

lunedì 17 dicembre 2012

Alla locanda di Doi no Fugu

L'arrivo alla locanda è un grande sollievo per i membri del gruppo.
Per precauzione a Zingara si rifugia sul tetto rimanendo invisibile, mentre gli altri, suonata una campanella all'ingresso, vengono accolti nel migliore dei modi dai membri della famiglia che gestisce la locanda.
Sistemati i cavalli, agli avventurieri vengono oferti un tè e un bagno caldo che, seppur con un po' di diffidenza, si rivela ristoratore e ben gradito.
Dopo il bagno, i viaggiatori si riposano per un po' mentre la cena viene preparta. La zingara viene fatta entrare da una finestra dagli altri e può quindi riposare anche lei.

Dopo un paio d'ore, un sontuoso banchetto viene preparato per la cena. La Zingara torna sul tetto invisibile, con la cassetta contente le spade, anche se il tempo sta peggiorando e nere nubi temporalesche si avvicinano minacciose.
Durante la cena incomincia il temporale e, mentre delle geishe suonano e servono ottimi piatti ai viandanti, la Zingara inizia a pentirsi della sua posizione, ma la precauzione non è mai troppa.

Circa a metà della cena giunge un monaco vagabondo che si unisce al pasto. Egli discorre amabilmente con gli altri viaggiatori e da anche loro delle indicazioni ricevute in un sogno, su non ben definiti pericoli che li attendono lungo la strada. Egli prega inoltre gli avventurieri di cercare di evitare degli scontri, dice di voler salvare le loro vite avvisandoli, ma non al prezzo di altre vite.

A circa metà della cena, quando il temporale infuria fuori, una delle cameriere che regge un vassoio, cade entrando nella stanza e rovescia delle strane sfere sul tavolo.
Con sgomento dei personaggi, queste sfere hanno una miccia che sta ormai per consumarsi. Un'esplosione e tutta la stanza si riempie di fumo che fa bruciare gli occhi e impedisce di vedere.
Nel parapiglia generale, le cameriere, che sono in realtà dei ninja, attaccano, ed il monaco, in realtà nn mago, si unisce a loro.

La situazione si fa immediatamente complicata, Ultimate cade a terra dopo che il mago lancia una nube mortale, e il resto del gruppo si trova diviso, chi corre nella stanza per controllare l'equipaggiamento dove trova altri 2 ninja, chi, come Daltanius, rimane nella sala da pranzo, sprovvisto di armi a cercare di cavarsela come meglio può.

La Zingara, sul tetto, intravede delle forme che si avvicinano silenziose nella notte, altri ninja, la situazione si fa seria.
Fortunatamente, il garzone che si occupava dei cavalli e un samurai in armatura comopleta, giungono attirati dal rumore e si uniscono al gruppo nel combattimento.
Il tutto prosegue finchè, messo alle strette, il mago lancia una palla di fuoco che danneggia anche lui stesso, ma mette KO Daltanius ed il garzone.
A questo putno quello che sembrava il comandate dei ninja si avventa sul mago e in breve lo finisce.
Uccisi anche gli altri ninja il bilancio del combattimento è drammatico.
Daltanius ed Ultimate Warrior sono morti, così come il garzone sul cui corpo piange disperato quello che sembrava il capo dei ninja.
Interrogando quest'ultimo il gruppo scopre che egli era, da ragazzo, un altro figlio del proprietario della locanda, unitosi poi ad una famiglia di ninja per cercare avvetnura e fortuna. E' stato assegnato dai suoi capi a questa missione, per conto della famiglia Korimori perchè conosce perfettamente la locanda. Il ragazzo che giace ai suoi piedi era suo fratello minore ed è quindi distrutto dai sensi di colpa.

Dopo poco giungono i rappresentanti dei Michimori, che rimangono sconvolti dal fatto che i loro avversari abbiano ignorato la neutralità della locanda contravvenendo ad un'antica tradizione.
Grazie alla scatola della Farfalla bianca, Ultimate viene resuscitato, ma quando questa viene provata su Daltanius non funziona più, probabilmente aveva delle cariche che sono esaurite.

Accordandosi con la famiglia Michimori, il gruppo ottiene, in cambio di quasi tutto quello che ha trovato, incluse le proprietà dei ninja, una resurrezione per Daltanius ed un paio di incantesimi per supplire alla mancanza di uova di quaglia magiche necessarie per il prossimo viaggio.

lunedì 3 dicembre 2012

Sulla strada di Doi no Fugu

Dopo una ristoratrice notte di riposo, il gruppo si sveglia e trova un figuro vestito di nero, chiaramente un ninja, che discute amabilmente con Sei.
Questo si presenta come Sasuke, un Ninja della famiglia Michimori inviato per comunicare con gli avventurieri.
Sasuke ha con se una cassa per trasportare le spade e propone al gruppo di legarla al cavallo del defunto Mikail per il trasporto. Egli avverte il gruppo che deve recarsi al tempio del sole, passando dalla taverna Doi no Fugu che costituisce l'unica zona neutrale della provincia dove i seguaci della famiglia Korimori, che stanno cercando gli avventurieri, non oseranno attaccare.

La Zingara si offre di volare lungo la strada davanti al gruppo indossando l'anello dell'invisibilità di Johnny Stiletto per avvistare eventuali pericoli prima del gruppo.
Il viaggio dura tutta la giornata e si svolge rapidamente, interrotto solo da un paio di incontri con dei banditi che il gruppo paga per non dover perdere tempo, ed alcune pattuglie dei Korimori.
Il primo incontro viene evitato grazie alla Zingara che scorge in lontananza una pattuglia di cavalieri con le insegne dei nemici. Grazie all'avvertimento della maga, il gruppo si nasconde e lascia procedere la pattuglia.

 Ad un certo punto gli avventurieri decidono di fermarsi a riposare, il lungo volare della Zingara l'ha resa esausta e questa deve riposare. Durante il riposo, però, la pattuglia di cavalleria prima evitata riesce ad accerchiare gli avventurieri ed a tendere un'imboscata.
L'unico danno arrecato da questo attacco, pirma della futa dei nemici è, in realtà, l'uccisione di diversi cavalli, cosa che però può risultare catastrofica perchè rallenta parecchio il gruppo che potrebbe non riuscire a giungere a destinazione prima di sera.

Gli avventurieri decidono, a questo punto, di riprendere il cammino a piedi, mentre i due cavalli rimasti vengono utilizzati per fare da esporatori in avanscoperta, mentre la Zingara, ormai stanca dopo parecchie ore di volo, prosegue a piedi con il resto del gruppo.
Dopo poco un cavaliere solitario e ferito, con le insegne della famiglia Michimori, si presenta come un messaggero mandato da un contingente che cerca di raggiungere il gruppo per scortarlo fino alla locanda. Questi ha un piccione viaggiatore con il quale invierà un messaggio al suo comando con la posizione del gruppo. Il piccione è, però, ferito e Daltanius deve utilizzare i suoi poteri magici per curarlo.
Rianimati dalla notizia che i rinforzi stanno arrivanto, gli avventurieri ripartono alla volta della loro destinazione, finchè, in vista della locanda, la Zingara riprende il volo per una rapida perlustrazione. Questa si rivela una saggia decisione, un folto contingente dei Korimori è appostato nei pressi della locanda per un'imboscata, e la pattuglia di cavalieri incontrati in precedenza sta per sorprendere il gruppo alle spalle.
Come ultimo tentativo, la Zingara si alza di nuovo in volo e, preso il contingente principale alle spalle, mentre si dispiega per bloccare la strada al gruppo, apre un carco tra le truppe a colpi di palle di fuoro, in modo che i suoi compagni possano forzare il blocco e raggiungere la salvezza della taverna.
Nello stesso momento, il contingente dei Michimori, giunge ed ingaggia i nemici, impedendo che inseguano gli avventurieri che possono raggiungere la loro destinazione.

mercoledì 14 novembre 2012

Le caverne sotto il castello

Le caverne che il gruppo si appresta ad esplorare sono delle formazioni naturali scavate dalla marea nell'isola sotto il castello.
La pareti dei corridoi e delle stanza sono perennemente umide, con numero se formazioni salita quali stalagmiti e stalattiti. L'odore di acqua salata è costante e sovente si accompagna a quello di legno marcio e decomposizione.

La prima stanza visitata consiste in una grande caverna allagata con una passerella di pietra che l'attraversa, se solo non fosse interrotta per 4 metri nel centro della sala.
Con alcune difficoltà il gruppo riesce ad attraversare la sala, anche se molestato da delle strane sirene munite di tridenti che vivono nell'acqua. Una volta giunti all'estremità opposta della caverna, gli aventurieri incontrano uno strano samurai alto circa tre entimetri. Questi si presenta come Daji, e dice di essere giunto qui con suo fratello per sconfiggere il male che infesta il castello, ma suo fratello è partito in avanscoperta e non s'è più visto. Si propone quindi di accompagnare il gruppo per ritrovare suo fratello.

Successivamente il gruppo si aggira per tutta la giornata nei cunicoli, senza una meta precisa, ma incontrando svariati pericoli, fosse nascoste con punte di bambù sul fondo, crepacci insidiosi, un vecchio imprigionato che chiede di essere ucciso per smettere di soffrire, nonmorti che cercano di cibarsi dei personaggi, e molte visioni spettrali che ledono il morale del gruppo.

Il gruppo continua a girovagare finchè non s'imbatte in una coppia di corpi decapitati, le cui teste, però, fluttuano attorno alla stanza litigando. Dalle teste il gruppo riesce ad avere qualche informazione sulla storia del clan prima del suo decadimento, ma nulla di particolarmente importante.
Poco oltre, invece, un gigantesco ratto mannaro protegge una porta. Sconfitto il mannaro e i suoi topi giganti, seppur con la perdita del coraggioso Daji, il gruppo scorge una porta che l'essere probabilmente proteggeva.
Dietro la porta c'è una bellissima camera da letto con una fanciulla riccamente vestita apparentemente morta sul letto.
Ai piedi del letto si trova una piccola scatola di legno con un'incisione di una farfalla sul coperchio. Quando Johnny Stiletto apre la scatola, una farfalla bianca si libra in volo ed entra nella bocca della fanciulla, la quale si risveglia e ringrazioa il gruppo di averla salvata riunendo la sua anima al suo corpo.
Come segno di riconoscenza, la fanciulla spiega al gruppo che le reliquie ch'essi cercano, sono custodite da una malvagia creatura dalla forma polipoide, che vive in un lago. Questa creatura è molto potente e malvagia, e l'unico modo di sconfiggerla sono le "mani dalle sette dita", un potente talismano custodito da un uomo malvagio con un occhio solo. Oltre a questo dona la "scatola delle farfalle bianche" al gruppo spiegando che serve a riunire un corpo con la sua anima. La zingara, sconsolata dalla perdita di Daji, decide di provare questa scatola e riesci a riportare in vita il piccolo samurai.
Detto questo la fanciulla si inchina e scompare nel nulla.

A questo punto gli avventurieri decidonod i riposarsi per la notte prima di proseguire l'esplorazione. I fenomeni di allucinazioni e apparizioni spettrali proseguono durante il riposo, alcuni visibili da tutto il gruppo, alcuno che colpiscono i singoli membri separatamente. Chi vede piovere sangue, chi vede sette spade o sette granchi con dei visi sul guscio, chi sente in bocca il sapore del sangue, ognuno ha le sue terrificanti apparizioni spettrali.

Dopo essersi rifocillati ed aver studiato e meditato per gli incantesimi, il gruppo riparte alla ricerca delle reliquie.
In una strettoia del cunicolo degli spettri senza piedi, che strisciano sul pavimento attaccano il gruppo, ma una scarica di incantesimi offensivi della zingara è sufficiente per metterli fuori gioco, anche se nel frattempo Ultimate Warrior è stato colpito ed ha perso parecchia energia vitale, nella forma di ben due livelli.

La giornata prosegue con evneti di scarsa importanza ed incontri facili, finchè, ad un bivio nel passaggio, Johnny non viene apostrofato da un giovane dai ricchi abiti bianchi e rosa che gli chiede aiuto mentre sul suo corpo si aprono diverse ferite sanguinanti.
Avvertendo gli altri eroi, il ladro segue la figura lungo il corridioio, finchè non si trova in una grande stanza illuminata da un globo di luce su un muro e poolata di piante di ogni tipo.
Al centro della sala si trova un ciliegio, attorno al quale tre figure dell'aspetto simile a degli hobgoblin, ma con la pelle blu, si adopernao per tagliare i boccioli della pianta e raccogliere il latte che ne esce in scodelle di avorio.
Nonappena le creature vedono il gruppo avvicinarsi, attaccano con delle corte katane, mentre quelloc he sembra il loro, capo, un essere di tre metri con un corno sulla fronte scompare alla vista.
Lo scontro è brevissimo, grazie ad un'individuazione dell'invisibile di Rake, il capo del truppo di mostri viene individuato e con pochi incantesimi i mostri vengono sconfitti.
Divanta chiaro, a questo punto, che la figura vista da Johnny, altro non era che lo spirito del ciliegio torturato. Visto che il gruppo ha sconfitto i torturatori dello spirito, questo è loro riconoscente e, oltre a fornire qualche utile informazione per sconfiggere il guardiano delle reliquie, benedice i personaggi per aiutarli nei prossimi scontri.

Dopo un'altra breve esplorazione, gli avventurieri giungono in una grande stanza dove, da un lato ci sono tre strane creature umanoidi, forse degli zombi, che lavorano ad un tavolo da alchimista e dall'altra un vecchio con una benda d'argento su un occhio siede su dei cuscini e invita, telepaticamente, Rake a sedersi con lui per confrontarsi in un duello d'intelligenza.
Rake acconsente e il resto del gruppo girovaga per la stanza finchè, ad un segno di aggressione magica da parte del vecchio, Rake da l'allarme e si scatena il combattimento.
Il mago ostile comincia a levitare e lanciare incantesimi, mentre i guerrieri ed il chierico combattono contro gli zombi che si rivelano molto più resistenti di quelli ordinari.
Con una combinazione di incantesimi e attacchi di Krum che è stato incantato da Rake per poter volare, il gruppo ha la meglio sui nemici, ma a causa di una nube mortale lanciata dal mago nemico, Ultimate rimane avvelenato e muore.
Di nuovo, la scatola della farfalla bianca riesce a salvare il povero guerriero che torna in vita, seppur non in ottime condizioni.
Frugando nella stanza, Rake trova un bauletto dietro i cuscini su cui sedeva il mago e lo prende senza però aprirlo sperando che contenga le famose mani dalle sette dita.

A questo punto il gruppo decide di tornare a riposarsi nel giardino dello spirito del ciliegio, il quale si offre di fare la guardia ai personaggi mentre dormono.
Ultimate warrior, divorato dalla curiosità, attende che i suoi compagni si addormentino e poi tenta di aprire il bauletto che Rake ha trovato, ma questi lo sorprende e, chiudendolo in fretta, gli pizzica anche le dita sotto il coperchio.
Il guerriero è però riuscito a vedere alcune pergamente, dell'oro, ed un sacco argenteo all'interno della scatola.

Di nuovo riposati e rinfrancati, gli avventurieri riprendono l'esplorazione e giungono in una enorme caverna con un lago al centro. Intorno al lago vi sono dozzine di bracieri che emettono un fumo rosa, il quale a sua volta, crea una foschia rosa che copre il lago sotterraneo.
Al centro del lavo, appoggiata su una nuvoletta di fumo rosa, si vede una cassa di giada, ciò che il gruppo stava cercando.
La zingara, anche se con qualche esitazione, vola fino alla cassa e cerca di legaci attorno una fune per tirarla a riva, ma quando la tocca, questa sprofonda in acqua. La superficie del lago incomincia a sobbollire e dall'acqaua spntano sette katane che si uniscono a stella e girano svolazzando e lanciando lampi di luce verde prima di ributtarsi nel lago.
A questo punto, dalle acque, compare un gigantesco kraken con sette tentacoli che accoglie gli eroi e chiede loro in cosa può aiutarli.
Quando Rake chiede di avere le reliquie del clan Michimori, il mostro impugna le sette spade nei tentacole e si alza rivelando di avere un corpo umanoide alto circa trenta metri, di cui il kraken non è che la testa.

Incomincia a questo punto uno scontro apparentemente impossibile per il gruppo, i numerosi attacchi delle spade e dei pugni giganteschi del mostro hanno presto la meglio su Johnny Stiletto e su Daltanius, il quale viene spappolato da un gigantesco pugno.
Rake, dopo aver liberato le mani, che si piantano nel corpo del mostro, viene colpito dal getto di quello che sembra latte di ciliegio sputato da questo e rimane accecato.
La zingara bombarda con fulmini e palle di fuoco il gigantesco mostro, mentre i guerrieri, resi velocissimi da un incantesimo del mago attaccano senza sosta.
Il combattimento è veramente disperato, dopo poco gli incantesimi sono finiti, chi è ancora in piedi è allo strenuo delle forze e tutto sembra andare per il verso sbagliato quando, improvvisamente, il mostro si inabissa con un urlo terrificante.
A quanto pare le mani dalle sette dita hanno fatto il loro lavoro, dopo poco la nebbia rosa inizia a diradarsi e del Krakentua non vi è più traccia.

Con la scatola della farfalla bianca Daltanius viene riportato in vita, mentre Johnny, che era solo privo di sensi viene curato e fatto rinvenire, seppur debole e dolorante.

Dopo qualche tentativo il gruppo reesce anche a recuperare la pesantissima cassa di giada mentre, con la bassa marea, un passaggio si rivela dall'altro lato della caverna.
Pochi metri lungo il passaggio vi è una barchetta a remi sulla quale gli avventurieri issano la cassa e si dirigono all'esterno.
Sbucano in mezzo agli scogli dell'isola del castello che, alla luce el giorno non è altro che un ammasso di macerie.
In breve il grupo guadagna la riva sulla terra ferma e si dirige verso il boschetto di ciliegi dove erano stati lasicati i cavalli per riposarsi.
Qui i personaggi vengono accolti da Sei, lo spirito del ciliegio che, saputo del suo parente salvato dal gruppo è estremamente grato e accoglie gli eroi promettendo di vegliare sul loro riposo.

lunedì 5 novembre 2012

L'esplorazione di Ito-Jo

Il gruppo passa i due successivi giorni ad esplorare i nove piani del castello infestato.
Durante l'esplorazione, i successivi sei Maestri d'arme, nonchè custodi degli ultimi sei ciondoli a forma di katana da inserire nel medaglione vengono sconfitti.
Essi sono: un gruppo di ballerine, un generale in armatura, un ninja che si aggira nelle ombre, un monaco, uno scriba e un nano mago.

Per sconfiggere questi nemici, gli avventurieri hanno a diposizione i due semi diciliegio donati loro dallo spirito delle piante, ma se ne ricordano tardi e, prima che possano mettere a frutto questo vantaggio, Mikail perde la vita nello scontro con il generale, un potente spirito di samurai.

Dopo lo scontro con il generale, il gruppo, visto che ormai sta diventando giorno, si accampa nel giardino del castello e provvede a seminare i 2 semi di ciliegio che lo spirito gli ha donato.
Dai semi spuntano, molto rapidamente, due bonsai di ciliegio, ognuno con dei germogli di colori diversi.
Testando i boccioli per vedere che effetto hanno gli avventurieri scoprono che possono evocare degli spiriti di samurai, lanciare delle ciliegie esplosive o essere benedetti da dei boccioli dorati.

I frutti di questi bonsai redono molto più facile la vita degli eroi che riesocno così a completare lesplorazione del castello fino al sotterraneo dove, con il medaglione completo delle sette katane permette loro di accedere a delle caverne sotterranee scavate dal mare.
Presumibilmente in queste caverne si cela la cassa di giada con le reliquie del clan delle sette spade.

venerdì 5 ottobre 2012

La seconda tappa del viaggio per trovare la Clessidra delle ere

Di nuovo a Glantri, il gruppo sta organizzando la prossima fase del viaggio.
La moneta che Oberon, il commerciante di oggetti magici, aveva dato a Mikail si scalda, quind il gruppo si reca alla bottega del mago per vedere cosa ci sia di nuovo.
Una spada corta magica ed un medaglione che permette a chi lo indossa di comprendere ed esprimersi in qualunque linguaggio sono gli acquisti degli avventurieri.
A questo punto si ripresenta anche la zingara che, dopo un periodo passato a Glantri, decide di rimettersi in cammino con i suoi vecchi compagni d'avventura.

Le uova magiche di Rake a questo punto scarseggiano decisamente, bisognerà inventarsi qualcosa in futuro. Ma per il momento il gruppo non se ne preoccupa e parte per la prossima destinazione, la terra dove l'onore vale più della vita, anche detta Kara-Tur.






Completato lo spostamento interplanare, gli avventurieri, ora in sette, si trovano su una strada di collina che porta verso una pianura. Sono subito colpiti dal caldo umido sofocante e dalle strane piante che coprono le colline, bambù.
Dopo una breve marcia verso nord, diretti alla zona pianeggiante vista dalla zingara durante una prima ricognizione aerea, il gruppo si imbatte in alcuni contadini che lavorano nei campi.
Mikail, che porta il medaglione della comunicazione, si rivolge al villico chiedendo se può vendere cibo e cavalcature e l'uomo accompagna lui e i suoi compagni verso casa sua. Offre loro del cibo, ma quando vede le monete che si portano dietro gli avventurieri storce il naso e decide di barattare il cobo con dell'olio per lanterna, evidentemente il conio locale non corrisponde con quello di Glantri.
Oltre al cibo Mikail ottiene informazioni su un villaggio più a nord dove il gruppo potrà trovare una locanda e probabilmente altre informazioni per poter proseguire nella ricerca.

Marciando fino a sera i nostri eroi arrivano al paese di Fusan dove si fermano nell'unica locanda disponibile per mangiare e riposare.
I compagni scoprono immediatamente che le loro montete valgono molto meno che a Glantri, ma per lo meno l'oro viene accettato come pagamento.
Il cibo locale è molto strano, ma si lascia mangiare e lo strano vino di riso servito dall'oste non è niente male.
Durante la cena entrano nella locanda tre personaggi armati, i quali si siedono ad un tavolo ed iniziano a bere, osservando stupiti lo strano abbigliamento del gruppo.
Quando l'alcol scalda gli avventori, Mikail fa un cenno di saluto ad uno degli uomini armati che lo osserva, e l'altro ricambia, in men che non si dica i tre samurai, come si autodefiniscono, sono al tavolo del gruppo che chiacchierano allegramente con Mikail.
Essi spiegano di essere al servizio della famiglia Michimori ed invitano gli avventurieri a seguirli verso il Tempio del Sole dove si stanno tenendo delle celebrazioni. Essi spiegano anche che nella provincia di Maeshi, dov'è arrivato il gruppo,  c'è ormai da secoli una faida tra la loro famiglia e quella dei Korimori, ma il tempio ed una locanda chiamata Doi No Fugu sono gli unici luoghi neutrali in cui non si corrono rischi.

Giunti al Tempio del sole, gli avventurieri vengono invitati ad un banchetto dal capo della famiglia Michimori, Uemon Michimori, che chiede loro come mai siano giunti in questa lontana provincia. Mikail spiega che stanno cercando un pezzo di clessidra magica, le due ampolle di vetro che contengono la sabbia. A questo punto Uemon sgrana gli occhi e spiega che questo oggetto fa parte da secoli del tesoro della sua famiglia e offre al gruppo un baratto.
Se essi accetteranno di recuperare una cassa di giada in un castello infestato dagli spiriti e riporteranno le reliquie al suo interno alla locanda Doi No Fugu per consegnale a lui stesso, egli cederà loro quello che cercano.
Uemon spiega anche che il ritrovamento delle reliquie potrebbe aiutarlo a convincere i monaci del Tempio del Sole a dargli il loro appoggio nel conflitto contro i Korimori, per questo sarà necessario che il gruppo, se accetta, parta di nascosto, col favore delle tenebre, questa notte stessa.
Il gruppo ovviamente accetta l'incarico e, ottenute provviste e cavalli, poco dopo la fine del banchetto si lancia nella notte verso la zona costiera della regione ad est del Tempio.
Uemon ha anche spiegato che il castello stregato, Ito-Jo, si trova su un'isola poco distante dalla costa, il gruppo deve dirigersi verso Est fino ad incontrare la grande strada imperiale e seguirla nella stessa direzione fino al mare.

Ad un certo punto, giunti vicino al mare, i personaggi sono attirati da un urlo proveniente da un bosco. Qui trovano una volpe con una zampa incastrata in una tagliola, la liberano e questa si trasforma in uno spirito animale che li ringrazia e li manda presso gli spiriti dei ciliegi che si trovano in un boschetto lungo la costa.
Qui, all'alba, dopo una breve conversazione con una fanciulla spirito, il gruppo riceve alcune informazioni sul castello, vengono messi in allerta contro i sette guardiani e viene loro spiegato che per raggiungere il castello isogna attendere il chiaro di luna.

Il gruppo ha quindi la giornata per riposarsi, studiare e meditare. Alla sera, quando sorge la luna, un ponte traslucido verde compare collegando la costa all'isola del castello di Ito-Jo.
Senza esitare, gli avventurieri si dirigono verso ciò che, nonostante di giorno sembrasse solo un cumulo di macerie, ora si erge come un castello fantasma fiocamente illuminato da un bagliore verde.
Appena giunti sull'isola, gli eroi si trovano su un sentiero che, aggirato un boschetto, giunge al primo cancello. Il portone è aperto, ma una pesante grata è sprangata dietro di esso. Accanto alla porta si trova una figura emaciata e ingobbita. Quando il gruppo si avvicina lo spirito chiede cibo e, una volta ricevutolo, accetta la richiesta di aprire la grata consentendo al gruppo di entrare.

Una breve esplorazione aerea della zingara indica al gruppo la direzione da seguire. Una piccola baracca sembra l'unico elemento di interesse nel cortile interno, e sulla sua soglia sta seduto lo spirito di un contadino con un largo cappello di paglia e una falce appogiata alla spalla. Secondo le indicazioni dello spirito del ciliegio questo dovrebbe essere il primo guardiano, il Mietitore.
Sogghignando lo spirito si alza e si dirige minaccioso contro il gruppo, ne segue un breve ma sanguinoso (per gli avventurieri) combattimento, ma infine il guardiano viene sconfitto.
All'interno della casupola si trova uno zaino che contiene un annaffiatoio, un sacchetto di riso ed un piccolo amuleto rappresentante una katana appesa ad una catenina.

Il secondo portone si frappone tra il castello e il gruppo. Esso è formato da 2 portoni rinforzati, ai piedi dei quali è accasciato uno scheletro umano. Qando Daltanius si avvicina, dal corpo si forma una figura di nebbia che urla "Aprirò la porta!!!!". DAltanius, senza perdere tempo, scaccia lo spirito che fugge dietro il portone.
Una rapida perquisizione rivela che il corpo è quello di un monaco e su di esso si trova un medaglione dotato di sette incavi che paiono adatti a ospitare delle picole katana come quella trovata nello zaino del Mietitore.
Sotto la forza combinata di Krum, Ultimate warrior e Mikail il portone si apre rivelando un secondo cortile interno, sul cui angolo si erge il maestoso castello.
Vi sono due aperture nel muro del cortile, una verso nord ed una verso est, il gruppo, dopo un'ulteriore perlustrazione aerea della zingara alata, si dirige verso est, in un cortiletto chiuso contenente un piccolo tempio.
Di fronte al tempio si trovano una dozzina di scheletri in pose di preghiera, tutti sprovvisti di mani, come so fossero stati tagliate. Un rapido controllo del tempietto non rivela nulla d'interessante, ma a lato di questo si trova una grossa cassa di giada, nella quale gli avventurieri notano della terra, il tutto fa pensare ad una bara.
Ad un certo puto, all'insaputa di tutti, dal tetto del tempietto salta giù uno strano figuro dalla pelle secca e rugosa che attacca il gruppo.
Nel combattimento che segue, Krum rimane paralizzato dal tocco del mostro, ma mentre la zingara e Rake riempiono uno zaino della terra che si trova nella bara di giada e la versano in mare, gli altri membri del gruppo finiscono il mostro.

A questo punto il gruppo contolla un'ultima parte del cortile principale costituito da un altare con la statua di un cervo volante che, quando viene colpita dal fulmine scatta di 30° in senso orario, probabilmente una sorta di orologio.
A questo punto la sessione si interrompe pre proseguire tra qualche settimana.