mercoledì 7 settembre 2011

Incursione nella base imperiale

Passiamo una nuova notte all'accampamento. Il mattino seguente il capo sciamano feluciano ci mette a disposizione una guida e partiamo in direzione della base imperiale. "Ricordatevi gli esplosivi. Se volete produrre l'effetto maggiore dovrete piazzarli nella sala comunicazioni, così avranno un bel grosso problema!" ci ricorda Mandrake mentre partiamo.
Il cammino nell'ostile territorio del pianeta è piacevole grazie all'abilità della guida che ci fa evitare ogni possibile pericolo.
Dopo 3 ore di cammino la psichedelica vegetazione feluciana inizia a diradarsi e ci avviciniamo ad una radura. La guida con alcuni gesti ci indica di proseguire nascosti, abbassandoci il più possibile e con un dito indica la nostra meta. Davanti a noi scorgiamo la base imperiale: due assaltatori piantonano una porta e sul lato sinistro scorgiamo una postazione a vetrata con un Blaster a ripetizione E-Web. "Quello dovremmo evitarlo" dice Kermit "non riusciremo mai a entrare da davanti se ci sparano addosso con quel cannone." Sul tetto nel lato destro ci sono antenne che fanno suppore la sala comunicazioni si trovi in quella zona della base; una piccola torre di controllo con una grossa vetretata svetta al centro della struttura. La guida richiama la nostra attenzione e ci indica di seguirla lungo il lato sinistro della base.
Aggirando da lontano e sempre bassi, ci conduce nell'angolo posteriore e ci indica una grata. "E' una presa d'aria! E' già stata manomessa, probabilmente sono stati gli stessi feluciani." ci spiega Eddie. Quello sembra un buon modo per entrare e anche i miei sensi Jedi lo confermano.
Kermit con due rapidi colpi tira via la grata e ci infiliamo nel piccolo condotto che dopo pochi metri sbuca dentro la base, in un corridoio posteriore. Siamo dentro!Il corridoio continua in due direzioni, una delle quali porta presumibilmente verso il centro della base. Cercando di non far rumore mi avvicino al fondo del corridoio, dove questo gira ad angolo retto. Butto un occhio dietro l'angolo e subito scorgo in fondo un assaltatore, che per fortuna non mi vede. Sta piantonando una sorta di atrio in cui si dipartono diversi passaggi e al centro 4 grandi turboascensori. "Forse le prigioni sono sotterranee" penso. Eddie è impegnato a controllare l'altro lato del corridoio e ci sussurra che provengono alcune voci.
Faccio cenno agli altri di venire verso di me. A metà corriodio però Kermit perde la lama della baionetta che dalla fondina mal sistemata cade a terra, producendo un sordo rumore metallico. Rimaniamo paralizzati. "Ehi vieni qui" sentiamo la voce della guardia. "Ho sentito un rumore, vado a controllare!" e i passi si avvicinano nella nostra direzione. Faccio cenno ai miei amici di star pronti a sparare, ma che aspettino il mio segnale. Appena la sentinella gira l'angolo non fa in tempo ad essere sorpresa dalla nostra presenza. Muovo lentamente una mano davanti al suo casco: "Tu non hai trovato niente. Vai subito a riferirlo ai tuoi superiori." L'imperiale ripete con voce atona "Io non ho trovato niente. Devo riferirlo ai miei superiori." e come se non esistessimo si gira su se stesso e inizia a camminare in direzione opposta.
Lo seguiamo. Passando nel salone vediamo che si dirige nella parte della stazione dove dovrebbe esserci la sala comunicazioni. Non appena la guardia apre la porta ed entra, Kermit, Tzek e Nulbo decidono di irrompere nella sala. Kermit si lancia addosso ad un operatore saduto al computer di fronte alla porta d'ingresso abbattendolo sul colpo. Tzek e Nulbo si fiondano nella stanza e con un colpo preciso ciascuno fanno crollare a terra l'assaltatore e un altro operatore seduto al centro della sala. Io ed Eddie ci scambiamo uno sguardo un po' stupiti per quest'azione improvvisa e la canaglia, dopo avermi fatto un cenno con la testa, entra anche lui nella stanza. Con un balzo veloce, accendo la spada laser ed entro davanti ai miei compagni. Sull'altro lato ci sono intorno ad un tavolo tattico un ufficiale e un altro operatore. Tzek e Nulbo fanno subito fuoco sull'ufficiale che colpito, si abbassa al riparo del tavolo e impartisce degli ordini secchi. L'operatore risponde al fuoco, ma è evidentemente spaventato. Eddie chiude la porta d'ingresso e si mette al riparo della sedia. Aggirando il tavolo di corsa mi avvento sull'ufficiale e gli punto alla gola la mia lama verde: "Ormai non hai scampo. Arrendetevi." L'ufficiale rimane per un attimo spaventato. "Non tradirò mai l'Impero!" dice recuperando vigore. Si sposta all'indietro e sfodera la pistola. Con un veloce affondo provo a disarmarlo ma lui fa partire un colpo che riesco a deviare con la spada; poi un sonoro colpo di balster lo colpisce nel petto e lo lascia a terra morto. Mi volto con un'espressione un po' stupita e vedo Tzek molto compiaciuto. Nel frattempo Kermit ha regolato con la sua solita efficacia l'operatore.
Raccolgo il cilindro dati dal corpo dell'ufficiale, ma improvvisamente nella stanza fanno irruzione 3 assaltatori. Un colpo di blaster colpisce Eddie e un imperiale lancia una granata verso me e Tzek, facendoci sbalzare di qualche metro. Riavendoci dall'impatto rispondiamo al fuoco e la mira precisa dei miei compagni elimina due soldati; io balzo sul terzo pronto a colpirlo, ma nello stesso momento in cui sto per menare un fendente, questo viene colpito in pieno da un altro colpo e crolla morto. Mi giro di nuovo esterrefatto, allargando le mani impotente, guardando Tzek "Ma lo fai apposta?!! E' la seconda volta che mi spari alle spalle e rischi di prendermi!". Il quarren invece appare molto divertito.
Richiudiamo velocemente la porta e Kermit mette mano ai medipac per sistemare la ferita di Eddie e le piccole abrasioni dovute all'esplosione mie e di Tzek. Poi Eddie si mette al computer e inserendo il cilndro dell'ufficiale risce ad accedere ai comandi generali della base. Scarica sul datapad la piantina della base. "Le prigioni sono al piano terra, qui vicino. Ci sono anche un magazzino e una medicheria! Non ci sono telecamere" ci fa vedere. "Blocca i turboascensori!" gli consiglio.
Nel frattempo Nulbo sistema con attenzione le cariche esplosive in punti critici e nascosti della sala. "Liberiamo il prigioniero, poi vengo ad innescare il detonatore." consiglia il sullustiano.
"Bene, andiamo!" chiude molto lapidariamente Kermit.

mercoledì 31 agosto 2011

Inseguimento inaspettato

Lo sciamano del villaggio di nativi feluciani, che si nasconde alla ricerca e oppressione imperiale, ci sta dando alcune indicazioni sul sentiero da percorre per arrivare alla prigione imperiale. Nel bel mezzo del suo discorso tutti con la coda dell'occhio scorgiamo un movimento su un altura alle sue spalle. E' uno scout imperiale!!! Anche lui si accorge di essere stato visto, si volta e sale sopra una spider bike alle sue spalle.
"Dovete fermarlo!" urla Mandrake "Comunicherà la posizione del nostro villaggio, per noi e per la vostra missione sarà la fine!"
Lo sciamano in linguaggio feluciano da ordini a qualche indigeno e in pochi secondi ci portano degli strani animali che noi, soprattutto Eddie, guardiamo parecchio perplessi. "Sono Kybuck. Si muovono molto veloci! Andate!!!" ci sprona Mandrake.
Saltiamo in sella e le bestie partono immediatamente all'inseguimento. I Kybuck sembrano enormi struzzi e in effetti si muovono molto veloce! Lo scout è un punto davanti a noi, ma possiamo fare poco, perchè siamo tutti impegnati a cercare di rimanere in sella aggrappati al loro collo. Conoscendo il terreno feluciano queste bestie percorrono senza problemi grandi distanze, mentre la bike non può viaggiare alla sua massima velocità a causa delle stranezze e della vegetazione di Felucia. Col tempo Io e Eddie prendiamo dimestichezza nel cavalcare questi strani animali e sembra iniziamo a prendere terreno sullo scout imperiale. Quello con più difficoltà sembra Kermit, decisamente poco affine a questo tipo di "trasprto".
Inseguendo a tutta velocità la bike, arriviamo ad un bivio e ci dividiamo. Io e dietro di me Nulbo ci infilamo in una zona accidentata ricca di vegetazione, mentre gli altri voltano a destra in un piccolo canyon. Vedo lo scout davanti a me! Provo a sparargli, ma è estremamente difficile. Ripongo la pistola pensando con un sorriso ad una battuta di un mio compagno d'addestramento, "un Jedi che usa una pistola o è ubriaco o non è un Jedi." I due sentieri sembrano ricongiungersi, perchè davanti a me scorgo Eddie e mi affiancano da destra gli altri. Ma manca Kermit!!! Dev'essere caduto più indietro, maledizione! Eddie sembra andar molto veloce e si sta avvicinando alla bike che sfreccia avanti a noi, ma di colpo vediamo una grossa testa e due zampe giganti spuntare dal terreno fangoso che colpiscono la canaglia, che fortunatamente riesce a rimane in sella. E' un'enorme bestia sdraiata a terra, sembra ferita o tramortita. "E' un Rancor!!!!!" strilla con gli occhi sgranati Nulbo. La bestia morente cerca di arpionare con i suoi artigli tutto quello che passa vicino, ma ormai consapevoli della sua presenza riusciamo ad evitarla.
Ci stiamo avvicinando allo scout ed Eddie con un colpo preciso lo colpisce. Ma la vegetazione di colpo si apre e ci troviamo coi Kybuck in una sorta di radura, tagliata in mezzo da un piccolo corso d'acqua, con mezza dozzina di enormi fungoni che svettano qua e là. Proprio vicino ad uno di questi in fondo alla radura c'è una postazione radio con 4 assaltatori e un altro su una seconda bike che armeggiano e lo scout li ha appena raggiunti.
"Dobbiamo bloccare la comunicazione!" urlo ai miei compagni. Eddie tiene l'inseguimento dello scout e si fionda veloce dentro la radura. Accendo la mia spada laser e lo imito ma dirigendomi dal lato opposto, al riparo dei funghi. Tzek arriva al fuime, di fronte alla postazione radio, e si getta nell'acqua, il suo habitat preferito. Nulbo rallenta dietro di noi e sfodera la Vecchia Betsee.
I due scout su bike ci vengono incontro, cercando di aggirarci. Eddie ingaggia a cavallo del Kybuck uno scontro a fuoco con quello che inseguivamo. Per evitare i suoi colpi, con un'acrobazia si protegge dietro la bestia. I blaster della bike colpiscono impietosi il suo Kybuck che cade a terra morto. Nulbo è invece alle prese con l'altro scout su bike che sta derapando per mettersi sulla sua traiettoria; lo colpisce ma provoca qualche danno non serio alla bike. Nel frattempo i 4 imperiali alla radio sparano a Tzek nell'acqua, che viene colpito, ma risponde al fuoco, anche se sono ben protetti dalla struttura radio. Devo dargli manforte, allora sprono il Kybuck e cerco di aggirali passando dietro ad un fungo. Due si accorgono di me e mi si fanno incontro sparandomi. Un gesto della mia mano e una forte onda d'urto li sbatte a terra esanimi. Il Quarren non è da meno, perchè aspettando il momento giusto, con la sua carabina colpisce in pieno un altro soldato e lo stende. L'ultimo al riparo della radio si gira per spararmi. Di nuovo basta un gesto della mano sinistra e un colpo sordo lo scuote al petto e lo fa cadere. "Ho appreso bene la tecnica dello sciamano!" penso. Kermit fa la sua comparsa nella radura e regola da solo la seconda bike: facendoglisi incontro evita i suoi colpi e scendendo dal suo Kybuck, gli sferra un violentissimo colpo di vibroascia al suo passaggio. La bike si apre quasi in due e perde l'assetto, schiantandosi con un'esplosione. Lo scout inseguito fa in poco tempo la stessa fine sotto i precisi colpi di Eddie e Nulbo.
Scendo dal Kybuk e mi avvicino di corsa alla postazione radio. Per fortuna il messaggio non è ancora stato inviato, ma sarebbero bastati solo più pochi minuti. Eddie arriva tutto trafelato e un po' provato dallo scontro: "Ci penso io!". Mette mano alla radio e disattiva il segnale, ma poi ha un'idea "Aspetta, aspetta...adesso facciamo un bello scherzetto agli imperiali! Nulbo mi daresti una mano con la tua capacità meccanica?" I due si mettono a trafficare e dopo alcuni minuti ridono soddisfatti. "Ehehe, abbiamo ricalibrato il segnale. In pratica, questa radio sta disturbando tutte le loro comunicazioni" esclama con grande soddisfazione la voce acuta del sullustiano. "Prendiamo anche le armature dei soldati, potrebbero servirci!" consiglia Kermit.
E' una buona idea. Caricatele sui Kybuck rimasti, facciamo marcia indietro verso il villaggio. Abbiamo ritardato un giorno, ma anche evitato che la nostra missione fallisse ancora prima di iniziare.

sabato 27 agosto 2011

Missione su Felucia

Felucia è un pianeta brulicante di forme di vita fungose e immense piante primitive. Gran parte del pianeta è un paesaggio umido e fetido e invaso da bizzarre foreste selvagge. Gran parte delle forme di vita su Felucia sono parzialmente o completamente traslucide, esse danno colore alla luce del sole mentre i suoi fasci penetrano la loro pelle. Al di sotto del confuso fogliame delle enormi piante carnivore e della vegetazione ricca di foglie, si trova un paesaggio surreale trasudante di colori.
Il computer di bordo ci fornisce queste poche informazioni. E' decisamente un pianeta strano, sicuramente poco ospitale. Nulbo e Tzek però sono sicuri del fatto loro e della loro esperienza come esploratori. Io invece ho un po' di apprensione nel poggiare i piedi sul pianeta che è tomba della mia Maestra Ayala Secura, freddata a morte dagli imperiali all'ordine 66. Ancora una volta credo sia la Forza, con i suoi innumerevoli fili, a spingere me e i miei compagni fin qua.
Eddie spegne il monitor e ci prepariamo all'uscita dall'iperspazio.
Uno Star Destroyer imperiale si staglia di fronte a noi. "Questo non ci voleva. Tutti ai propri posti! Preparatevi a ballare!" esclama a voce alta e ferma Sirona Okif. La nave imperiale ci intima l'alt, ma noi non siamo certo dell'idea di ubbidire. Ci siamo appena sistemati sui sedili quando lo Star Destroyer inizia a far fuoco. Il capitano ci mostra tutta la sua abilità, fa manovre evasive con la sua piccola nave, la "Banshee". Il mio stomaco non è molto felice, non ho mai apprezzato molto le astronavi! Nulbo a fianco a me sembra invece elettrizzato e con i suoi occhioni cerca di colgiere ogni azione e manovra di Sirona.
Riusciamo a superare lo sbarramento, ma il fuoco della nave ammiraglia imperiale ci colpisce ripetutamente. "Perdiamo energia! Dobbiamo atterrare!" tuona Sirona. Ad alta velocità piombiamo nell'atmosfera del pianeta; almeno ci siamo lasciati dietro lo Star Destroyer!
L'impatto al suolo e un po' brusco, ma per l'abilità del capitano e del suo equipaggio e un pizzico di fortuna, siamo tutti incolumi e perfino la nave non ha gravi danni. Però siamo più distanti del previsto dalla prigione imperiale. Controllando le coordinate ci sono almeno 2 giorni di viaggio nel territorio inesplorato di Felucia. Per fortuna che abbiamo due esperti scout, Nulbo e Tzek.
La nave ha bisogno di alcune riparazioni e Kermit rimane con l'equipaggio per garantire la dovuta sicurezza, mentre noi partiamo all'interno del particolare sottobosco del pianeta.Il terreno è melmoso, la luce è molto scarsa perchè enormi funghi coprono tutto il sottobosco e rendono l'atmosfera particolarmente umida. Singolari piante variopinte, blu, verdi e arancioni crescono alla base dei funghi. "Almeno siamo abbastanza nascosti dalle navi imperiali!" riflette Tzek ad alta voce. Farsi largo nella vegetazione feluciana non è facile. Tzek e Nulbo si alternano alla guida del gruppo e procediamo apparentemente verso la direzione corretta.
Le insidie del pianeta non tardano a farsi vedere ed è Eddie a sperimentarle: in un primo caso passando vicino ad uno strano fungo ne subisce l'improvvisa esplosione. Esaminandolo dopo Tzek parla di spore elettriche e la faccia di Eddie inizia a farsi preoccupata. Poche ore dopo l'umano mette il piede in una pozza di sostanza verdastra che scopriamo essere corrosiva, un'acido naturale, che per fortuna corrode appena le calzature di Eddie. Però tutti sappiamo che la canaglia ci tiene molto al suo abbigliamento: "Odio questo pianeta!" esclama furioso.
Sono ormai diverse ore che procediamo ed inizio a sentire un certo affaticamento alle gambe. Da qualche minuto procediamo in una zona paludosa e l'acqua melmosa ci arriva alla vita. Guardo i visi affaticati dei miei compagni, ma all'improvviso percepisco qualcosa che non va. Non sono l'unico, perchè anche Tzek ed Eddie si fermano.
C'è qualcuno che si avvicina, ma non vediamo niente. Tzek si gira per parlarci, ma subito un essere umanoide sbuca fuori dall'acqua alle sue spalle e lo colpisce a mani nude. Questi esseri, credo la popolazione indigena, hanno un aspetto adatto a muoversi silenziosamente e nascondersi in questo terreno paludoso e colpiscono con delle mani a forma di ventosa!
Sentiamo altri feluciani avvicinarsi nella palude davanti a noi. Eddie interviene in aiuto di Tzek colpendo l'indigeno e lo stesso Quarren gli vibra un violento colpo che lo mette a terra. Nulbo imbraccia la Vecchia Betsee e apre il fuoco su quelli in avvicinamento, ma la loro abilità nel nascondersi rende vani i suoi colpi. Loro sono in vantaggio perchè sanno come muoversi nell'acqua, mentre i nostri movimenti sono limitati. Decido allora di spostarmi su una zona di terreno scoperto un po' rialzato, accendo la spada laser e invito gli altri a seguirmi. Un feluciano mi vede e da lontano stende la mano verso di me. Un colpo mi scuote il petto e la consapevolezza si accende nella mia testa: "Sono usufruitori della Forza!" E l'ha appena usata contro di me, in questa forma sconosciuta ed arcaica, che faccio fatica a riconoscere. I miei compagni intensificano il fuoco e i feluciani non sanno se avanzare, quando di colpo appare una luce alle loro spalle ed una voce urla: "Fermi! Cessate il fuoco! Non c'è bisogno di continuare!". Dopo qualche attimo di attesa, gli indigeni indietreggiano e scompaiono alla nostra vista. Abbassiamo le armi e la figura ci si fa incontro. E' un umano. Dice di chiamarsi Vazus Mandrake e di essere un reduce della guerra dei cloni. "C'è stato un malintenso. I feluciani vi hanno scambiati per agenti imperiali e cercavano di difendere il loro territorio". Risolto il quiproquo Mandrake ci chiede di seguirlo all'accampamento degli indigeni. Durante il tragitto ci racconta la sua storia e del suo "esilio" volontario su Felucia, come sia riuscito a farsi accettare e convivere con gli abitanti del pianeta. Il suo racconto è sincero e quest'uomo m'incuriosisce, ma provo più meraviglia per gli stessi feluciani.

Al nostro arrivo al villaggio i feluciani ci accolgono un po' con sospetto, ma la presenza di Mandrake sembra essere per loro un'assicurazione. E Nulbo estrae la sorpresa dal cilindro; si avvicina ad un feluciano, che lo guarda un po' intimorito, e con un sorriso gli regala il casco di un soldato imperiale trafugato al Molo Blu. Il gesto va oltre le nostre aspettative, dev'essere più importante di quanto crediamo, perchè ora gli indigeni si avvicinano e iniziano a salutarci! "Bel colpo piccoletto!" sussurra Eddie al sullustiano. "Il capo sciamano vorrebbe ricevervi. Per di qua." Seguiamo Mandrake verso una struttura più grande delle altre.
Il capo sciamano ci accoglie e con un basic un po' elementare ma sufficiente a farsi capire, ci chiede il motivo della nostra presenza. Sento scorrere in lui la Forza, con più vivacità ripetto ai nativi. Spieghiamo in poche parole la nostra missione, sapendo di poterci fidare. Potremo restare a riposare questa notte e poi partire, concede il capo sciamano.
"Avete già un piano?" chiede Mandrake. Non nascondiamo le nostre perplessità e difficoltà, allora l'umano aggiunge "Se per voi va bene, vi aiuterò dicendovi quello che so, a patto che sistemiate per me alcune cariche esplosive alla base imperiale. Gli imperiali sono un problema anche per noi, ed è ora di liberarcene." Acconsentiamo senza troppi discorsi.
Mentre facciamo per uscire lo sciamano aggiunge: "Ah. Dimenticato. Mandato esploratori a nave. Kermit viene qui per dare mano voi, avete bisogno ogni aiuto! Solo qualche ora il cammino per chi conoscere sentieri di Felucia!" e infine chiede di poter rimanere solo con me. I miei compagni escono e si sistemano nel villaggio. Eddie scopre che alcuni bambini feluciani giacciono malati in una sorta di capanna-ospedale, ma capisce che con qualche medi-pac e cure di base si può ristabilire la loro salute. Tzek, Nulbo ed Eddie si danno il cambio per tutta la notte al capezzale di questi piccoli feluciani e al mattino gran parte di loro si sta ristabilendo, con sollevamento e ringraziamenti di tutti i nativi!
Nel frattempo il capo sciamano, avendo riconosciuto in me un usufruitore della Forza, mi chiede gentilmente di meditare con lui. Non posso che acconsentire, perchè la curiosità è molta. Durante la notte ci scambiamo racconti, esperienze e insegnamenti. Poi iniziamo a meditare insieme. In tutto questo tempo mi spiega anche come i feluciani riescono ad utilizzare la Forza e posso apprendere, grazie ai suoi insegnamenti, come fare a generare quel "proiettile" che mi ha attaccato nella palude. Non è poi così diverso dalle tecniche che già ho appreso nel mio addestramento Jedi. Quest'incontro è stato importante per entrambi!
Nella notte torna anche Kermit e il mattino ci ritorviamo con lo sciamano e Mandrake per discutere alcuni particolari della missione.

Al cospetto di Bail Organa

La "Banshee", oltre all'equipaggio, ovvero il capitano Sirona O'keefe, Maya e un piccolo droide meccanico RX13-DKA (soprannominato "Crash"), viaggia spedita nel suo viaggio iperspaziale con 5 nuovi passeggeri: me, cioè Revan Kenevar, Nulbo Bees, piccolo sullustiano, Kermit, grosso soldato Trandoshano, Eddie, canaglia, e Tzek, ombroso Quareen. In più il pericoloso carico: un blocco di carbonite con un agente spia alderaniano con preziose informazioni contro l'Impero.
Stiamo facendo rotta verso il verde pianeta di Alderaan, il mio pianeta natale. Forse è per i pensieri che affollano la mia mente che decido di stare nello scompartimento notte da solo a meditare e sentire la Forza universale. Dopo questi giorni concitati e le ferite, sento il bisogno di ricercare qualche momento di pace.
I miei compagni a differenza di me hanno piacere di conoscere meglio l'equipaggio e la nave. Nulbo intrattiene per lungo tempo tutti con freddure sullustiane, in effetti un po' difficili da digerire.
Il capitano Sirona è una donna robusta, si mostra amichevole, ma sembra anche essere molto dura e risoluta. Forse proprio quello che fa al caso nostro.
Il viaggio di alcuni giorni scorre sereno e molti di noi hanno anche modo di riposarsi e riprendersi da ferite e contusioni.
Quando la nave esce dall'iperspazio lo splendido pianeta di Aldeeran si fissa nelle nostre pupille. Alcuni miei compagni sono meravigliati, e un po' lo sono anche io: non vi metto piede da molto, molto tempo. Mentre entriamo nell'atmosfera posso constatare come il verde paesaggio non sia cambiato e le mie ansie scompaiono. Sembra che la contaminazione dell'Impero non abbia scalfito Alderaan, e spero che questo duri a lungo.
Atterriamo su una piattaforma e un fin troppo formale comitato di accoglienza, con guardie alderaniane al seguito, ci porge il benvenuto. "Il senatore Organa vi sta aspettando", scandisce molto attentamente un consigliere. Non ci aspettavamo di essere ricevuti dal senatore in persona. Tutti noi, chi più chi meno, sappiamo quanto potere possa avere un senatore del Senato Imperiale, ancora adesso nonostante sia morta la Repubblica. In particolare le voci su Organa sono molte. Siamo anche un po' stupiti, ma anche sollevati, di non vedere soldati imperiali, ma solo la milizia locale. "Non avendo creato problemi ed avendo accettato la sottomissione all'Impero, l'Imperatore non ha ritenuto necessario presidiare con forze armate Alderaan, soprattutto quando servono altrove, come nell'Anello Esterno dove molti mondi ancora non accettano di sottomettersi.", ci spiega Sirona lungo il tragitto verso i nostri alloggi. Dopodichè si commiata.
Abbiamo un po' di tempo per sistemarci, dopodichè veniamo chiamati dal senatore.
Entriamo nella sala e Bail Organa, in un sobrio vestito grigio, ci saluta con un cenno della testa e ci invita a sederci.
"Prima di tutto vi devo ringraziare per l'aiuto che ci avete dato." parla con molto carisma il senatore. "E vi porgo il benvenuto su Alderaan. Tuttavia i miei affari mi lasciano poco tempo per spiegarvi perchè ho voluto incontrarvi. Dal momento che vi siete già mostrati degni di fiducia, accettando di aiutarci alla cieca, e avete anche mostrato una certa avversione verso gli agenti imperiali...", dice con un piccolo sorriso "...avrei bisogno di voi per un compito importante."
Organa ci parla di un Ammiraglio Imperiale che ha tradito l'Impero e per questo è stato rinchiuso. Ha delle informazioni molto importanti, ma cosa sia di lui non si sa. "I miei informatori sanno solo che era rinchiuso su Felucia..." Il mio cuore ha un sobbalzo: Felucia...la mia maestra ha perso la vita su quell'inospitale pianeta!...le ultime parole del senatore mi arrivano ovattate..."Vi chiederei di scoprire che ne è di Gilder Varth e, se possibile, portarlo con voi indietro. E' compito arduo e soprattutto segreto: in alcun modo risulterà un mio coinvolgimento."
Ricaccio indietro i miei pensieri, giusto per sentire Nulbo che con un sorrisetto esclama indicandomi: "Non si preoccupi! Abbiamo anche un Jedi qui!". L'atmosfera si fa rapidamente tesa e il senatore con uno sguardo duro, secondo per irritazione solo al mio, osserva il sullustiano "Bene. Ma queste sono osservazioni che fareste bene a tenere per voi, sempre. Imparate quando aprire bocca e quando tacere." Poi un piccolo sorriso, anche se di circostanza, abbassa la tensione.
I miei compagni, in particolare Eddie che desidera un bel mantello appariscente, iniziano a fare domande e mercanteggiare sul pagamento. A me interessa poco: "essere un Jedi significa anche saper fare il proprio dovere e la cosa giusta senza pensare ad un rendiconto personale" mi riecheggiano in testa le parole della mia Maestra Secura. Infine accettiamo, ormai siamo dentro questo "gioco" e fare uno sgambetto all'Impero è una prospettiva che alletta un po' tutti.
"Vi sono grato per aver accettato. Ora i miei impegni mi chiamano altrove. La nave del capitano Sirona O'keefe vi aspetta questa sera per partire. Vi auguro buona fortuna."
"E che la Forza sia con noi" penso tra me e me.

Recupero e fuga

Lasciamo il covo di Switch e torniamo ai livelli intermedi della stazione di Sel-Zonn. Con Tzek raggiungo la medicheria e con la "referenza" di Switch il medico è ben lieto di lasciarci un'oretta in una vasca di Bacta per recuperare meglio alcune ferite.
Nel frattempo Eddie si mette a fare qualche domanda in giro e osserva le piante della stazione. Il Molo Blu è ai livelli superiori e c'è una brutta notizia...pare che l'attenzione degli agenti imperiali oggi si stia concentrando proprio lì: anche loro cercano qualcosa.
Arriviamo al Molo Blu senza problemi ma davanti alle porte di ingresso si sentono inconfondibili rumori di operazioni imperiali. Merda, si mette difficile!
Eddie ha un'idea, d'altra parte il tesserino per ritrirare il carico ce l'abbiamo!
Mi convinco, apro le porte. Nell'enorme hangar fervono le operazioni e un rumore di qualche macchina che non riconosciamo viene da un vano nell'angolo, presidiato da due assaltatori. Quel rumore non piace a nessuno di noi, e ci guardiamo un po' con fare sospetto. Ma ormai siamo in ballo! Altri due soldati ci vengono incontro:"Chi siete e cosa volete?". "Abbiamo questo carico da ritirare!" dico mostrando il codice. Ci intimano di seguirli e ci portando dento l'hangar vicino ad una pila di grosse casse, dove un ufficiale coordina il lavoro, con altri 3 assaltatori.
L'ufficiale legge il codice del carico, sorride. In quel momento capiamo di esserci messi da soli in trappola. Era ovvio che stessero cercando il nostro stesso carico!!! "Prendeteli, vivi o morti!" urla l'ufficiale. I miei compagni sono più rapidi di me. Un assaltatore mi spara a distanza ravvicinata. Il colpo mi stordisce, faccio giusto in tempo a ricordarmi di essere un Jedi, fare ricorso alle mie capacità e indietreggiare velocemente fino alla porta d'ingresso. Dietro di me infuria la battaglia.
Il più veloce è Kermit, che sfodera la sua vibroascia e con un colpo secco atterra il più vicino assaltatore, mentre Tzek spara sul gruppo che circonda l'ufficiale muovendosi al riparo .
Nulbo ed Eddie si riparano dietro un mucchio di casse al centro dell'hangar e prendono di mira gli altri imperiali. "Rinforzi al molo blu! Ripeto, rinforzi al molo blu!" urla l'ufficiale al suo com-link. Qui si mette veramente male. Le nostre speranze sembrano ridursi quando dal vano d'angolo compare la causa di quel rumore: un Aratech 64/y, con montato sopra un cannone blaster medium!Per fortuna Kermit è una macchina da guerra. Diventa una furia quando vede degli assaltatori. Senza troppi problemi, spalleggiato da Tzek, mette fuori gioco i 3 soldati e l'ufficiale. Ma Eddie e Nulbo, sotto i colpi del cannone blaster e degli altri due soldati se la vedono male. Eddie è il primo a cadere a terra privo di sensi.
Appoggiato al muro della porta, faccio fatica a respirare, la ferita brucia. Ma devo fare qualcosa. Devo aiutare i miei compagni! Qualche manciata di ore prima neanche sapevo chi fossero, ma ora sono legati a me. Mi concentro e sento la Forza che mi circonda. Maya!!!
Accendo il com-link e lo imposto sulle giusta frequenza: "Maya! Abbiamo trovato il carico! C'è qualche intoppo con gli imperiali!"...il mio cuore si ferma per i secondi in cui l'apparecchio sfrigola e non da risposte, ma poi sento la voce di Maya: "Tenete duro! arriviamo con una nave!".
Nell'hangar tutti i miei compagni concentrano il fuoco sull'Aratech, ma Nulbo viene colpito e anche lui perde i sensi. Entro e mi butto a terra al riparo delle casse, trascino Nulbo al riparo e trasferisco parte della mia energia vitale al piccolo sullustiano, facendolo rinvenire. "La tua carabina ci serve per fermare quell'affare!" gli dico in un sorriso. Ora sento che ce la possiamo fare. Con l'aiuto della Forza, spingo il comando di chiusura della porta da distante e la chiudo.
Finalmente l'Aratceh prende colpi su colpi e va fuori uso. Kermit e Tzek mettono fuori gioco l'ultimo imperiale e con la mia spada laser disintegro i comandi della porta; i rinforzi troveranno un po' di difficoltà ad aprirla e per noi son minuti preziosi. Infatti sentiamo provenire rumori dal corridoio, ma fortunatamente anche dall'esterno! E' arrivata Maya! Recuperiamo il carico e ci fiondiamo sulla nave. I motori ruggiscono proprio mentre la porta del Molo Blu esplode e nell'hangar irrompono i rinforzi imperiali. In poco tempo diventano solo piccoli puntini bianchi.
Incredibile, ce l'abbiamo fatta.

venerdì 29 luglio 2011

Nel covo di Switch

Per Eddie è stato un gioco da ragazzi scoprire l'esatta ubicazione della zona V14: due parole con le persone giuste, un collegamento al computer della stazione e il gioco è fatto. Il ragazzo ha di certo molta esperienza. "E' una zona in quarantena", ci dice. Tsek non ha dubbi: "Dev'essere un tipo potente, in pratica in questo modo è riuscito a tenere lontani gli imperiali". Meno imperiali ci sono la sotto meglio è per tutti, penso io.
Scendendo ai livelli inferiori di Sel Zonn non troviamo intoppi. In effetti in queste zone la sporcizia aumenta, paratie rotte, ruggine, detriti e cavi penzolanti rendono l'atmosfera piuttosto cupa.
Troviamo subito l'accesso alla zona V14, ma l'ingresso è presidiato da due massicci Gamorreani. Io ed Eddie avanziamo sicuri. Ci si parano davanti con un grugnito.
"Cerchiamo Switch, per conto di Maya" mi affretto a dire nel tono più conciliante possibile,ma di risposta i due bestioni grugniscono forte in modo tutt'altro che amichevole. Ma Eddie all'improvviso tira fuori 50 crediti e sventolandoglieli davanti al viso e stordendoli con un'abile parlantina in pratica li ipnotizza. I due Gamorreani non distolgono gli occhi dai crediti e si avventano ad afferarli al volo non appena la canaglia li lancia in aria, lasciandoci passare.

Il covo di switch è un enorme stanza, piena di casse di varie dimensioni accatastate negli angoli e qualcuna più piccola davanti ad una scrivania dietro il quale siede un droide protocollare. Dietro di lui si aprono tre grosse turbine sul pavimento e su una piccola balconata al di sopra tutti scorgiamo la presenza di tre persone, scagnozzi di Switch.
"Stiamo cercando Switch" dice Nulbo al droide. Con grande sorpresa la voce metallica del droide ci rivela di esser lui la "persona" che stiamo cercando. Un droide come signore del crimine della stazione, che roba!
Ci fa accomodare sulle piccole casse di fronte alla sua postazione e ci offre da bere. Mentre Nulbo tracanna il suo bicchiere e Tsek immerge i suoi tentacoli, Eddie e Kermit tengono sott'occhio i tre scagnozzi sulla balconata.

Spiego gentilmente a Switch che siamo venuti per il carico di Maya. "Avete i 1000 crediti?" domanda il droide. Trasaliamo sulla sedia e per poco Nulbo non si soffoca con il suo cocktail. Maya non ci aveva messo al corrente! Eddie prende in mano la contrattazione e alla fine accettiamo di portare un carico extra di birra illegale fino ad Alderaan e paghiamo il resto con un buon fucile blaster imperiale che Kermit aveva preso ai due assaltatori.
Eddie si alza per stringere la mano al droide, dimostrando tutto il suo savoir fair, ma proprio in quel momento rumori di blaster arrivano dall'ingresso e sentiamo le urla delle due guardie gamorreane. Fanno irruzione un manipolo di canaglie. "Ganga-Lore!" ecslama Switch. Credo si riferisca al chevin dall'aspetto feroce che guida questi tagliagole. "Così pensavi di poter nascondermi i tuoi affari con gli stranieri, droide? Sono stufo di non ricevere la mia fetta! Trasformateli in poltiglia ragazzi!" urla il chevin in tono iroso. Tutto il resto avviene in un baleno.
Avvertendo il pericolo salto oltre la cassa verso Ganga-Lore nel momento stesso in cui termina la sua frase e accendendo la spada laser lo colpisco. Ferito indietreggia, mentre due lacchè vengono in suo aiuto e uno mi colpisce forte sul braccio. I miei compagni però sono svelti: Nulbo e Tsek sfoderano le loro carabine e iniziano a sparare al riparo delle casse. Eddie si butta su Switch e si gettano a terra a riparo dietro la scrivania. Per fortuna Kermit mi viene in soccorso e atterra uno dei due manigoldi che ho addosso.
C'è qualcosa che non va, perchè i tre scagnozzi di Switch sulla balconata non ci coprono le spalle. I miei dubbi sono confermati subito dopo quando Ganga-Lore urla loro:"Dimostrate a cosa serve il piccolo extra che vi ho dato!". Tradimento!!! Alle spalle iniziano a sparare sui miei compagni. Switch ed Eddie sono colpiti. La situazione è pericolosa: siamo chiusi tra due fuochi. Ma Tsek e Nulbo rispondono al fuoco traditore: con un urlo uno dei tiratori, colpito, precipita nelle turbine; poco dopo anche gli altri due cadono a terra.
Nel frattempo, con una capriola eludo l'attacco che mi arriva da destra e apro il palmo per spingere via i nemici. La Forza, da tempo assopita e poco esercitata in me, esplode potente investendo tutti di fronte, sbattendoli a terra esanimi.


Il silenzio cala nella sala e tutti i miei compagni sono meravigliati. Anche io, perchè quest'esplosione di Forza mi ha investito fuori controllo; era dai primi anni di addestramento come Padwan che non sentivo la Forza scorrere così potente...

giovedì 28 luglio 2011

La stazione di Sel Zonn

La Promenade è la zona più "in" della stazione spaziale, un mix fortunato di locali di divertimento ed esercizi commerciali, altamente frequentata nelle ore serali. Su Sel Zonn più si scende di livello più si entra in zone poco raccomandabili e lasciate in degrado, viceversa salendo ai livelli più alti della stazione i quartieri sono più riservati, la presenza di alieni mal tollerata e quella dei soldati imperiali più cospicua.Cercando di passare inosservato entro nella cantina della Promenade. Di sicuro è un buon posto dove avere informazioni e cercare qualcuno che possa prenderti come passeggero. A fianco a me al bancone siede un inquietante Quarren, prendo qualcosa da bere e scambio due chiacchere con il barista.
Improvvisamente da fuori arriva il rumore di colpi di fulminatore. Tutti si rintanano sotto i loro tavolini. Solo io e il Quarren d'istinto ci portiamo alla porta. Sulla larga strada della Promenade due assaltatori imperiali hanno aperto il fuoco su un piccolo gruppetto di persone: un piccolo Sullustiano e un enorme Trandoshano stanno proteggendo una donna evidentemente ferita. C'è qualcosa di curioso nella scena, qualcosa che mi chiama. Il quarren esce allo scoperto e proteggendosi dietro i tavolini del dehor esterno inizia a sparare agli assaltatori. Dietro di loro due individui, forse ufficiali, danno indicazioni su un comlink, ma un magro umano lungo il muro li prende di mira con il suo blaster pesante ed entra nel conflitto a fuoco. I nemici degli imperiali sono miei amici.
Chiedo al barista se ci sono delle uscite secondarie dalla cantina, per portare in salvo la donna ferita, ma lui sembra poco collaborativo: "Niente disordini qui dentro! Via! Via!" si mette ad urlare. Non mi resta che uscire, ma far vedere il verde luminoso della mia spada laser in questo posto ultra frequentato è rischioso. Per fortuna non ce n'è bisogno. Fuori il piccolo Sullustiano ha una mira da cecchino e colpisce ripetutamente i due assaltatori che cadono a terra. Con uno slancio mi porto a fianco della donna, è gravamente ferita, ma stabile. Mi sussurra di essere un'agente Alderaniana. E mi si blocca il cuore. Alderaan è il mio pianeta natale, sapere che il senatore Organa e i suoi agenti tentano qualche scherzetto all'Impero mi fa venire un sorriso.
Nel frattempo sotto i precisi colpi degli altri tre compagni anche gli ufficiali cadono a terra.
Possiamo dileguarci nel livello inferiore e cercare di far perdere le nostre tracce.
La donna si presenta, dice di chiamarsi Maya e conferma di essere un'agente del governo di Alderaan e chiede il nostro aiuto. Ha bisogno di ritirare un carico speciale, e nelle condizioni in cui è lei non è più in grado. Alcuni dei miei nuovi compagni sono titubanti, o come l'umano di nome Eddie, cercano di ricavarne qualcosa. A me certo dei crediti farebbero comodo, ma la Forza mi dice che c'è qualcosa di più grande sotto e accetterei lo stesso di buon grado di "entrare nella partita". Alla fine accettiamo. Dobbiamo cercare Switch, nella zona V14 della stazione e chiedere a lui del carico. Sembra che Switch sia un noto signore del crimine su Sel Zonn.

Ci prendiamo qualche ora per riposare e organizzarci. Così tutti e 5 abbiamo modo di scambiare due parole e conoscerci un po' meglio.


Eddie è un umano canaglia. Ci sa fare con computer e pistole, ma anche con la lingua e l'ego ottiene spesso ottimi risultati. Del suo passato non ama parlare, probabilmente perchè conosce persone poco raccomandabili, e non è detto che siano tutte suoi amici. E' una persona molto dinamica, pronta all'azione. Ovviamente il suo più grande interesse è fare soldi e ha pochi scrupoli da questo punto di vista. Tolto questo sembra comunque essere un ottimo compagno, mai noioso e sempre socievole.


Il Trandoshano si chiama Kermit. E' un tipo piuttosto riservato e parla poco. Ma le sue braccia e la sua prestanza parlano da sole. E' alto più di due metri e semrba sapere decisamente come maneggiare le sue armi. Ha prestato servizio come soldato sul suo pianeta natale e come mercenario nelle guerre dei cloni al servizio della Federazione. Ma dopo che non ha più ricevuto i suoi crediti ha abbandonato il suo posto di mercenario e lavorato un po' come guardia del corpo per mercanti o nobili egocentrici. Anche se non proprio socievole, è di sicuro un valido e robusto compagno.



Nulbo Bees è un piccolo loquace e vivace sullustano. E' alto all'incirca un metro e mezzo, ma la sua statura e il suo aspetto amichevole non devono trarre in inganno. Nulbo ha viaggiato parecchio come esploratore e nel corso dei suoi viaggi ha imparato a difendersi: la sua cara e vecchia carabina, che lui chiama "la vecchia Betsee", nelle sue mani è un arma decisamente pericolosa. Ma il punto forte di questo piccolo sullustano è la meccanica: riesce a fare riparazioni di fortuna con una cicca e una graffetta! Il sogno più grande di Nulbo è diventare il più grande pilota della galassia, seguendo le orme di famiglia, e gira di pianeta in pianeta per imparare il più possibile su astronavi, caccia e pilotaggio. Nel frattempo si diletta a creare silenzi imbarazzati o a irritare i suoi interlocutori con freddure dal discutibile senso dello humor.

Il Quarren si chiama Tsek. La sua presenza massiccia e ombrosa può risultare inquietante, ma è un ottimo deterrente per ogni nemico. Tsek è uno scout e ha viaggiato parecchio per esplorare diversi pianeti e spesso svolge qualche mansione di recupero crediti o fuggitivi. Il suo passato sembra molto misterioso, mentre le sue capacità sono subito evidenti. Il Quarren è un ottimo tiratore, esperto di fucili e carabine blaster. In combattimento si muove sempre come un soldato esperto e sa sempre cosa fare. Anche se i suoi fini sono spesso imperscrutabili, Tsek è un compagno di cui ci si può fidare e spesso è in grado di dire o fare la cosa giusta nel momento giusto.