mercoledì 25 marzo 2015

Destinazione guai

Il viaggio verso il villaggio di Haunman, dov'era diretto Chechi, è di un solo giorno e mezzo da Luln, quindi il gruppo, munito di cavalli freschi appena acquistati, si prepara a fare poco più che una gita.

Durante la prima notte di sosta i personaggi sono svegliati di soprassalto dal rumore di zoccoli di cavalli, destandosi si rendono conto che il rumore è prodotto dai loro cavalli che qualcuno sta conducendo via nella notte, dopo aver debitamente addormentato Johnny Stiletto con un incantesimo.

Vista la fretta di ritrovare Chechi, però, il gruppo decide di non inseguire i ladri di cavalli e di proseguire più velocemente possibile verso Haunman.

Arrivato in paese, il gruppo incomincia a chiedere di Chechi e nota che non vi è quasi nessun uomo, solo donne, bambini e anziani.
Su di un palo al centro della piazza, una giovane donna affigge un messaggio che si rivela essere una richiesta di aiuto, chiaramente ben retribuita, presso il villaggio di Tragidore.


Ulteriori indagini chiariscono al gruppo che proprio Tragidore, un villaggio a circa 25Km a Nore-Ovest di Haunman, sembra essere la causa della sparizione di quasi tutti gli uomini di questo paese.
Parlando con gli anziani del villaggio, gli avventurieri vengono anche a sapere che Chechi è effettivamente passato di qui una decina di giorni fa, ma non si sa dove si sia diretto in seguito.

Essendo l'unica pista probabile, i personaggi decidono di recarsi a Tragidore. A piedi ci vorranno circa due giorni di viaggio, ma i prodi eroi non si lasciano spaventare da così poco e decidono di partire l'indomani.






Lungo la strada il gruppo si imbatte di Borsa Kordona, uno di quattro fratelli guerrieri partiti da Haunman per risolvere il problema a Tragidore, ma non più tornati a casa.
Borsa è chiaramente ubriaco e racconta al gruppo di essersi accampato nel bosco con i suoi fratelli alcuni giorni prima. Ad un certo momento vide un lupo dagli occhi verdi e brillanti che lo osservava, cercò di seguirlo ma ne perse le tracce, al suo ritorno all'accampamento i suoi fratelli erano spariti.
Dopo averli cercati per ben cinque giorni, ha deciso di tornare a casa e dare la cattiva notizia ai genitori, ma ha cercato coraggio nella sua fiasca di vino ed ora barcolla verso casa.
Il gruppo non riesce a convincerlo a fare da guida o ad aiutare, e quindi lo lasica proseguire per la sua strada.

All'imbrunire, gli avventurieri decidono di accamparsi per la notte. Mentre si preparano cala la nebbia ed alcune figure si avvicinano all'accampamento.
In breve il gruppo si trova circondato da banditi, zombi, vampiri ed una maga elfa oscura, la situazione sembra disperata.
Credendo che questi banditi possano essere gli uomini spariti da Haunman controllati dai vampiri, il gruppo decide di non ucciderli ma di cercare di stordirne il più possibile.

La Zingara ingaggia un duello di magia con la maga elfa oscura, incenerendola con un fulmine, ma mentre i suoi compagni sono impegnati da un numero imperssionante di nemici, qualcuno le lancia un incantesimo del terrore che la fa fuggire urlando nella notte.

Quando i banditi vengono messi in fuga, Heens Hoolt va a cercarla, trova la Zingara svenuta e spoglia di tutti i suoi averi. Riesece a riportarla all'accampamento, ferita e priva di sensi.

Ora il gruppo è indeciso sul da farsi, proseguire o cercare di seguire le tracce di questi banditi rischiando di dover affrontare dei vampiri?

mercoledì 11 marzo 2015

Ritorno

Il viaggio di ritorno attraverso le Terre brulle si rivela molto faticoso, il gruppo, ormai composto da tre personaggi, Heens Hoolt, la Zingara e Ultimate warrior, deve trasportare i tre compagni pietrificati nel bel mezzo di una terra ostile e piena di pericoli.

Il gruppo decide saggiamente di viaggiare di giorno e sostare di notte più nascosto possibile, quando in giro ci sono gruppi di umanoidi che scorrazzno incontrollati.
Durante la prima notte di sosta, però, Ultimate si addormenta e, al mattino, i personaggi scoprono che tutti i tesori e una buona parte degli oggetti magici sono spariti, una breve ricerca rivela delle tracce nell'accampamento.

L'avidità si impossessa di Heens Hoolt e della Zingara che non vogliono abbandonare i loro tesori, mentre Ultimate li sprona ad andarsene salvando la pelle, i due si organizzano e con incantesimi di invisibilità e volare, l'elfo parte alla ricerca della refurtiva.
Purtroppo per lui, però, si perde nelle sconosciute montagne, e non riesce a recuperare gli altri se non il giorno dopo, quando li trova spossati da una nottata di attacchi da parte di una viverna che aveva addocchiato le cavalcature per uno spuntino.
Purtroppo il mulo Cagasotto è stato divorato, anche se la viverna è caduta sotto gli incantesimi della Zingara, la quale non ha potuto, però, riposarsi ed è quindi a corto di incantesimi.

Il viaggio prosegue tra pericoli e difficoltà, finchè i personaggi, ormai stremati e affamati, non riescono a scendere dalle montagne lungo il fiume che avevano seguito all'andata.
Quasi al confine con Darokin, essi avvistano un piccolo esercito di umanoidi che costeggia il fiume dall'altra sponda e fortunatamente non si accorge di loro.
Forzando la marcia, gli avventurieri giungono al confine con Darokin e qui si imbattono in una pattuglia di esploratori che li riaccompagna a Corunglain, dove, vendendo i cavalli possono acquistare un passaggio in nave lungo il fiume e poi fino a Specularum.

Tornati in patria i personaggi contattano Zars che li accoglie a palazzo ed organizza un incontro con un funzionario ducale.
Durante l'udienza, gli aiutanti del granduca prendono in carico i personaggi pietrificati che saranno riportati in vita, la Gemma delle anime viene anche recuperata e sarà inviata, con una delegazione ad Alphatia per la richiesta di alleanza.

A questo punto non rimane che partire alla volta di casa (forte Diamond), dove, però, altre cattive notizie attendono gli avventurieri.
Vince racconta loro che la situazione internazionale sta degenerando, l'impero di Thyatis si è ufficialmente alleato con Glantri e molti altri regni della zona, pur essendo ancora fuori dal conflitto, stanno per cedere in favore di una o dell'altra fazione.

Nel frattempo, in vista dell'imminente alleaza di Karameikos con Alphatia, Chechi era partito per visitare i villaggi a Nord-Est di Luln, verso il confine con le Cinque contee per una campagna di reclutamento, ma sono ormai quasi due settimane che non si hanno più sue notizie.

Vince chiede ad alcuni personaggi di recarsi a cercarlo e verificare che non gli sia successo nulla, quindi Heens Hoolt, la Zingara, Johnny Stiletto, Dolbo e Ultimate Warrior si preparano per questa nuova missione.

lunedì 9 marzo 2015

La torre fantasma

Dopo aver lasciato il sicuro rifugio della grotta, i personaggi si sono aggirati nottetempo per le Terre Brulle circondati dai rumori di inseguitori, reali ed immaginari, ma sono riusciti a cavarsela e a non essere individuati.
Durante una notte di guardia, Nulbo ha trovato un mulo spaventato che aveva evidentemente perso il suo padrone in un attacco. Inutile dire che il mulo, battezzato Cagasotto, è stato immediatamente adottato dall'halfling, per far compagnia al suo pony di nome Alonso.

Dopo un paio di giorni di viaggio, superata una cresta montuosa, delle lontane e antiche rovine comparvero all'orizzonte, secondo la guida quello che rimaneva dell'antica torre di Invernesse.
Senza porsi troppi dubbi, il gruppo si è immediatamente diretto all'esplorazione.
Tale esplorazione si è rivelata assai pericolosa. Della torre non rimaneva che un cumulo di macerie al centro di un enorme cinta muraria con torri diroccate sugli angoli.
Dalle torri, gli avventurieri si sono potuti introdurre in una serie di cunicoli sotterranei infestati da mostri e trappole antiche. Non senza sforzi, i personaggi hanno recuperato quattro chiavi magiche che hanno loro consentito di accedere ad una stanza al centro del dungeon.
La stanza si è rivelata una sorta di passaggio spazio-temporale che ha permesso di accedere alla torre vera e propia, torre che Rake ha intuito trovarsi in tempi antichissimi, rispetto al presente dei personaggi.

L'esplorazione della torre è stata ancor più difficile di quella dei sotterranei, il gruppo ha dovuto sconfiggere uan sfinge, una medusa (che ha pietrificato Nulbo, Lorenzo Lupo e Rake), un gigante del fuoco ed uno squalo gigante, oltre a orde di mostri minori e trappo e tranelli infidi.
Alla fine, Ultimate Warrior, la Zingara e Heens Hoolt sono riusciti a giungere alla sommità della torre, nella camera contente la temibile Gemma delle Anime.

Rischiando le loro stesse anime, i nostri eroi sono riusciti ad infrangere un campo di forza che proteggeva la gemma e ad impossessarsene, trovandosi immediatamente teletrasportati dal suo potere, di nuovo nel loro tempo e tra le rovine della cinta muraria.

Con gran sorpresa, i personaggi pietrificati si trovavano insieme ad i sopravvissuti, ancora in forma di statue, ma per lo meno restituiti al loro tempo. Purtroppo, però, la maggior parte dei cavalli e dei muli del gruppo è stata trovata morta e parzialmente divorata.
I sopravvissuti dovranno quindi trovare il modo di far ritorno alla civiltà sprovvisti di cavalcature e con tre compagni pietrificati da trasportare.