martedì 19 giugno 2012

Sulle colline di Sturnheim


Dopo un breve interrogatorio, il gruppo viene rilasciato senza problemi.
Il mattino seguente, recuperato Heens Hoolt, gli avventurieri decidono di seguire gli indizi che parlano dei centauri a sud del villaggio. Dopo quasi un’intera giornata di viaggio tra le colline, il gruppo arriva nei pressi di un villaggio circondato da una barriera di rovi. Questo è, in effetti, un villaggio di Centauri. L’accoglienza da parte dei centauri non è delle più calorose, il capo del villaggio sfida infatti un membro del gruppo a duellare con la lancia da cavaliere, per testarne l’onore  e la forza in combattimento.
Chechi si offre volontario e, dopo un unico scontro, sia il prode guerriero che il suo sfidante si ritrovano feriti e sanguinanti. Questo basta, però, al centauro per fidarsi degli avventurieri, ai quali viene concesso di parlare e di riposare, seppur all’esterno del villaggio.
Discutendo con i centauri, il gruppo viene a scoprire che essi sono stati più volte attaccati da alcuni banditi proveniente da nord est e che ritengono provenire da Sturnheim e che per questo hanno intenzione di attaccare il villaggio.
Gli avventurieri si offrono quindi di indagare su questi banditi. Viene quindi stretto un patto, se il gruppo riuscirà a portare le prove dell’innocenza degli abitanti del villaggio entro quattro giorni i centauri non attaccheranno.

Il gruppo, da sinistra: Chechi, Nulbo, Dolbo e Heens Hoolt

Il gruppo parte immediatamente alla volta delle colline a nord est di Sturnheim, per raggiungere la strada abbandonata e scoprirne di più.
Viaggiando tutto il giorno il gruppo raggiunge le colline senza grossi problemi, se si esclude l’attacco di una manticora che, attaccando, maledice gli avventurieri inneggiando ai vecchi tempi in cui i mostri assaltarono la spedizione con il tesoro di Sturnheim.
Giunti sulle colline, gli avventurieri si imbattono in uno strano uomo, molto rozzo e sporco, che si aggira cacciando piccoli animali e si vanta della sua armatura, che consiste in un disco di pietra che porta legato alla schiena. L’uomo porta anche al collo, una strana collana con un’incisione che fa riferimento alla carovana di Sturnheim. Quando viene interrogato in proposito, l’uomo si offre di mostrare al gruppo dove ha trovato la collana.
Egli conduce quindi gli eroi fino al lato est delle colline, dove si trova una porta di pietra con accanto la statua di un uomo in posizione di combattimento, ma priva di armi.
L’acume dei personaggi rende loro chiaro che la spada di pietra di cui parlava Putt e il disco di pietra sulla schiena dell’uomo costituiscono l’unico modo di aprire la porta e penetrare all’interno della porta.
Le richieste del gruppo di avere dall’uomo la sua collana e lo scudo di pietra non portano a nulla e Heens Hoolt decide quindi di addormentarlo magicamente per appropriarsene.
Il gruppo decide quindi di accamparsi vicino alla porta di pietra e di attendere il giorno successivo. Il mattino seguente il viaggio verso nord, alla strada abbandonata, è interrotto dall’attacco di alcuni banditi che incominciano a tirare con le loro balestre sul gruppo. Gli eroi riescono a sconfiggere gli assalitori e, seguendone le tracce raggiungono il loro accampamento, molto più a nord della strada abbandonata.
A questo punto prendono d’assalto i banditi e riescono, anche se non senza problemi, ad avere la meglio su una quindicina di uomini ed a catturare vivo il loro cap0, una mezz’elfa di nome Corinna Adontalyn. Questa, per avere salva la vita, consegna il tesoro dei banditi e la spada di pietra rubata a Putt al gruppo, oltre a mostrare una lettera nella quale Valdar incarica lei e i suoi uomini di rubare la spada, uccidere il vecchio ladro e cercare il tesoro perduto.

Con queste informazioni il gruppo si precipita a Sturnheim per avvisare il sindaco di come stanno le cose con i banditi e i centauri, oltre a cercare di fermare Valdar. All’arrivo in paese, però, gli avventurieri scoprono che Valdar sembra scomparso.

Prima di dirigersi al recupero del tesoro il gruppo torna velocemente dai centauri per spiegare i fatti e decide, rientrando dal villaggio di accompagnare la bella Sereetha al cimitero dove riposa suo padre.
Il viaggio fino al cimitero si rivela moderatamente pericoloso, il gruppo incontra un gufo parlante particolarmente fastidioso che li schernisce e, dopo l’avvistamento di un orso predice che dopo aver visto un orso e un gufo non rimane altro che…
… un orsogufo. Il combattimento si risolve rapidamente, con alcune ferite, ma nulla di troppo dannoso.

A sera il gruppo raggiunge finalmente il fatidico cimitero, che sorge sulla riva di una palude, la prima accoglienza viene fatta da un gruppo di ghouls che sono prontamente messi fuori combattimento.
Estremamente allerta, gli avventurieri seguono Sereetha al mausoleo del padre, ma il viaggetto al cimitero si rivela una trappola della bella donna che è, in realtà, un licantropo, in combutta con suo padre che è, invece, un vampiro.
Questa volta il gruppo rischia grosso e riesce ad uccidere la donna lupo ed il vampiro subendo gravissime ferite, tant’è che solo Nulbo è ancora in piedi quando i mostri sono sconfitti.
Senza il tempo per curarsi, gli avventurieri malconci tornano di corsa a Sturnheim dove l’halfling chierico cura i suoi compagni e si prepara la spedizione verso la caverna nelle colline dove dovrebbe essere sepolto il tesoro.