lunedì 21 febbraio 2011

Il signore dei nomadi del deserto

Dopo aver sconfitto Skarda e aver guadagnato la fiducia e la riconoscenza del duca, il gruppo torna alla sua tranquilla dimora per riposarsi qualche tempo.
Dopo alcune settimane il patriarca Sherlane convoca Fra Cassius per consegnargli una lettera. La missiva invita i compagni a recarsi a ovest, ai confini tra la repubblica di Darokin e il deserto del Sind, dove è scoppiato un conflitto tra la repubblica e il regno di Hule, visto che il conflitto offre grandi opportunità di avventura e guadagno.
La lettera è firmata D.M.H., le iniziali di Dolbo, Moebius e Heens Hoolt, membri del gruppo che si erano allontanati temporaneamente per svariati motivi.


Il gruppo parte alla volta di Darokin, ed arriva fino al villaggio di Pramayama, dove si arruola nella retroguardia dell'esercito. La situazione è strana, l'esercito principale della repubblica, con mercenari provenienti da svariate regioni limitrofe, è partito da giorni verso il deserto per affrontare l'armata del Signore dei nomadi, ma non se n'è saputo più nulla.
Durante una guardia notturna il gruppo salva un chierico di nome Guillaume, reduce di un gruppo di avanscoperta dell'esercito, che era sotto attacco di una strana creatura notturna. Il chierico consegna al gruppo una mappa e poi sviene.
L'indomani un ufficiale al comando del villaggio convoca i personaggi per affidargli una missione.
La missione consiste nel risalire un fiume che costeggia il villaggio fino ad un'area paludosa, attraversare la palude, trovare la pista dei mercanti che attraversa il deserto e seguirla verso sud-ovest in direzione delle montagne. Individuate le montagne il gruppo dovrà attraversare una parte di deserto fino a raggiungere il Passo alto che attraversa la catena montuosa e porta a Hule, il regno del Signore dei nomadi.
Giunti lì, i personaggi dovranno trovare il Tempio della Morte e penetrarvi con la massima furtività, ma non sanno esattamente cosa li attenderà a destinazione

Durante la preparazione del viaggio per risalire il fiume fino alle paludi, una pattuglia esplorativa dell'esercito del Signore di nomadi composta da 3 troll e un mago a cavallo di una viverna attacca il villaggio, in particolare l'attracco delle zattere che devono risalire il fiume. Il gruppo sconfigge la pattuglia e parte per il suo viaggio sul fiume.

Dopo aver superato diversi intoppi lungo il fiume il gruppo giunge alle paludi, dove abbndona la zattera e prosegue a cavallo.
Nella palude un drago nero attacca il gruppo, ma grazie ad una enorme dose di fortuna, questo riesce a sconfiggere il mostro e a proseguire fino a trovare una capanna su un'isolotto asciutto al centro della palude.
La capanna si rivela però stregata e cade sul gruppo una maledizione che non gli permette di allontanarsi da essa. Grazie ad un'astuto utilizzo dei loro incantesimi, i maghi e Fra Cassius riescono a fuggire da Malakaz, uno spirito che risiedeva nella capanna e li teneva bloccati.
Dopo questo ennesimo "contrattempo" il gruppo riesce ad uscire dalla palude e a trovare la pista delle carovane che attraversa il deserto.

mercoledì 16 febbraio 2011

Attraverso lo specchio

Durante il periodo di "riposo" a La Soglia, il gruppo viene avvicinato una sera, in locanda, da un uomo di mezza età accompagnato da una giovane maga.
L'uomo spiega di essere Teranon, il padre di un famoso avventuriero della zona chiamato Retameron.


Egli spiega al gruppo che suo figlio è scomparso dopo aver sconfitto un mostro apparso nella sua stessa casa, una piccola torre a mezza giornata a nord di La Soglia.
Spiega che il figlio e la moglie, una maga di discreta potenza, dopo aver utilizzato uno specchio magico per proteggersi da eventuali intrusioni hanno finito per esserne risucchiati, e necessitano di essere salvati.

Il gruppo viene fatto entrare con la forza nello specchio dove si trova di fronte uno spettavolo mozzafiato. All'interno dello specchio c'è un vero e proprio piccolo mondo, una stanza di quasi 1000 metri per 500, alta 300 metri che contiene un villaggio e un castello, all'interno del quale i personaggi vengono portati come prigionieri.
I personaggi scoprono che Skarda, un mago malvagio, utilizza il mondo dentro lo specchio come base per le sue operazioni di razzia.

L'avventura prosegue con l'evasione del gruppo che si rifugia nel villaggio degli schiavi e li aizza contro le guardie per poter uscire dal mondo dello specchio.
Una volta fuori, però, i personaggi si trovano nella villa di caccia del Granduca di Karameikos durante un attacco portato dai soldati di Skarda.
A questo punto i membri del gruppo si adoperano per salvare il Granduca e la sua residenza e sconfiggono lo stesso Skarda una volta per tutte.

Conclusa la faccenda dell'attacco il gruppo viene festeggiato dai nobili di corte ed invitato a un banchetto ufficiale dove sarà ricompensato per le sue gesta eroiche.
Il Duca Stephan Karameikos III in persona ricompensa gli avventurieri donando ad ognuno di loro un cavallo completo di sella e sacche da trasporto e chiedendo di esprimere un desiderio che esaudirà nei limiti delle sue possibilità.
I personaggi hanno richiesto e ottenuto quanto segue:
- Gwildor l'halfling ha chiesto una fornitura di salsicce e birra per tutta la vita,
- Thurin e Zars hanno richiesto ricchezze ed hanno avuto 10.000 MO a testa
- Fra Cassius ha avuto un martello a due mani magico (+2) per poter meglio diffondere la fede
- Winston si è fatto ricaricare le sue innumerevoli bacchette magiche
- Vince Diamond ha richiesto un titolo nobiliare. Il duca gli ha promesso il titolo di marchese e i territori di Forte destino se lo aiuterà a sconfiggere il malvagio cugino Barone dell'aquila nera.

Al termine dei gesteggiamente il gruppo è, come sempre, tornato a La Soglia dove Vince ha acquistato una magione con tanto di servitù per poter alloggiare tutta la compagnia e dove far consegnare le salsicce e la birra che Gwildor riceverà ogni giorno d'ora in poi.

domenica 13 febbraio 2011

Un viaggio a Casa di Roccia

In seguito al lavoretto di Darokin gli avventurieri sono tornati a La Soglia, per riposarsi e per preparare ulteriori nuove avventure.
Nel periodo che hanno passato in città Thurin è stato particolarmente poco presente, intento a fare conoscenza e stringere contatti con la comunità di nani locale.
Un bel giorno, però, si è presentato dal gruppo in compagnia di una nano molto vecchio, rispondente al nome di Duncan Jhyrrad.
Il gruppo ha quindi scoperto che il vecchio nano altri non era che lo zio di Thurin che lo stava cercando da quasi duecento anni. Questo perchè la loro roccaforte di provenienza, appunto Jhyrrad, in quel periodo era stata attaccata e distrutta da un drago rosso che vi si era poi insediato. L'unico figlio superstite del capo clan, al tempo un bambino, fuggì mentre suo padre dava la vita cercando di combattere il drago, e sparì per due secoli.

Duncan rivela quindi al gruppo che Thurin è l'erede del clan Jhyrrad e deve tornare alla valle che porta questo nome per sconfiggere il drago e cercare eventuali superstiti del clan.
E pare che dei superstiti ci siano, nascosti chissà dove nella valle, in attesa del ritorno di Thurin.
Duncan fornisce una mappa della valle con le informazioni in suo possesso al momento della fuga.

Tutto ciò fa sì che gli avventurieri partano per un viaggio verso Casa di roccia, per aiutare il loro amico Thurin a recuperare l'onore del suo clan e ad abbattere il malefico drago.


Quando il gruppo arriva alla valle la trova infestata di orchetti, troll e altri mostri. Muovendosi con circospezione e senza attirare l'attenzione, gli avventurieri riescono a trovare le rovine della città superiore, ma l'ingresso alla città inferiore, nel cuore della montagna, è franato e questa risulta inaccessibile.


Siccome la città superiore è infestata di goblinoidi, il gruppo cerca rifugio per la notte nell'unico edificio ancora in piedi, il tempio di Kagyar, l'immortale patrono dei nani.
In questa occasione Duncan rivela di essere un chierico di Kagyar e, grazie al suo simbolo sacro, il gruppo riesce ad entrare nel tempio.
All'interno del tempio, nel sotterraneo i nostri eroi sono costretti ad affrontare quello che rimane del preti morti, chiusisi nel tempio due secoli prima per impedire che gli invasori lo profanassero.
Il gruppo sconfigge una banda di zombi guidata da un necrospettro, lo spirito inquieto del sommo sacerdote nano. Una volta battuto, questo cede la corona del capo clan, la cui custodia non gli permetteva di riposare in pace.
Nel tempio Thurin trova anche i pezzi di un martello magico ed una mappa che indica un passaggio segreto nella montagna per raggiungere un avamposto sui picchi che sovrastano la valle.

Con queste informazioni il gruppo riesce a raggiungere il luogo in cui si nascondono i superstiti del clan, tra cui ci sono il Custode della Fucina del potere, un vecchissimo nano di quasi quattrocento anni che aveva incominciato a forgiare un martello per sconfiggere i draghi che infestavano la valle, finchè non fu interrotto.

Il piano del gruppo, a questo punto, è di penetrare nella città inferiore, dove vive il drago, tramite un passaggio conosciuto dai nani nascosti, raggiungere la Fucina del potere, rimetterla in funzione per terminare il martello e poi affrontare il drago.
Thurin e i suoi amici riescono nel loro intento e, preparandosi a dovere, una volta forgiato il martello, sconfiggono il drago e l'ultimo dei suoi cuccioli, causando la fuga delle tribù di goblinoidi dalla valle.

A questo punto la missione di Thurin è quella di proseguire la sua carriera di avventuriero per poter inviare più ricchezze possibili al suo clan, cosicchè questo possa ricostruire la roccaforte mentre lui cerca di diventare abbastanza importante ed esperto per reclamare la sovranità della valle.
Gli altri componenti del gruppo vengono ufficialmente nominati "amici del clan Jhyrrad" e potranno disporre dell'ospitalità dei nani ogni qualvolta lo ritengano necessario.

Conclusa anche questa sfida il gruppo resta a riposarsi a Jhyrrad per l'inverno, finchè non viene convovato a LaSoglia dal patriarca per un lavoro tramite Fra Cassius che, con un elmo del teletrasporto in possesso del gruppo, egli aveva usato per una gita a casa.
Siccome la convocazione è di una certa urgenza, il gruppo organizza il viaggio grazie agli gnomi aerei di Serraine, la città volante che si sposta nei cieli del mondo conosciuto.

giovedì 10 febbraio 2011

L'ira degli immortali

In seguito alla scoperta della Valle perduta di Hutaaka, il gruppo si stabilisce a La Soglia in maniera permanente.
Mentre il gruppo si trova in città stringe amicizia con l'apprendista mago di un negozio di articoli magici che ha di recente chiuso i battebti. Il giovane Mago Zars si unisce al gruppo ed incomincia a viaggiare con i suoi nuovi compagni.
In questa piccola città la fama degli avventurieri si spande rapidamente, tanto che una sera essi vengono convocati da un ricco mercante Darokiniano che offre loro un lavoro, in apparenza semplice, ma ad una certa distanza da La Soglia.
Il lavoro consiste in un sopralluogo, con eventuale sgombero di ospiti indesiderati, di una torre ereditata di recente dal mercante.
Questa missione è la prima parte di un'avventura a lunghissimo raggio chiamata "L'ira degli immortali".
Grazie a questo splendido supplemento i chierici della campagna ottengono una maggior cura nei dettagli, e le diverse divinità conferiscono, oltre agli incantesimi, abilità particolari ai loro preti.

 Nel loro viaggio nella Repubblica di Darokin, gli avventurieri sgomberano la suddetta torre dei suoi occupanti "abusivi", una sorta di Zombi elettrici non malvagi. Questi zombi sono però controllati da un'entità più potente che si rivela essere invece tutt'altro che amichevole, ma viene prontamente sconfitta dal gruppo.
L'evento più importante di questa avventura si verifica alla fine di essa. Sconfitti gli occupanti della torre, in una sala del tesoro, i compagni trovano uno specchio che contiene una persona imprigionata. Questo individuo, dal nome di Rheddrian, chiede aiuto ai personaggi per essere liberato.
Vince, con grande rischio, accetta di aiutarlo e si sostituisce a lui nello specchio. Immediatamente dopo la sostituzione, Rheddrian scompare con lo specchio, per tornare dopo alcune ora con Vince a sua volta liberato.
I membri del gruppo si sono fatti un nuovo amico e benefattore, che dona loro 500MO a testa e li saluta con la promessa di non dimenticarsi di loro e di tenerli presenti per eventuali lavori futuri.


Al termine di quest'avventura, incassata la ricompensa del mercante, il gruppo ritorna a La Soglia per rilassarsi per qualche mese e godersi i guadagni dell'ultimo periodo.

mercoledì 9 febbraio 2011

L'oscuro terrore della notte

Tornando alla campagna principale scopriamo che il gruppo giunto a Sukyskin si trova coinvolto in una ricerca che lo porterà a scontrarsi contro "l'anello d'acciaio", un gruppo di schiavisti facente capo al Barone dell'Aquila nera che opera in tutto il granducato.
Durante questa avventura il gruppo assume la sua forma pressochè definitiva nel momento in cui il gruppo incontra Gravoznia (guerrera) e Vince Diamond (ladro) che si aggregheranno definitivamente alla compagnia.

La ricerca del gruppo lo porta a scoprire l'ubicazione della Valle perduta di Hutaaka. La valle custodisce quello che rimane della civiltà Hutaakiana, dominatrice dei territori del granducato in tempi remoti e ormai una piccola comunità sull'orlo dell'estinzione.
Questo modulo è un'avventura transitoria tra il livello Base e quello Expert del gioco. Il gruppo inzia quindi a viaggiare con cavalli e muli, per potersi spostare velocemente e per poter trasportare i favolosi tesori rinvenuti.
Al termine delle esplorazioni e dei vagabondaggi che costituiscono questa avventura il gruppo si è fatto conoscere nella città di La Soglia, dove ha preso contatti con il Patriarca Sherlane, suo gevernante.
Questa piccola città di montagna diventa, a questo punto, la base operativa del gruppo che si sposta, quindi, da Luln, visto che la situazione con la Baronia dell'Aquila nera è relativamente stabile.

martedì 8 febbraio 2011

Come nasce la campagna spin off

Un volta che il gruppo è riuscito a tornare a Luln, c'è una decisione da prendere, alcuni personaggi desiderano andare a Sukyskin, la fattoria fortificata dove Stephan li attende per la ricompensa e il lavoro offerto, metre altri decidono di rimanere a Luln per proseguire con l'incarico di reggenti.
Heens Hoolt, Thurin e Winston partono per Sukyskin, dove incontreranno Moebius (elfo) e Dolbo (halfling) e Fra Cassius (chierico), i superstiti di un gruppo che comprendeva anche Hektor Baboden detto "lo sgrassatore" (ladro), Tesla Patta (nano) che invece non sono sopravvissuti ad un attacco di Goblin alla fattoria.

I personaggi rimasti invece a Luln, Johnny stiletto, Mikail, Daltanius e Krum, tornando a casa da una locanda in una sera nebbiosa, varcano inconsapevolmente "le nebbie di Ravenloft" e si ritrovano in questa landa di terrore.
Con pochi adattamenti abbiamo utilizzato il materiale di Ravenloft, anche se è scritto principalmente per Advanced D&D.


Da questo lato delle nebbie il gruppo si è trovato a Mordentshire ed invischiato in una storia di fantasmi e ville infestate.
Durante l'avventura i personaggi vengono a conoscenza del fatto che, per tornare al loro mondo, dovranno riattraversare le nebbie.
Una volta risolte le faccende riguardanti i fantasmi il gruppo è riuscito a contattare una zingara Vistani che si è offerta, dietro un lauto pagamento, di evocare un pasaggio nelle nebbie per poterle attraversare. Per poter attraversare le nebbie la Zingara avrebbe dovuto essere insieme ai personaggi per far sì che la destinazione fosse quella giusta.
La zingara

Dopo il rito della Vistani il gruppo, con ella al seguito, si è ritrovato di fronte ad un maniero circondato dalla nebbia. Questo era il Castello degli Amber e se il gruppo fosse riuscito ad uscirne sarebbe tornato a Karameikos.
Dopo un'avventura decisamente impegnativa, il gruppo, con tre morti, fortunatamente resuscitati da Stefano Amber, è riuscito a tornare nel suo mondo.
Per loro sfortuna, però, i personaggi hanno scoperto di essere a Glantri e 200 anni prima di quando erano partiti da Luln.
il proseguimento di questa campagna è ancora in fase di sviluppo e sarà, probabilmente, preso in carico da un altro Master, per alternare i ruoli e permettere anche a me di giocare ogni tanto.

domenica 6 febbraio 2011

In viaggio verso l'avventura

Dopo il furto al Barone dell'Aquila nera, il gruppo deve allontanarsi da Luln, la città dove tutto è inziato, per evitare di attirare troppo l'attenzione degli agenti di quest'ultimo.
Per non rendere il viaggio infruttuoso, la compagnia accetta un incarico da un nobile locale. Tale incarico consiste nel recarsi alla "stanza nella roccia", la successiva avventura del gruppo.
Completata anche questa missione, il gruppo viene attaccato, sulla via del ritorno, da una tribù di goblin che li consegna agli uomini di un forte della Baronia.
Dopo molte peripezie i nostri eroi riescono a fuggire dal fortino e a ritornare verso Luln.
Nel momento in cui la compagnia arriva alla cittadina si trova di fronte a una situazione molto grave, la città sta per essere attaccata da un esercito della Baronia. Il gruppo si offre volontario per aiutare durante lo scontro, e i singoli personagi prendono il comando di deverse unità di milizia cittadina.

La battaglia risulta in una sconfitta per le armate della Baronia e la vittoria dei difensori di Luln i quali, però, subiscono ingenti perdite tra cui la Signora di Luln e il capitano della rocca che difende il Karameikos occidentale.
Visto l'importante ruolo che i personaggi hanno avuto nello scontro, essi vengono temporaneamente eletti come reggenti della comunità di Luln.

Dopo la riunione in cui i personaggi sono insigniti del titolo di "consiglio provvisorio per il governo di Luln", questi incontrano, tornano alla locanda dove alloggiano, il mago Bargle in un vicolo.
Questo, dicendo "non vi intrometterete più negli affari del Barone, maledetti!!!" li teletrasporta da qualche parte per toglierli dai piedi.
Il gruppo si ritrova in un deserto sconosciuto, dopo giorni che vaga senza meta scorge delle rovine tra la sabbia e si introduce in una piramide coperta di sabbia.
All'nterno di questa piramide il gruppo incontra quelli che diventeranno altri due suoi membri stabili, un chierico di nome Daltanius ed un elfo albino chiamato Heens Hoolt. 
Dopo innumerevoli peripezie ed avventure la compagnia riesce finalmente ad uscire dalla piramide con cammelli e provviste e con un'idea di come tornare a Karameikos ed a Luln.

sabato 5 febbraio 2011

Come tutto ebbe inizio

La campagna che è al momento in corso iniziò alla fine del 2008. Il gruppo iniziale di giocatori era composto, oltre a me, da Hippie, Ing., Manuel e Luca.
Decidemmo di giocare con la prima edizione di D&D per i seguenti motivi:
- regole semplicissime
- tutti avevano già giocato a questa edizione
- avevamo molto materiale, avventure e manuali da cui attingere.


Deciso questo io, in qualità di master, ho pensato a dove e come ambientare la campagna. Visto che sono semrpe stato un grande fan di Mystara, o del "mondo conosciuto" com'era conosciuta quest'ambientazione in origine, ho deciso di leggermi l'atlante del granducato di Karameikos e di far partire una campagna molto classica basata sulle politiche del Granducato.

I personaggi sono stati generati e il gruppo è stato formato come segue:
- Johnny Stiletto, ladro di 1° livello
- Mikail, chierico di 1° livello
- Krum, guerriero di 1° livello
- Winston Stephanovich, mago di 1° livello

La storia è incominciata con l'avventura DDA 3, The Eye of Traldar.
Quest'avventura vede il gruppo coinvolto, suo malgrado, in una missione atta ad indebolire il cugino del granduca, Barone dell'Aquila nera, tramite il furto di un oggetto magico, chiamato appunto "l'occhio di Traldar" che il suo mago, Bargle l'infame, gli ha procurato.
Durante l'avventura il gruppo ha salvato un nano zoppo che è poi diventato membro effettivo del gruppo. Questo nano rispondeva al nome di Thurin, nano di 1° livello.

L'inizio

Questo blog è dedicato ai giocatori delle mie campagne di D&D. Esso serve come diario, per tenere le fila delle campagne, per ricordarsi cosa sta succedendo e cosa è successo in passato.
E' anche fatto in modo che chi non partecipa al gioco possa comunque seguire gli sviluppi della storia, dei personaggi e di quello che succede.

Spero vivamente di avere un contributo costante dei giocatori, come cronisti delle avventure e magari con commenti per aiutarmi ad affinare lo stile e la qualità del blog.

I primi post saranno un riepilogo di quello che è successo dal 2008 ad oggi, ma l'intenzione principale è quella di avere una sorta di diario settimanale sugli sviluppi della storia.

Spero sia divertente e interessante da leggere, attendo i feedback dei lettori per vedere se ho lavorato bene.

GinzioMaster